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楼主: 小篱

[讨论] 从伤害公式的特点谈到游戏设计

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发表于 2015-7-31 18:55:52 | 显示全部楼层
HP,EHP(effective health power)

你该不会认为 HP =  health power 吧, 我记得没错的话, HP是Hit points

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发表于 2017-3-24 22:37:33 | 显示全部楼层
对于想做为的我系统策划看不懂.....看懂后就能更好地设计系统了

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发表于 2017-4-5 18:13:14 | 显示全部楼层
这些只是零散的总结点,需要自己尝试去构建一个数值框架,才能用得上

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发表于 2017-4-5 23:50:34 | 显示全部楼层
可以从伤害公式去看游戏的设计。其实从系统、文案都可以。
但游戏的设计,不是从伤害公式为起点去做的。
比如超级玛丽、比如俄罗斯方块,比如inside,比如2048。

游戏的起点,可以是一个故事(文案),也可以是一个玩法(系统)。数值是在其后的。

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发表于 2017-4-17 12:29:10 | 显示全部楼层
文中你提到 定性策略和定量策略,我认为 定性策略的缺点 也是蛮明显的。比如:后期开发需要在效果维度上添加反而让战斗过于复杂。在COC中 后期出现的兵 石头人、岩浆龙、哥布林投石手等。每一种兵推出都会打破原有的战斗方式。
这样会降低原有防御策略的价值,很容易出现碾压,外加部落援兵的支持,导致攻击型的价值非常高。初期的哥布林海,前中期的胖子+天使,中期的飞龙+气球 ,后期岩浆龙+气球,在被中国代理后,coc调整了 兵种每级增长的属性和最终属性,并且把一些防御设施和陷阱开放的等级提前了,再增加了可建的数量。但是在部落战时,因为实力算法和进攻优势,经常会出现无防全攻型的玩家。在DOTA的设计里,散失从没有使用次数变成有使用次数,天神下凡效果原来为固定时间改成使用越多效果时间越短等,这些都是为了削弱定性策略的强势。
       而且定性策略的兵种仍然需要考虑数值性,如果太弱效果就表现不来也无法吸引用户努力的获取它。假设数值强再叠加效果会让整体实力变得很变态,所以设计难度会很大风险也很大。相对的,定量策略是比较可控的设计,难度也比较简单,所以国人就喜欢用定量策略。
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