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仙剑6透露出的现代游戏策划的一些普遍问题

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发表于 2015-7-19 23:56:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
仙剑6槽点多多,但其实从产品角度来看,整个游戏给人的感觉只是个没有程序元开发出来的个人作品而已。这里且不说仙剑6产品如何,而是从仙剑6,我们不难看出现代的游戏策划普遍存在的一些设计问题:

1,想了很多系统,可最后没能力做完
这是现在游戏策划最常见的问题——虽然想好了很多系统和玩法,乍一想还都觉得挺有趣(至少自己觉得是),然后就没有然后了,且不说吧这个系统做好,却因为各种原因,连系统做都做不完。仙剑6里面就有这样的典型例子——符文系统和合成系统。也许是因为我并不是一个认真的玩家,但从游戏开始到结束,我获得的符文盘数量是符文的3到5倍,可是一个符文盘却可以放入2-6个不等的符文,最让人惊讶的是,每个角色居然都可以装备一个符文盘。这就是一个典型的没有做完的系统,设计了这个系统却没有去填写对应的数据,以至于整个系统玩起来感觉是画蛇添足的,被人遗忘了还算是好的,就怕想起来了但又玩不了,给人一种产品没做完就上了的感觉。类似的系统也包括声望和合成。其实这样的问题在游戏行业并不罕见,大多最后挂掉的(甚至都没上的)项目都是有海量的游戏系统,却没有与之匹配的数据,与其做这么多系统,不如把能体现游戏核心乐趣的系统做精了,哪怕系统真的很少。

2,创意是鲁莽的结合,而不考虑究竟什么是有趣的
每个游戏策划都在努力的突破现有的游戏模式,企图给游戏模式带来新的内容,就认为这是一个创意,可是往往这些创意都是灵光乍现后,自我满足的结果,并没有真实的去测试过——至少你也在纸上画画,自己玩一下纸上游戏体验一下这个想法是否好玩。不仅是在创作上鲁莽并且再结合上也存在了很多问题,包括将一些并不适合的玩法强行结合,却并不考虑合理性。仙剑6的战斗系统就充满了这种味道,先不说战斗系统规则本身让人费解,设计了这么多技能,最后只有选择消费高的是合算的(这个问题其实跟问题1是一样的属于坑没填好),且最后一个技能需要能量这个设定让人更不好理解,因为哪些技能往往还并没什么卵用,不如5费的全屏大威力技能。这也便罢了,更要命的是,一个ATB游戏,本身就是回合制的,你计算时间的单位就应该是走了多少个ATB点,而不应该是现实时间,我就不明白为什么胆敢把现实时间作为回合制游戏的时间,诚然一些顶尖的游戏也曾经犯过这样的错误(FF7等),但那都是上世纪90年代的时候的开山之作,经过了块20年了,曾经的错误还要继续犯下去吗?

3,“数值”成了游戏的核心玩法
这是自“数值策划”这个称呼出现在游戏行业后开始萌生的新问题,这个称呼的来历,本质上就是玩法设计师因为不愿意对自己的“创意”负责,而把它交给其他策划来填坑,所以分为了“系统策划”和“数值策划”,数值策划工作的乐趣是在Excel等模拟器中模拟出用数字计算的战斗接过来,但是这样的乐趣,并不属于玩家。玩家需要的是利用好技巧性,而不是单纯地比数字,强大的Boss之所以强大,是因为有特殊的技巧需要把握,并不是数字高就强悍。在仙剑6,战斗简直无聊之极,即使是最终Boss祝语(抱歉,读的书少,不认识字,只能靠听到的声音来打这个名字),也就是轻松挂机就能打的,闲情哥哥的全体吸血攻击可以保护大家完全不会死,而祝语的血量,让我整整挂机了……30也许40分钟,至少我把Best Fiends里面44点体力用完了还没过……这样的战斗有趣嘛?幸好游戏还算良心,给了自动战斗的功能,可能多少技术上支持后台运行啊,别让我台式机挂机开个Mac来这里发帖打发时间。

4,并不看看自己能做好什么,只管去做
这也是现代策划最大的问题之一——并不关心自己的团队能做什么,只是觉得有趣就要加入到游戏中去。仙剑6这样水平的程序,居然还敢做跳跳乐,连走路操作起来都不那么舒服,这跳啊跳的,怎么能乐得起来,而一些跳跃的结果也是让人匪夷所思的,根本不敢想过为什么能跳上去。既然做不好,还不如不用去做他。同样的问题也出现在剧情表现上,很多剧情需要读盘20多秒,结果却只表现了5秒都不到又切换镜头(好吧,又是20秒的读盘),这样还能愉快的游戏吗?

5,主角只是因为露脸较多

剧情也许看似很感人,但我从头到尾没任何感觉,因为角色设计的太扁平了,主角纯粹是露脸多,甚至让我一度觉得游戏中的主角应该是赢某人,因为他的角色弧相对来说最多,可是任何一条都太短了。扁络桓作为主角的前身,还算是设定的比较丰满,但是变成越今朝后就变得如此扁平。故事永远是一条线的发展,只因为角色设定过于扁平,好人就是好人,坏人就是坏人,除了扁络桓和赢某……

一个好的策划的确是需要创意的没错,可是创意并不是说把一个系统变成另外一个就叫做创意,好的创意是充满了商业价值的,比如Uber的司机鼓励机制,一套类似游戏的规则吸引来了无数感兴趣的用户,这叫做创意,而大多游戏策划,至今连怎么赚钱都还不清楚,还停留在像卖烧饼一样的,做了产品,用户直接花钱买产品(或者内置功能)的阶段。这是一个“有趣”大于一切的时代,对于游戏策划来说,学会设计“有趣”且可实现的内容才是关键。

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发表于 2015-7-20 08:14:24 来自手机 | 显示全部楼层
国产策划是不可能设计出有趣的内容

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发表于 2015-7-20 12:47:24 | 显示全部楼层
赞楼主的观点。虽然貌似短期内没什么办法解决这些问题,但是至少楼主发现了这些问题。希望更多人发现这些问题,这样才有解决这些问题的可能。

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发表于 2015-7-20 16:26:57 | 显示全部楼层
没填完呀没填完,一哎一哎哟~

其实1~5都是一个问题,只想了系统规则,没能力或没成本用内容设计去支撑可玩性。
都是漫天遍野的数据流网游把策划都搞同化了。

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发表于 2015-7-20 16:54:46 | 显示全部楼层
说的不错

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发表于 2015-7-20 16:58:03 | 显示全部楼层
如何才能打破这一现象?

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发表于 2015-7-20 21:46:06 | 显示全部楼层
东西做不完,,,不能怪策划呀。。

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发表于 2015-7-22 11:20:11 | 显示全部楼层
深有同感。。

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发表于 2015-7-22 17:10:55 | 显示全部楼层
游戏没玩,看了宣传视频和直播。

这个游戏的核心体验已经放弃了战斗系统,只保留了剧情,这点看对战斗与剧情的用心程度对比很直观。

虽然世界观庞大,花了很多心思去构筑这个仙侠世界,但是不能成为一个有机整体,技术上思想上跟不上这野心,估计只能拍电视剧。

战斗系统可以说拿的穹之扉的,都不怎么样。一个有战斗的游戏连战斗系统都没有爽快感、代入感,要么无能要么不上心。
国内策划很难创造出革新系统,不努力,没能力做原型,缺乏正确的思考方式,没有资金验证,长期以来拿来惯了小小修改下。如此恶性循环,单机人才凋零,游戏中各种脱节,完全不会从核心体验来设计游戏。

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发表于 2015-7-22 17:57:22 | 显示全部楼层
很多人说仙剑做不好是因为公司没钱,其实给他们几个亿也做不成老滚5那种品质的游戏,想法不行,技术不行,拿什么去做
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