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MMOACT寻求战略合作伙伴

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发表于 2006-1-6 17:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
MMOACT,本公司寻战略投资商合作开发MMOACT游戏.
www.cuiyukeji.com
QQ:3149557


我们自由引擎开发度90%,可商用
在您看本文之前先介绍一下我们公司.
本公司有一个成熟的游戏团队,骨干共有十人,目前已有成熟的引擎,全套游戏编辑器已完成,已用此编辑器开发完成两款游戏.目前我们已离开原来所在公司,成立了自己的公司:北京翠羽科技有限公司.

我们运用以下文章所说理念,创作了两个策划案,和一个可以运行的DEMO

欢迎投资商投资,我们制作此游戏成本极低,并且已完成约60%(程序工作完成90%,策划工作完成90%,美术工作完成20%.)剩余工作可在八个月内完成.有兴趣的请加3149557,我可以将DEMO截图传给您看.

对MMO未来的一点预测
大家一看这个标题可能觉得很奇怪,为何把这样一个游戏类型做为题目,很多人也想过,将激烈的ACT动作游戏做成大型多人在线的,很多人也这么做了,虽然与MMORPG和网络休闲游戏比起来很少.因为网络游戏的种种限制,而将ACT做成网络版后效果并不好,以至于使人们认为网络游戏与动作游戏根本就是相互矛盾的。

在这里我先说一下本文中关于ACT游戏的包括范围。除了传统意义上的动作游戏,如《真三国无双》,还有动作冒险游戏,如《古墓丽影》类的,潜入类动作游戏《合金装备》等,FPS第一人称射击游戏,如《光环》,等等,都在我们的讨论范围之内,因为它们基本都是差不多的原因,而很难做成网络版,现在也有很少一些这种类型的网络游戏,但都不能算是很成功的。

但是因为这很少一部分不成功的尝试,就认为网络游戏无法做成动作类型,就大错特错了。

本文将从以下几点来讨论一下:
一、为什么我们要重点说ACT
二、由于网络游戏的局限性,为什么人们都认为ACT极难做成网络版
三、这些难点应该如何解决
四、除了与ATC有关的这些,对于网络游戏其他一些不太尽如人意的地方,有没有什么解决的办法


一、为什么我们要重点说ACT

很多人不明白我为什么单单要说动作游戏,因为游戏有太多的分类了,特别是网络游戏,现在最火的就是角色扮演类,还有休闲类游戏也占了极大的市场份额。就算不说这两个,也有别的类型,如即时战略类,体育竞技类等等。好,我们现在就说说为什么单说ACT。

首先,我们不能否认的,全球游戏业的市场的确是极为庞大的一块蛋糕。我们来看一些数字。
根据报告,全球游戏业2004年总价值约335亿美元,其中视频游戏约254亿美元,占75.8%;2005年,游戏业总价值约353亿美元,视频游戏约296亿美元,占83.8%
对未来的预测中,这一比例会渐渐升高,到2007年,游戏业总价值约584亿,而视频游戏为509亿,约占87.3%。

其次,我们应该了解,在视频游戏中,动作游戏,占了相当大的比例。
下面我们附录2005年度日本的各大游戏平台上的销售排行。
(转自太平洋游戏网)abc
sf_20061617158.jpg

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 楼主| 发表于 2006-1-6 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

从以上数据可以看出,其中一大半以上,都是动作类游戏.

也许有人会说,视频游戏跟网络游戏有什么相干,网络游戏都是PC机上的.
且先不论现在各大主机都有上网功能,次世代主机XBOX360的网络功能更是强大,而且已有游戏开发商在为其制作网络游戏.
我们列出这些数据,只想证明一件事,世界上所有玩家,按数据统计,在动作游戏上花的钱是最多的.也就是说,他们最喜欢的,也是动作类游戏.

网络游戏,它应该是和单机游戏并列的一种大的游戏分类,而不应该仅仅被局限于角色扮演和休闲类游戏这些小头上。单机游戏可以有RPG,PUZ,RTS,FTG,ACT,FPS,SPT等等这么多种的分类,网络游戏当然也应该有,现在仅仅是没有开发出来而已,一旦开发出这些,网络游戏的市场将和单机游戏一样巨大。前面的数据我们可以看出,RPG和休闲类的玩家只是很少的一部分,所以,动作类网络游戏的各个难题一旦解决,现在网络游戏的天下就不一定是谁在坐了。
当然,其它类型的网络游戏,也因为种种原因,成功的也很少,有待有识之士的发掘,但不在我们今天的讨论范围之内。


二、由于网络游戏的局限性,为什么人们都认为ACT极难做成网络版
   
我们先来分析一下RPG,休闲,ACT它们各自的一些特点。
自从暴雪的《暗黑破坏神》,特别是《暗黑破坏神II》发售之后,RPG的概念似乎已经发生了改变,传统的RPG是回合制战斗方式,但现在可以说已经变为即时战斗了,刚开始的时候即时战斗的RPG还加一个A,称为ARPG,即动作角色扮演,但现在大部分人连那个A也省掉了。
实际上的确如此,没有必要加这个A,因为RPG的本质是在它的角色升级这个概念上,角色升级之后,各种属性提高非常大,常常是打到后期的话,前期的小兵来上一百个都伤不了玩家分毫。而采用什么战斗方式,不值得专门列出来成为一种类型,要不然RPG类游戏中还有战棋式战斗的,还有遇敌后即时战斗的等等,方式太多了,都单独列出一种游戏类型来那就没人数得过来了。
所以,不要认为ARPG和ACT就差不多了,因为ACT游戏,角色属性的提升非常小,就算通关之后,再回头打最开始的小兵,一个不小心,也会很快死掉。所以,从这个本质的概念上来说,它们的差别是非常大的。而第一人称射击,动作冒险,动作潜入等等则都是相似的,也只不过是视角,战斗方式等等的不同而已。
休闲游戏,一般节奏比较慢,(这里说的节奏慢,指玩家的反应时间只要快于0.5秒,就对游戏没有丝毫影响)常常是一人一步,回合制(比如疯狂坦克,棋类等等),或者有比较快的,则是玩家各玩各的,不需要直接进行即时对抗(比如劲乐团等等)。


所以,RPG和休闲游戏相比ACT做成网络游戏的优势就非常明显。下面我们来列举一下RPG和ACT在网络游戏方面不同处。

第一,打怪升级。RPG游戏中升级概念非常重要,玩家想要一直玩下去,级别够不够是头等重要的,打怪跟玩家的反应没有关系,玩家的节奏不用太快,打怪的时候一秒出一招就足够了,所以只要减慢玩家的升级速度,玩家为了高级别以及好的装备,就会在游戏中消耗大量的时间,向运营商交大量的钱。而反过来,ACT升级的概念很弱,打怪靠的是玩家的反应速度和各种技巧,根本不可能让玩家为了升级而呆这么长时间。但网络游戏中,游戏时间是直接与运营收入挂勾的,游戏时间少就意味着运营收入减少,这是运营商绝对不想看到的,结果就是玩家只能不停地打怪升级,所以,就算玩家再怎么烦打怪升级,现在的网络游戏也难以改变这一点。

第二,任务系统。之前,MMORPG的开发商仅仅只给网游一个大的背景,比如游戏发生在公元前三百八十三年,有两片大陆,大陆上的两个种族的人各自为战什么的。然后玩家就在游戏中一直杀杀杀,等着新地图的开放,仅仅一个游戏背景,游戏本身的故事极为空虚。目前,大多数网游为了增加游戏时间,又不想让玩家只是打怪升级,就增加了大量的任务,但这种方法,除了开发商需要大量的工作之外,还有一个缺点,就是这些任务,通常与游戏剧情的关系不大。单机游戏中,玩家都是主角,游戏剧情主要是依靠玩家自己来展开。而在网络游戏中,有大量的玩家在一起,每个玩家都是平等的,不可能说让哪个玩家进来就做国王或者英雄什么的,结果所有玩家都是兵,只能自己组织帮派,可就算是这样,也依然只能等待运营商更新游戏内容,没有谁对游戏剧情的发展起到过什么作用。所以,所有玩家所玩的任务,都是一些支线任务,不会对整个游戏剧情起到影响。可以知道,对ACT游戏来说,游戏剧情更加重要,而在网络游戏中无法体验游戏剧情,也就使得ACT做成网络游戏受到了极大的阻碍。
单机游戏一般都是几十个小时就通关了,网络游戏当然不能,网络游戏要玩家花大量的时间在游戏中,把游戏当成一个社会,如果仅仅是体验游戏剧情的话,ACT游戏杀怪常常是几秒种就搞定了,就算是杀BOSS也很快,这样几十个小时当然通关,
所以,虽然谁都知道玩家不喜欢这样的游戏方式,可是也没有人管了。

第三,节奏问题。技能单调,动作缓慢,是MMORPG的一大通病,玩家常常一个多月都一直在用同一个技能打敌人。作为一个RPG游戏,这也很正常,这是由于两个原因造成的。首先,网络游戏要进行数据传输,通常是每秒发两三个数据包;其次,服务器要进行大量的逻辑运算,一个服务器通常承载一千人,这一千人的逻辑运算一般都在服务器进行,如果在客户端进行,必然会有人作弊,游戏的平衡就极其危险了。
所以,MMORPG通常就比较缓慢了。
但如果ACT游戏是这样,就肯定不行了。ACT游戏通常就是让玩家激烈地战斗,瞅准时机,发出不同的技能,极快速地打倒不同的敌人。但这就对网络的传输速度要求太高,可能一秒种就做了五六个动作,发了三四个技能,射出了十几颗子弹,而且这么多技能是否击中敌人,击中敌人之后有什么不同的反应,对那可怜的服务器来说,数据量、以及为防玩家作弊而不得不放在服务器进行的逻辑运算,都将成几何级数地增加,这服务器是绝对无法承受的。

第四,同屏显示的角色数量。同样的道理,传统回合制RPG中,玩家要对付的,也就是有限的三四个敌人,所以现在的 MMORPG中,同时对付的怪物数量一样很有限,而玩家也不会觉得有什么不好。而单机ACT中,可能同屏出现十几个,甚至更多敌人,如果网络游戏也做成这样,每个敌人的坐标,属性,以及它们的AI计算,对服务器都将是可怕的噩梦。而且,还有显卡的限制,由于是网络游戏,通常同屏内会有比单机游戏多很多的角色,除了玩家自己,还有很多其他玩家,他们占去了敌人的那部分显存,敌人就少了。

第五,飞行系统。其实就是自由度的问题,不光是飞行,还有跳跃等等。但RPG游戏本来就不注重这些,所以MMORPG中也就不用为这个再伤脑筋。而ACT呢?试想《波斯王子》《古墓丽影》中的主角不能跳跃,《龙背上的骑兵》《龙珠》中的主角不能飞,这些游戏还会有什么乐趣?无数玩家期待很久的飞行系统,之前为什么一直没有MMORPG做呢?是程序做不到吗?根本不是,对程序来说飞行是再简单不过的事情,问题的关键在策划上,因为大型多人在线,每一个玩家角色都对应一个玩家,这就要保证数据平衡的问题,不能让个别玩家在天上飞着,可以打到怪物,怪物却打不到他,等等。现在很多游戏加入了飞行的概念,但却加上了太多的限制,以防止不平衡的问题,比如一打地上的怪物,怪物就会逃跑,而玩家飞得很慢,追也追不上。这样,看似不平衡的问题是解决了,却失去了游戏的爽快感,试想,一个飞行类的单机ACT游戏如果飞得这么慢,谁会喜欢玩啊?

第六、地图系统。在MMORPG地图都是开放式的结构,这样,玩家想要找到应该去完成的任务,就得到处跑,常常大部分时间都费在了跑路上了。而ACT游戏通常只有一条主线地图,玩家面前只有一条路是前进的,所以任务非常明确,玩家不用到处乱跑。在MMO中,又应该怎么样既能有一个开放式的地图结构,又不用让玩家到处乱跑呢?

就这样,因为种种的限制,一个又一个令人爽快无比的好的想法就这样被砍掉了,结果就是网络游戏的千篇一律,毫无新意,因为网络游戏就是这样。


真的就是这样吗?


三、这些难点应该如何解决

在此,向被以上的问题困扰了无数日日夜夜的游戏人们致敬,当然,我也是其中一员,四年来,我也被这些问题困扰了无数的日日夜夜。为了解决它们,我每晚睡觉前都在想,直到睡着为止,每天上下班坐车的时候也都是这想这些。到目前为止,本人基本上认为以上的问题都已经找到了一些解决的方案。
其实,这些方案说出来也许根本不值一提,所以我也不想班门弄斧。咱们随便说说就好。

比如第二个问题,主线任务是一定要有的,我们可以设置一个大的任务大的任务完成后,就是一段主线剧情的展示,大任务中又分为十个小任务,通常情况,玩家只能够完成其中的第一、三、五、七、九个,就算大任务完成,但如果完成其中第一个小任务时,达到一定的评价,则出现第二个,第二个完成后,再完成第三个任务达到更高评价,则出现第四个,依次类推,最后的第十个任务,整个服务器限定了只有一个人在一些非常严格的条件下才能够达成,这个任务有人完成,才能算是这个任务的整个主线剧情全部展开,而最后完成这个任务的这个人,就是整个任务中的英雄。

再比如第三个问题,可以将五个怪物算成一组,每组怪物的属性、AI统一计算,当怪物血减少时,由客户端用特定的公式来计算这些怪物中哪个第一个先死,哪个第二个。等等

还有第六个问题,其实这个问题在很多单机游戏中早已解决,比如三角洲特种部队,孤岛惊魂等等,很简单,给玩家两个任务下达系统,分出很明确的主线任务和支线任务,支线任务让玩家自己去找,而主线任务则给玩家明确的提示即可。

当然,这些方法只是一些小技巧,还有更多的方法等着我们去想。

第四、除了与ATC有关的这些,对于网络游戏其他一些不太尽如人意的地方,有没有什么解决的办法
   
关于其他的问题,我们也随便说说吧。

创造一个经典形象,无数的事情告诉我们,现代世界的人们需要经典形象,当有战争的时候,那些战斗英雄是人们的榜样,现在和平年代,人们就创造出了很多英雄,比如超人,蜘蛛侠等等,只要是蜘蛛侠影片,就肯定票房大卖,这里的英雄,其实就是一个经典形象,所以像哈里波特,米老鼠等等,也都是赚大钱的摇钱树。这些,都是外国人创造的,中国人难道就不能创造一个吗?当然可以了,中国古代的孙悟空,哪吒等等,都是中国的经典形象,有人说,那我创造一个经典形象,让一个网游里所有的玩家都是那个样子。那当然也不行,谁都能当的形象,就不是经典形象了,人人都成了孙悟空,游戏中就没有人会在乎孙悟空了。那网络游戏应该怎么创造经典形象呢?要注意两点,第一,这个形象要经常在游戏中出现,并且每次出现都表现极为出众。否则人们把它忘记了就不是经典形象了。第二,最终,要让极少数的玩家有机会成为这个经典形象。这样,所有玩家都会为了这个目标而努力,将极大的提升人气。

再说说游戏的题材,市场上充斥的游戏太多了,但题材却超不出这几大类,西方魔幻,中国古典神话、武侠,等等,玩家都审美疲劳了,应该有一些有新意的题材出现了。游戏跟电影一样,都是娱乐,试想电影里只有魔幻,神话和武侠看,电影还有什么意思。比如,我们可以写一个科幻加玄幻的题材,魔鬼入侵现代世界,人类拿高科技武器进行反抗。肯定有不少人感兴趣。其实这种题材已经有很多人在做,比如XBOX360上即将发售的大作《战争机器》。

其实MMORPG都有若干种职业,而大多数玩家只有精力玩其中的一个职业而已,到最后,其实他们还有很多其他的职业的乐趣都没体会到,但玩家在长时间的游戏中,已经渐渐对游戏厌烦,结果到最后,他们离开这个游戏的时候,还有很多东西没玩到,这不能不说是一种浪费。为什么不可以设计一种变身系统,使玩家在游戏时突然改变自己的职业呢。答案是,当然可以的。只要在关卡设计时,设计每种关卡不同的过关方式(哪怕只是关卡中的一小部分),玩家为了玩到所有的游戏内容,就会玩所有的职业。而且每个职业过通关时间不应该太长,几十个小时足够了。当一个游戏有七八个职业的时候,玩家就将玩几百个小时,再加上玩家在游戏中做其他事情的时间,玩家绝对不会比现在的网游玩的时间少。而且应该鼓励甚至强制玩家玩完所有职业,如果玩不完,就会有更多的关卡和情节是看不到的。

既然网络游戏中有那么多玩家同时在线,为什么不可以让玩家成为一名真正的指挥官,像指挥一支军队一样,像玩即时战略游戏一样来安排自己的军队呢?特别是在国战等等大型战斗中,大量玩家同时在线,却杂乱无章,各打各的,还有虽然现在网游中都有帮派,帮主可以指挥帮众,但靠一个字一个字地键入命令来指挥实在是太不方便了。有没有什么方法来让指挥官可以指挥一支真正由玩家组成的军队,让某些人进攻,让某些人防御,这样多好。这也是没有问题的,只需要有一个公平并且全面的指挥官选择系统,帮玩家寻找玩家中的优秀指挥官,再有一个简单的界面,帮指挥官发布命令,再加上对玩家完成命令之后的奖励手段,就可以达成这个目的。


还有很多东西,但今天就写到这里了,欢迎对此有兴趣的朋友、想做一个这样子的游戏的朋友,不管你是程序,策划,美术,还是老板,都可以跟我聊聊。可以加我QQ:3149557

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 楼主| 发表于 2006-1-9 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

人好少啊,没人理,自己顶一下.

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Re:MMOACT

看了。

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发表于 2006-1-10 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

现在还有技术瓶颈
过两年再说^^

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发表于 2006-1-11 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

最大的困难两点
第一点:Net lag
第二点:服务器承载量

韩国跟日本的网路质量应该问题不大,但是也是勉勉强强,但是国内还不行。
而且这种类型的游戏服务器成本也会很高,营运费用不会低。

不是不想做,大家都在等这一块成熟而已。

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发表于 2006-1-12 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

楼主有远见!!

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 楼主| 发表于 2006-1-14 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

yii,如果我不是为了考虑这些,四年前我就把我的案子拿出来了,不会等到现在.

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 楼主| 发表于 2006-1-14 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

网络带宽问题和服务器承载问题我都已细细想过,并已有解决方案,只是文中并没有清楚地完全写明.
第三,节奏问题。技能单调,动作缓慢,是MMORPG的一大通病,玩家常常一个多月都一直在用同一个技能打敌人。作为一个RPG游戏,这也很正常,这是由于两个原因造成的。首先,网络游戏要进行数据传输,通常是每秒发两三个数据包;其次,服务器要进行大量的逻辑运算,一个服务器通常承载一千人,这一千人的逻辑运算一般都在服务器进行,如果在客户端进行,必然会有人作弊,游戏的平衡就极其危险了。
所以,MMORPG通常就比较缓慢了。
但如果ACT游戏是这样,就肯定不行了。ACT游戏通常就是让玩家激烈地战斗,瞅准时机,发出不同的技能,极快速地打倒不同的敌人。但这就对网络的传输速度要求太高,可能一秒种就做了五六个动作,发了三四个技能,射出了十几颗子弹,而且这么多技能是否击中敌人,击中敌人之后有什么不同的反应,对那可怜的服务器来说,数据量、以及为防玩家作弊而不得不放在服务器进行的逻辑运算,都将成几何级数地增加,这服务器是绝对无法承受的。

可以将五个怪物算成一组,每组怪物的属性、AI统一计算,当怪物血减少时,由客户端用特定的公式来计算这些怪物中哪个第一个先死,哪个第二个。等等

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发表于 2006-1-14 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

?路同步
?路??
Server?算??
?算方式
??ε卸
物件位置判定
基本上,可以做到,一台4*CPU 3.2G,1000MB?路??,大?可以??100-300人。
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