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发表于 2006-1-18 00:35:00
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Re:MMOACT
这是俺以前写的一些YY,也谈谈我对ACT游戏某些地方的理解.
有很多人想过把CS这样的游戏做成网络版的,但是就现实情况来说,在技术层面和网络质量层面都还达不到非常好的效果.星际OL单个场景最大人数也只有450人.当然,没有人会反对在不久的将来会出现像科幻小说里那样的虚拟游戏世界.但是,在这之前,在线FPS究竟应该从什么地方去寻找吸引人的玩点.尽管CS是成功的,但是要想把它搬到大型在线游戏上去还有很多的问题需要解决.以下是俺随便想的,大家讨论讨论啊.
1,单兵作战的地位.
在CS里面,虽然有很多玩家可以自信的说自己是一个超级高手,但是事实上来说,当10个敌人一起朝你开枪的时候(尽管他们很菜),再强的高手都只有死路一条或者望风而逃.但是,在网游世界里,确实有那么一部分人更愿意独自去经历风险,也更愿意独自去获得荣誉.
2,对死亡的惩罚
CS里面,玩家死亡后需要等到下一局的开始.但是在线游戏是允许玩家在死亡后很快复活的(回合制和打听游戏不是这样,但是如果要弄成回合制,还不如就上战网玩CS).但是就FPS游戏来说,一个存活的个体和一个刚复活的个体之间在下一次存活机会上有着一样的概率(因为一枪致命的因素存在),但是这样对那些辛苦奋斗而存活下来的玩家来说似乎不大公平.如何对死亡做出惩罚应该是一个值得考虑的问题.
3,如何避免混乱
可能很多玩CS的人都经历过当一个服务器的玩家达到32个的时候.在这么一个小小的地图上显得过于拥挤了.任何一方都很难把握好整个团队的配合,而FPS游戏恰恰又是一个讲究配合与团队协作的游戏.为什么CS对战的时候不选择6人,3人,10人或者12人,而要选择 5人呢?我想我们也需要研究一下.
4,如何交流
FPS也是一个需要及时交流的游戏,因为需要很强的团队协作.但是,战斗的时间又很短暂,战斗过程中几乎不能回复生命.如何让对有及时的知道自己在那里,在干什么这也需要考虑.其实CS的消息机制就很不错,帮玩家简划了很多交流过程.
5,升级.
现在很多游戏都有升级系统,特别是网络游戏,因为这是一个可以让玩家直接看到游戏所带来的好处的地方.但是,FPS不能这样升级,因为角色是没有什么属性的.只能从名誉,奖励等地方着手,或许也可以从道具和经济系统着手.
6,游戏背景
游戏要是没有与之相关的背景故事那真是太乏味了.CS唯一让人觉得不爽的地方(可能只有我这么想)应该就是他没有具体的故事情节做铺垫,仅仅是提供了一个杀戮的场地让两边的玩家尽情的宣泄.虽然半条命有情节,但是那不是CS的,CS用的只是它的引擎.网络游戏是讲究交互的,无论是玩家 与玩家还是玩家与虚拟世界之间的交互都是非常重要的.WOW的成功之出很大层度上应该是它那广阔的让人不段产生探索欲望的世界.数千个各式各样的游戏任务把玩家深深的带入到游戏世界中.
7,游戏道具
算起来CS中的游戏道具也就那么几十件.这要是放在网络游戏里去那不是显得太寒碜了吗?当然,这只是一个比方.游戏道具只有在具体的游戏形式和概念出来后才会慢慢加上去,并且要符合游戏的世界观.
8,游戏操作和UI.
CS的操作可以说是很简单的.就那么几个键.(这里不讨论控制台命令).但是在网络游戏中,如何能做到用"就那么几个键"来玩转天地.虽然现在的MMORPG操作上乍看很简单,但是我们从流行的(我称之为类"大菠萝")UI看,里面所设计到的元素确实也不少.但是,玩家在玩FPS的时候是不会有太多闲情逸志去控制界面上其他东西的.而且,说实话,有人愿意看见CS的界面下方多出那么一大坨的扳子么??
9,游戏AI
由于FPS游戏过程中有很多的偶然性,游戏AI的设计就更应该和这些偶然性联系起来.一个有规律却有让人很难找到规律的AI也是让人头疼的事.
哈哈,写完了,但又感觉还有很多,诶写.
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