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楼主: MMOACT

MMOACT寻求战略合作伙伴

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发表于 2006-1-16 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

先看看Console平台的发展,现在已经没有几个‘纯RPG’游戏了,基本都是RPG+ACT;他们也是从‘纯RPG’发展到现在的‘RPG+ACT’。

在一个设计者提出思路的时候就先确定它的类型,然后使自己的思路受限——是严重的错误——你可以跟别人说的时候提到‘这是一个RPG或这是一个ACT’,以便于他快速的产生概念,但是设计者自己心里没必要有这个【分类】的概念再去设计游戏。

请回帖的各位不要总是一拍脑袋就提出难题,你们最好提出解决的办法,否则实在意义不大;

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 楼主| 发表于 2006-1-17 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

同意楼上的看法,其实可以说我的本意的确如此,但只是强化ACT的部分,弱化RPG的部分,也就是说不是纯ACT,但也不应该是RPG+ACT,而是ACT+RPG.
其实RPG升级的概念是网络游戏很重要的一个部分,完全抛弃它是极不理智的,后果可能无法预料,只是说让ACT占游戏主导地位.
说一句取巧的话,提出MMOACT的一个目的也是想利用这个新颖的概念来吸引别人,实际上设计者自己是完全清楚的.

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发表于 2006-1-17 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

这种方案现在很多
但是一般评估都被XX
不是说这样不好
现在确实不成熟

老板要的是赚钱的
所以一般不愿意做这种探索性太强的东西

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发表于 2006-1-18 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

这是俺以前写的一些YY,也谈谈我对ACT游戏某些地方的理解.

有很多人想过把CS这样的游戏做成网络版的,但是就现实情况来说,在技术层面和网络质量层面都还达不到非常好的效果.星际OL单个场景最大人数也只有450人.当然,没有人会反对在不久的将来会出现像科幻小说里那样的虚拟游戏世界.但是,在这之前,在线FPS究竟应该从什么地方去寻找吸引人的玩点.尽管CS是成功的,但是要想把它搬到大型在线游戏上去还有很多的问题需要解决.以下是俺随便想的,大家讨论讨论啊.



1,单兵作战的地位.



在CS里面,虽然有很多玩家可以自信的说自己是一个超级高手,但是事实上来说,当10个敌人一起朝你开枪的时候(尽管他们很菜),再强的高手都只有死路一条或者望风而逃.但是,在网游世界里,确实有那么一部分人更愿意独自去经历风险,也更愿意独自去获得荣誉.



2,对死亡的惩罚



CS里面,玩家死亡后需要等到下一局的开始.但是在线游戏是允许玩家在死亡后很快复活的(回合制和打听游戏不是这样,但是如果要弄成回合制,还不如就上战网玩CS).但是就FPS游戏来说,一个存活的个体和一个刚复活的个体之间在下一次存活机会上有着一样的概率(因为一枪致命的因素存在),但是这样对那些辛苦奋斗而存活下来的玩家来说似乎不大公平.如何对死亡做出惩罚应该是一个值得考虑的问题.



3,如何避免混乱



可能很多玩CS的人都经历过当一个服务器的玩家达到32个的时候.在这么一个小小的地图上显得过于拥挤了.任何一方都很难把握好整个团队的配合,而FPS游戏恰恰又是一个讲究配合与团队协作的游戏.为什么CS对战的时候不选择6人,3人,10人或者12人,而要选择 5人呢?我想我们也需要研究一下.



4,如何交流



FPS也是一个需要及时交流的游戏,因为需要很强的团队协作.但是,战斗的时间又很短暂,战斗过程中几乎不能回复生命.如何让对有及时的知道自己在那里,在干什么这也需要考虑.其实CS的消息机制就很不错,帮玩家简划了很多交流过程.



5,升级.



现在很多游戏都有升级系统,特别是网络游戏,因为这是一个可以让玩家直接看到游戏所带来的好处的地方.但是,FPS不能这样升级,因为角色是没有什么属性的.只能从名誉,奖励等地方着手,或许也可以从道具和经济系统着手.



6,游戏背景



游戏要是没有与之相关的背景故事那真是太乏味了.CS唯一让人觉得不爽的地方(可能只有我这么想)应该就是他没有具体的故事情节做铺垫,仅仅是提供了一个杀戮的场地让两边的玩家尽情的宣泄.虽然半条命有情节,但是那不是CS的,CS用的只是它的引擎.网络游戏是讲究交互的,无论是玩家 与玩家还是玩家与虚拟世界之间的交互都是非常重要的.WOW的成功之出很大层度上应该是它那广阔的让人不段产生探索欲望的世界.数千个各式各样的游戏任务把玩家深深的带入到游戏世界中.



7,游戏道具



算起来CS中的游戏道具也就那么几十件.这要是放在网络游戏里去那不是显得太寒碜了吗?当然,这只是一个比方.游戏道具只有在具体的游戏形式和概念出来后才会慢慢加上去,并且要符合游戏的世界观.



8,游戏操作和UI.



CS的操作可以说是很简单的.就那么几个键.(这里不讨论控制台命令).但是在网络游戏中,如何能做到用"就那么几个键"来玩转天地.虽然现在的MMORPG操作上乍看很简单,但是我们从流行的(我称之为类"大菠萝")UI看,里面所设计到的元素确实也不少.但是,玩家在玩FPS的时候是不会有太多闲情逸志去控制界面上其他东西的.而且,说实话,有人愿意看见CS的界面下方多出那么一大坨的扳子么??



9,游戏AI



由于FPS游戏过程中有很多的偶然性,游戏AI的设计就更应该和这些偶然性联系起来.一个有规律却有让人很难找到规律的AI也是让人头疼的事.



哈哈,写完了,但又感觉还有很多,诶写.

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 楼主| 发表于 2006-4-13 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

我们是一个成熟的游戏团队,共有十人,目前已有成熟的引擎,全套游戏编辑器已完成,

我们运用上述理念,创作了两个策划案,和一个可以运行的DEMO

欢迎投资商投资,我们制作此游戏成本极低,并且已完成约60%(程序工作完成90%,策划工作完成90%,美术工作完成20%.)剩余工作可在八个月内完成.有兴趣的请加3149557,我可以将DEMO截图传给您看.

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发表于 2006-4-15 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

不错,有点未来之风。希望能引领时代潮流。
当网络游戏以 MMO 和 休闲 2分天下。MMO 又以RPG为主,随着技术的发展

MMOSLG MMOAVG MMOACT 都在出现了,慢慢吧RPG融合进这些表象方式中是最大的亮点!

加油!!

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发表于 2006-6-20 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

努力呀!!!

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 楼主| 发表于 2006-7-11 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

可惜呀,前段时间有位南京的投资商找到了我们,晕死了,就是要让我们去南京,可惜成不了.
这两天又有吉林一家投资商联系我,大家等我的好消息吧.

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发表于 2006-7-21 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

MMOACT...不是很看好,楼主提供的截图销量排行,期主要成分是日本和欧美玩家,国内玩家很少卖正版,ps,ps2,xbox的拥有量也远远小于欧美.相对于普通mmorpg而言万家群的定位就比较窄.

而楼主提到的真3的技能,对于一款可以看得见尽头(关卡就那么多)的游戏而言,可以把技能做的很丰富,但对于网游而言,100个技能面对半年以上的游戏时间依然是很少的很枯燥的,毕竟不是你自己创造规则有限的东西始终会厌烦,就像wow技能够多吧,玩一年还是都知道,用的还是那些^还是那样枯燥了....

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发表于 2006-7-30 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:MMOACT

挺LZ,我也对MMOACT很感兴趣

其实我们想问题不要老是等待,应该主动想怎么根据现有的东西达到我们想要的目的,事情总有解决的办法。等待别人成熟,永远第一桶金是别人拿
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