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发表于 2007-6-10 17:36:00
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Re:<font color=green><b>MMOACT寻求战略合作伙伴</b>
网游的速度瓶径是什么?是send和recv函数,一台3.0G的CPU不作其他任何时,专门用于数据传输,send函和recv函数数的使用频率到了每秒5000次就基奔上是极限了,这还要保证带宽足够,因此一台RPG游戏服务器大约可容1000人.
一个RPG游戏,几万个怪物和1000多人同时在线的所有运算都放在服务器,其CPU的使用率可控制在30%以内,其余的留给send和recv函数,
既然已知网游的速度瓶径是send和recv函数,那么解决的方案有2:
1,使用UDP 协议,有人说使用UDP 协议可靠吗?我说既然把所有运算都放在服务器,那客户端的工作只有显示图象和播放声音了,若仅仅是显示图象和播放声音了,错一点没关系,其中关键的是客户发出的指令能安全到达服务器就行,玩家一秒能发多少个指令?若不多就用tcp协议吧.
2,分机负载,用tcp协议,用一台机进行逻辑运算,几台机进行数据收发.
这样一来,关键的技术就是:你能不能几万个怪物和1000多人同时在线的所有运算都放在服务器,其CPU的使用率可控制在30%以内.当然ACT无须同时运算几万个怪物,
我可以告诉你:不成问题,当然这不是一件很简单的事,有些算法用到了也许有些人连想都不敢想的惊险算法.
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