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楼主: 万色烈空

随机机制在游戏中的应用与控制(不断更新中)

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发表于 2016-7-11 00:46:58 | 显示全部楼层
不知道大家有没有遇到过这样的问题:
随机方式A:50%概率掉落道具,平均每隔5次连续掉落5次(很少见到隔1次掉1次的情况)
随机方式B:50%概率掉落道具,基本上是隔1次掉一次

有什么数学概念是用来描述A与B之间的差别的?

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类似于方差?  发表于 2016-7-11 10:50

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 楼主| 发表于 2016-7-11 10:49:37 | 显示全部楼层
lathur 发表于 2016-7-9 16:59
搞了几年数值,还是感觉数值的浮动和随机还是以加强玩家体验为好,体验好了数值平衡稍微差点也无所谓,毕竟 ...

是这么回事,游戏很多地方是刻意做的不平衡的这没错,但游戏很多地方也是要求刻意做平衡的。所以不是平衡性没有意义或者价值不大,而是平衡性在某些地方不需要,而在某些地方要求特别高。

这问题的本质是,数值必须能够精确的控制游戏中每个地方平衡与不平衡的度,是我想要它不平衡或平衡,他才这样,而不是,我调不好,所以他现在不平衡,这就是两回事了。

所以就数值而言,对于随机机制的应用方法和控制手段,还是非常重要的。

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发表于 2016-7-11 11:00:12 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2016-7-11 10:49
是这么回事,游戏很多地方是刻意做的不平衡的这没错,但游戏很多地方也是要求刻意做平衡的。所以不是平衡 ...

核心数值平衡是必须保证的,如果连核心数值都不平衡那做个卵数值?

不过LZ你列举坦克世界这种强平衡数值的游戏也仅限于对有意向走数值精细化方向的童鞋有助,像走体验数值方向的话还是建议写一篇神仙道的比较好

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 楼主| 发表于 2016-7-11 15:52:21 | 显示全部楼层
lathur 发表于 2016-7-11 11:00
核心数值平衡是必须保证的,如果连核心数值都不平衡那做个卵数值?

不过LZ你列举坦克世界这种强平衡数值 ...

如果是简单的那种手游,比如卡牌,确实可以做到核心数值平衡,但有些复杂端游,很难。这个时候随机机制也可以让玩家在不平衡的情况下,感受不那么差。

至于 体验数值问题,实际上,坦克世界这种游戏不是靠花钱去赢,而是花钱更快的成长,那么为什么我为什么愿意花钱快速成长呢?不是说我等级高了就可以虐低级,你除非到了最高级,否则永远会分到高级车,所以为了虐人玩花钱意义不是很大。

关键在于,高级单位比低级单位好玩,在数值强度差异不大的情况下,我的数值体验好,而且越高级,数值体验越好,所以坦克世界这种数值体验也是非常值得借鉴的。

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发表于 2016-7-11 18:25:43 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2016-7-11 15:52
如果是简单的那种手游,比如卡牌,确实可以做到核心数值平衡,但有些复杂端游,很难。这个时候随机机制也 ...

我不这么认为,你说坦克世界不是靠花钱去赢只是相对于一部分核心玩家而言,但是大部分刚接触的玩家来说,一辆好坦克绝对可以虐对面菜

说句题外话,也许是现在的人都太浮躁,缺少沉淀,所以嘴上说着要搞平衡和长久,但实际上一个首冲就让他们屈服了(或者进金团消费)

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 楼主| 发表于 2016-7-12 16:12:15 | 显示全部楼层
lathur 发表于 2016-7-11 18:25
我不这么认为,你说坦克世界不是靠花钱去赢只是相对于一部分核心玩家而言,但是大部分刚接触的玩家来说, ...

一个很明显的事实是,金币坦克优势有限,而大部分新手玩高级金币车都被称为神坑,表现也很差。所以这个东西本质上,坦克世界是依靠体验吸引玩家付费,而不是战斗数值优势。

至于你的题外话,这要要看什么类型的游戏吧,比如LOL就不是这样。

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发表于 2016-7-18 14:15:16 | 显示全部楼层
顶!d=====( ̄▽ ̄*)b楼主

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发表于 2018-8-8 20:57:31 | 显示全部楼层
妈爷 wot的8年玩家在18年看到了这篇文章,感慨万分
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