游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 小篱

[分享] 关于SLG游戏引入兰切斯特方程的设想

  [复制链接]

0

主题

5

帖子

26

积分

注册会员

Rank: 2

积分
26
发表于 2015-8-31 10:33:12 | 显示全部楼层
朔月夜独行 发表于 2015-8-31 10:13
对于策划来说意义重大,很多BUG就在于策划没有对规则定性,模棱两可的东西最容易出错。
而且你哪里看到他 ...

专门注册个号来回复你,游资也不全是装b的,在gad发的同一个帖子,回复大多是讨论,被转载到这边完全就是一边倒的喷,而且喷点几乎是歪的。(感谢认真回复的)
首先,我写这个只是说我对于slg游戏引入方程的设想,一个思路,一个思路不等于策划案,很多地方我都说的很模糊,比如说作战规则,一百个人有一百种做法,我最多只能谈谈自己的思路,不过意义不大,
后来看很多人有疑问,喷我XX什么的,我就去用这个思路反推了一个比较火的slg手游,结果发现人家确实是这么做的,并且盈利效果十分不错,真挺好奇某些人,读书少无所谓,游戏玩的少也无所谓,你用不了不代表别人用不了,不了解就去急于否定,结果贴出例子却又不说话了

9

主题

80

帖子

378

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
378
QQ
发表于 2015-8-31 11:05:19 | 显示全部楼层
幕落 发表于 2015-8-31 10:33
专门注册个号来回复你,游资也不全是装b的,在gad发的同一个帖子,回复大多是讨论,被转载到这边完全就 ...

这个地方已经没多少真正有能力的人了,要么是刚入行的新手小白,要么是只知道装逼又拿不出本事的喷子

0

主题

60

帖子

263

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
263
发表于 2015-8-31 14:12:22 | 显示全部楼层
幕落 发表于 2015-8-31 10:33
专门注册个号来回复你,游资也不全是装b的,在gad发的同一个帖子,回复大多是讨论,被转载到这边完全就 ...

思路没问题,但是实际使用上却有毛病,我是做数值的,看不惯乱用错误的公式来说明道理。如果指出错误就是喷人的话,那么讳疾忌医不外如是。

0

主题

5

帖子

26

积分

注册会员

Rank: 2

积分
26
发表于 2015-8-31 14:47:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 幕落 于 2015-8-31 14:56 编辑
朔月夜独行 发表于 2015-8-31 14:12
思路没问题,但是实际使用上却有毛病,我是做数值的,看不惯乱用错误的公式来说明道理。如果指出错误就是 ...

我也做数值的,单纯转换模型能有什么问题,模型转换规则已经定好,战前按照双方数量比例判断,占比大的一方作为基础模型,其他的按照比例转化为基础模型数量,能理解么?而且你做数值应该知道,公式对错都是扯淡,只是看在什么环境下用什么样的合适而已

1

主题

41

帖子

115

积分

注册会员

Rank: 2

积分
115
发表于 2015-8-31 18:21:01 | 显示全部楼层
文章没看懂,光看懂评论了。。。

13

主题

405

帖子

1034

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1034
发表于 2015-9-1 09:18:45 | 显示全部楼层
有研究精神是好的,虽然这些东西看了没啥用
另外,好好上班干活

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2015-9-2 01:01:03 | 显示全部楼层
幕落 发表于 2015-8-31 10:33
专门注册个号来回复你,游资也不全是装b的,在gad发的同一个帖子,回复大多是讨论,被转载到这边完全就 ...

原来是你写的啊……

不管你打算怎么做,你最好想清楚你这么做的理由——具体的理由,具体到用户会因为你这个设计而产生什么样的行为什么样的体验……提高游戏性,提高真实感之类的理由就不要说了……这类理由纯属“假大空”,对于指导你的设计毫无意义。

游戏设计,说到底是在设计用户在游戏中的行为和体验。当设计目标模模糊空泛的时候,你做的设计再“精妙”也毫无意义……

说到兰切斯特方程……刚入行那会儿貌似跟人讨论过。你在这里一提,确实引起了我的一些回忆。不过这也不是个什么新奇的东西——被人唾弃的页游ARPG中显示给玩家看的战力是各种属性乘上一个系数再相加构成的一个多项式,但玩家在战斗中展现的真正实力确是EHP*DPS——玩家的实力之比=战力之比^n。如果只有生命和攻击两个属性时,n=2。你可以思考下这和兰切斯特方程的关系

0

主题

5

帖子

26

积分

注册会员

Rank: 2

积分
26
发表于 2015-9-2 13:16:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 幕落 于 2015-9-2 13:23 编辑
卡特铁角 发表于 2015-9-2 01:01
原来是你写的啊……

不管你打算怎么做,你最好想清楚你这么做的理由——具体的理由,具体到用户会因为你 ...

我从头到尾都没说这是新东西啊,这种纯粹的战斗规则——兵越多,战斗力越强(攻击和生命决定,不过兵种多的情况下太复杂,所以我认为直接用模型替换最简单省事),伤亡也就越少(我之所以重点关注伤亡,因为现在项目也有伤兵的系统,这个东西很难把握,所以找点参考)很受玩家欢迎的,不止国内玩家,这样开战前都会大约计算出值或者不值,就这一点,就足够让游戏性提升一大截。
设计体验说出来真的很玄乎,你没办法确定玩家想要的是你给的。所以装b可以说说,大多数时候,我们都是靠经验去估计一个,然后根据实际去调整。
但是,有现成的例子证明,有很多玩家愿意买单,我只是不懂某些人喷点在哪里

0

主题

20

帖子

1179

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1179
发表于 2015-9-4 10:54:56 | 显示全部楼层
我是来看评论的

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2015-9-5 03:10:16 | 显示全部楼层
幕落 发表于 2015-9-2 13:16
我从头到尾都没说这是新东西啊,这种纯粹的战斗规则——兵越多,战斗力越强(攻击和生命决定,不过兵种多 ...

人的大脑天生更适应线性的变化。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-4-29 17:42

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表