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[讨论] 腾讯的养子如何夺爱

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发表于 2015-9-30 08:24:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-9-30 16:23 编辑

  (PS:笔者是实习策划,刚接触不久,文章整体难免格局太小,内容也可能错漏百出,望诸位前辈指点半分。)

  回顾2014年的手游市场,有一类型的手游相信大家绝对不会忘记,那就是三消类手游,无论是开心消消乐还是老牌手游《天天爱消除》等,都是霸榜的常客,而这些游戏都无一例外地都受到了一款国外爆红的游戏《candy crush saga》的影响。

  这款在多个国家地区都曾登榜的消除游戏在一定程度上可以说是三消游戏发展史上的一座丰碑,而借着腾讯强大的发行运营能力而进入中国之后,更名为《糖果传奇》的它并没有出现一些其他国外手游本土化过程中水土不服的现象,而且在《糖果传奇》上线后不久,《天天爱消除》也马上推出了与《糖果传奇》玩法基本无异的“冒险模式”。

  那么,作为一个被收养的孩子来说,是如何跟鹅妈的亲生儿子争宠的呢?

  一个孩子的竞争力往往来源于自身的优势,那么大家今天就来一起探讨一下《糖果传奇》和《天天爱消除》在一些细节上的差异。

1.游戏框架
2.系统细节
2.1系统复杂度和交互
2.2联网强度
2.3社交强度
3.内容细节
3.1元素区别度
3.2音乐音效
3.3剩余步数的奖励规则

  1.游戏框架

  分析:从上图可以清晰地看出,《天天爱消除》的系统复杂性明显远高于《糖果传奇》,作为休闲游戏的核心玩家来说,他们更期待的是利用碎片时间来获得放松的效果,而天天爱消除中设置有很多玩家目标,经典玩法中玩家不仅需要不断培养宠物、升级装备,还要进行一分钟的高压力游戏,而反倒在游戏的核心玩法——消除上却单一得可怜,数值上的成就感并不是休闲游戏玩家的核心需求。

  反观《糖果传奇》,简单易懂的规则和单一的目标让玩家通关后可以达到轻松愉悦的效果,而且有不同的新玩法,每个关卡的设计也让玩家得到不同的体验,获得快乐的同时还能保持新鲜感。

  关键词:简单明了的目标、变化的玩法、低压力游戏、快乐游戏

  2.系统细节

  2.1系统复杂度和交互设计

复杂度.jpg

  评价:从上述图中不难看出,《天天爱消除》这款休闲游戏硬是设计出了中重度游戏般的交互架构,其中很多交互更是在不同界面经常重复出现,这种臃肿繁杂的设计很容易会让部分玩家感到失去方向感。

  当然,《天天爱消除》其中很多交互都能提高用户的付费率,而反观《糖果传奇》虽然交互上的减法让用户有了更好的体验,但在商业目标的实现上却是显示出了一些颓势,这或许也是《天天爱消除》能在畅销榜上长期保持一个好看成绩的原因之一。

  关键词:臃肿的交互、付费与体验的取舍

糖果传奇系统框架.jpg


天天爱消除系统框架.jpg

  2.2联网强度

联网强度.jpg

  《天天爱消除》需要时刻联网,在网络不好或者无网络时不能登录和进行游戏。

  《糖果传奇》需要联网登录,但不需要联网进行游戏,数据储存在本地后待联网时再上传服务器。

  分析:休闲游戏的场景除了在家里之外,很是时候是在公交、地铁或者其他一些公共场所,这时候如果网络条件不好,将没办法玩《天天爱消除》,笔者认为三消游戏这种单机基因比较强的手游采取弱联网的模式较为合适。

  关键词:场景特点、网络环境

  2.3社交强度

  《糖果传奇》:弱社交1、在每关关卡结束后私信好友;2、向好友索要体力。两者提示的动画效果均不明显。

  《天天爱消除》:1、赠送好友爱心;2、邀请好友上线奖励;3、冒险模式每个关卡结束后多次提示玩家超越了自己的好友。提示分享的动画效果明显。

社交强度.jpg

  3.内容细节

  3.1元素设计

  两者都采用了不同形状和不同颜色的元素区别方式

  颜色上,两者的差别程度基本一致

  但在形状上,《糖果传奇》中的糖果分别为:正方形、六边形、长方形(斜卧着的)、椭圆形、圆形,轮廓区别度很大,玩家能一样辨认出各类元素

  评价:而在《天天爱消除》中虽然每个颜色都对应这一个小动物,但是动物的轮廓却是基本一致的:一个圆脸+一对耳朵。区别难度较之《糖果传奇》来说比较大。

  《天天爱消除》中虽然同样采取了动物题材的元素,但每个动物的轮廓都有很大的不同,如正三角的狐狸、倒三角的小鸡、圆脸的熊等,乐元素的CEO王海宁也曾表示,视觉容易区分也是《天天爱消除》元素设计的重点之一。

  总结:作为一款休闲游戏,笔者认为三消游戏的元素应该做到:题材大众喜爱程度高、风格可爱甜美、元素间的区分度高

复杂度.jpg

  3.2音乐和音效

  (因为笔者不通音律,只能从一个玩家的角度去评价这些音乐和音效,若有不当之处,欢迎诸位斧正)

  音乐:

  《糖果传奇》的配乐是king工作室花重金请英国的一流交响乐队——伦敦交响乐队录制的,音调的强弱分明、节奏感强,跟音效的契合度很高,但在游戏最后几步的时候感觉会增大自己的压力感。

  《天天爱消除》的音乐也是收到了广大玩家的喜爱,不少网友都在网上寻找开场音乐的源文件,但游戏过程中的音乐跟开局的音乐是不一致的,似乎玩家更喜欢未进入关卡时的可爱童声音乐。

  分析:总的来说,两者的音乐都是十分诚意的,不同的是《糖果传奇》的背景音乐显露出一股欧式的浪漫故事气息,而《天天爱消除》的音乐则更多的是一种老少咸宜的萌系可爱风。两者各有千秋,无法比出优劣。

  音效:

  两者的主要音效均为:1、常规三消时的音效;2、元素下落的碰撞的音效;3、消除底层元素时的音效;4、特殊元素合成时的音效 ;5特殊元素爆炸时的音效

  顺便提一句,在原版的《天天爱消除》中,也就是经典模式中,是没有元素下落的碰撞效果和碰撞音效的。

  评价:音效方面我保持和音乐方面的评价一致,因为根据其元素题材和整体风格的不同,《糖果传奇》使用了一种比较清脆的音效,而《天天爱消除》则采用了可爱的柔软的萌系音效。

  3.3剩余步数的奖励消除特点

  达到通关目标后,《糖果传奇》的剩余步数会转化成果冻鱼或者条纹糖,条纹糖消除的规则为:逐个消除,且消除过程中能按照规则产生新的特殊元素,直到所有特殊元素消除为止。

  《天天爱消除》的剩余的每一步将会转化成1500积分的炸弹消除一个元素,连续消除,且不能产生特殊元素,玩家获得的满足感较弱。

  评价:这是笔者比较喜欢糖果传奇的一个原因,当玩家经过思考,游戏通关后,如果剩余步数较多,往往能产生为时很长的爆炸消除场面,且分数也几乎翻倍,玩家能获得很强的满足感,这种通过思考去游戏而获得很强回馈的过程会让玩家想继续体验多一次,以增强游戏的粘度。

  关键词:成就感、强回馈

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发表于 2015-9-30 09:52:24 | 显示全部楼层
呵呵,呵呵呵

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发表于 2015-9-30 10:25:36 | 显示全部楼层
在我看来,糖果传奇并没有哪里优于天天爱消除。个人不喜欢糖果传奇的UI。
其次,腾讯对于糖果传奇的帮助感觉非常有限。

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发表于 2015-9-30 11:28:03 | 显示全部楼层
标题太噱头了,可见TX内部竞争已经到这么激烈的地步

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 楼主| 发表于 2015-9-30 11:38:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 小篱 于 2015-9-30 16:22 编辑
大地狂笑 发表于 2015-9-30 09:52
呵呵,呵呵呵

欢迎指出错误

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 楼主| 发表于 2015-9-30 11:41:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 小篱 于 2015-9-30 16:22 编辑
璃茉 发表于 2015-9-30 10:25
在我看来,糖果传奇并没有哪里优于天天爱消除。个人不喜欢糖果传奇的UI。
其次,腾讯对于糖果传奇的帮助感 ...

谢谢前辈指教,不过我觉得,没有优于天天爱消除这个说法应该是基于现版本的吧,如果糖果传奇没有过人的优点的话,天天爱消除也不会直接克隆糖果的模式。

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发表于 2015-10-7 10:50:46 | 显示全部楼层
楼主前面对游戏节奏(轻中重度)的分析比较中肯,但后面的细节分析有些流于表面,没有深入分析自己列出的因素。此外,不觉得结尾处应该有个总结么亲?

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发表于 2015-10-7 19:45:07 | 显示全部楼层
我是1楼。
我之所以“呵呵”,是因为楼主想要思考的的这个问题都是有问题的。
详细的说,candy先把关卡模式,在世界范围内,做到了大成,爱消除的关卡模式是模仿candy的。
而且candy并没有因为爱消除怎么做的,而做太多优化调整,更多是运营团队做了适度的本地化;
所以,你去探究“candy”是如何“对抗”亲儿子爱消除,这个事情,本身就是没必要的,因为candy没有因为爱消除,而去改变什么。
大概就是这样。
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发表于 2015-10-8 10:07:36 | 显示全部楼层
这种休闲社交游戏,你再怎么分析他的系统深度都是没什么大用的,毕竟坑就那么浅,瞅一眼就能看到底。从玩家角度来分析更好一点。

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发表于 2015-10-8 11:50:52 | 显示全部楼层
楼主能来个开心消消乐和糖果的比较文吗
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