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【深夜好文】独立游戏零广告做到百万DAU:全靠这四点

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发表于 2015-10-23 17:46:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
  临近周末,令游戏业最骚动的消息不是来自大公司,而是一支不足十人的小团队。今日早间,独立游戏工作室Superpop披露了其自主研发休闲手游《球球大作战》截止目前最新数据,DAU(日活跃用户)已突破100万,周末高峰期日新增用户接近10万人。

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  该游戏上周末的数据从侧面佐证了这款游戏的热度。10月17日周六,创下11821新高。百度贴吧关注用户突破2万人,累计发帖数超过24万条。这已是一款堪比上市公司级手游的数据,横向参考著名国产自研手游《保卫萝卜》,后者是一款曾把其研发商推到香港IPO的产品,上周六百指峰值为12204,贴吧关注用户2万人,累计发帖17万条。球球大作战的用户热度,已接近甚至赶超保卫萝卜。

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  很难相信这样的用户数据,出自一支独立游戏工作室之手。独立游戏,顾名思义是在没有商业资金的影响或不以商业发行为目的独立完成制作的游戏。推出不足半年时间,迄今团队不足十人,零收费点,零广告投入,球球大作战靠“人传人”的口碑传播以及用户之间“人拉人”的推动,实现滚雪球式自增长。

  通过遍访Superpop制作团队以及多位游戏从业人员,编辑整理了这款独立游戏在零广告投入情况下做到百万DAU的五大要点,希望不仅对行业独立游戏开发者有借鉴价值,也能给大众游戏开发者带来一些新启发。


  Point 1:互联网化的研发思维

  Superpop工作室负责人此前曾与媒体谈及一个未引起外界重视的细节,《球球大作战》的目标不是做成一款热门的手游产品,而是一个全新的移动互联网社区。实际上,球球大作战从诞生开始,走的也不是常规手游发展路线,更贴近一款创新互联网产品的成长规律。

  今年4月底,四个游戏开发者组成Superpop工作室,启动了球球大作战的前期研发。仅用十天时间,团队拿出了第一个版本。现在回头看,像所有成功的互联网产品早期那样,那个版本可能粗糙的有些面目全非,但游戏核心玩法已初步成型,并沿用至今。在第一版推向市场后,通过玩家反馈,团队日夜赶工,不断迭代、修正,持续完善玩法与版本。曾有一度,《球球大作战》在一个月内迭代了4个版本。经过几个月时间日以继夜的打磨,终于迎来今天这款DAU突破百万、被众多年轻人群周末放学回家爱不释手的产品。

  这种发展轨迹,红衣教主周鸿祎在《我的互联网方法论》一书中有非常系统的诠释。360最初是一款反流氓软件,微信一开始聚焦语音对讲,形成最初的核心功能后,不怕版本粗糙,要尽快扔向市场,接受用户检验,并通过收集用户的意见不断打磨与更新,最终形成一个庞大的网络社区或互联网帝国。

  回看球球大作战过去几个月走过的路,能在巨头盘踞、广告轰炸的游戏红海中杀出一条血路,离不开这种互联网化的研发思维。小团队、聚焦,比大公司有着更快、更灵活的反应速度,这是独立游戏与大公司相比所具备的独特优势。Superpop用互联网方法论武装了团队之后,更是把这种优势发挥到极致。

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  Point 2:微竞技击中核心人群

  今年下半年,有游戏业者提出一个概念,微竞技将成为游戏行业下一个风口,未来得微竞技者得天下。反观另一头,独立游戏昙花一现的现象屡见不鲜,从《Flappy Bird》到《神庙逃亡》,就连近期大热的一款清新风格的国产独立游戏也开始被玩家所诟病,认为游戏中操作及玩法缺少一直玩下去的元素。而当独立休闲游戏绑上微竞技,这就如注入一枚强心针。

  “微竞技”不同于端游传统竞技对选手及游戏的高要求,它更侧重低门槛、高趣味,是通过游戏中的“小刺激”而获得“大快乐”的竞技模式。这个概念是相对于传统电竞的“重”来提出的,与敏捷的独立游戏结合有天然优势。

  作为一个全新的竞技概念,“微竞技”正好符合当下玩家对游戏竞技的需求,玩家不需要投身到紧张、激烈的重度竞技游戏中,只要通过轻松的“小刺激”手游竞技比赛就能收获“大快乐”。休闲与竞技相结合,让手游玩家同样可以感受传统大型端游能够带来的竞技感。

  《球球大作战》的崛起显示,“微竞技”有望成为独立游戏出奇制胜的法宝。凭借无门槛的对战模式实现人人竞技,极大增强用户之间的互动与游戏黏度,让零推广成本的人拉人、人传人成为可能,逐渐掀起全民对战的热潮。公开数据显示,《我的世界》大神级解说籽岷,与另一知名解说大橙子联手体验该游戏的团战模式时,仅一场20分钟的团战直播,就吸引上万粉丝观看直播。

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  Point 3:低门槛背后蕴藏大世界

  有多位游戏评测师谈及近年来一些迅速蹿红的独立游戏,均提到如下特点:操作简单、老少兼宜、能够快速上手。从《黏黏世界》到《FlappyBird》,再到今年的《球球大作战》、《鲤》,近年来火爆的独立游戏都具有以上共性。

  在《FlappyBird》中,玩家只需要不停地戳屏幕,《黏黏世界》只要把这些黏豆包组合在一起就可以通关,《球球大作战》只要不断吃下去且不被吃掉就能赢得比赛。没有门槛的玩法,能让独立游戏迅速聚集起一批基础玩家。与此同时,如今游戏巨头将重心放在开发重度手游上。2014年下半年以来,随着传统端游厂商加大手游推出力度,中重度手游开始充斥市场。重度游戏的到来提高了用户门槛,但也这无形中给以低门槛切入的独立游戏开发者留出了生存机会,形成新的蓝海。

  值得注意的是,低门槛只是快速吸引、聚集玩家的一个要素,让玩家能留下来则倚仗游戏的另一点,简单规则背后蕴藏的大世界。《球球大作战》在简单的“吃球比赛”背后,充满着丰富的人生哲理、想象空间,有无限的扩展性。一如《诗经》里那句话,“一花一世界,一鸟一天堂。”

  复杂的规则,往往会限制受众的想象空间;规则简单,反而给用户更多自由发挥的余地。曾有玩家曾这么评价过《球球大作战》,“一万个人眼中有一万个哈姆雷特,一个球球里居然会有无数种活法与死法。”知名艺人李晨也在微博中用一连串的叹号,预言这款游戏的前景:“这是一款马上就要火的游戏!简单至极!简单到令人发指!却引人入胜!发人深思!小球靠吞噬变大!小时移动迅速,大时行动缓慢!可通过拆分个体寻求快速!也可通过合并完成强大!如贪欲太重会被瞬秒!天地万物不离其中!竟被一个游戏解释清楚!”

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  Point 4:不忘初心坚持良心品质

  最后这点谈起来有点虚,但对独立游戏开发人员来说,不忘初心、坚持用良心打磨游戏品质,绝不是一句空话。很多独立游戏开发者在开始都是怀着理想,去做一款自己梦想中的游戏,在这种动力支撑下,他们的优秀作品往往有着我们前期所提到的所有成功独立游戏的特点,简单、新锐的切入口,游戏不设收费点,玩法纯粹,游戏环境绝对公平。但在进入下一个发展阶段时,来自生存的压力,或来自资本市场的诱惑,往往会让不少团队忘掉初心,做出玩法妥协,或影响游戏平衡的事情。

  众多《FlappyBird》玩家应该记得,这款游戏在上线时就加入了联盟广告。虽不影响游戏玩法,但非常影响玩家视觉感受和游戏体验。而猛增的用户与美金收入,居然成了该游戏开发者Dong Nguyen的困扰。有着信仰的他开始重新反思自己的游戏开发历程,随后做出外界震惊的决定,把该游戏从App store和安卓商店上撤下。

  有道是自古英雄难过美人关,独立游戏的美人关有两道,向左是耐得住资本市场与营收的诱惑,向右是能扛得住生存的寂寞。并不是说,独立游戏不能收费,而是游戏开发者是否能坚持对品质的要求,不因盈利、生存等问题,影响了游戏的平衡性和赖以立足的根本玩法。

  一位从业十余年的开发者坦言,回望这些年走过的路,最大感触是要善待玩家。最精明的人群是玩家,玩家中最精明、最不爱付费的又集中在低龄人群,并非这部分人群手里没钱,而是他们更喜欢以不花钱玩好一款游戏为荣、为炫耀的资本。只有具备这种彻底公平性的游戏,才有可能成为一款瞬间风靡校园,全班人人都玩的现象级产品。

  周鸿祎在他的互联网方法论中也曾指出,未来所有互联网的趋势一定都是以向大众免费为前提,用户来了总有办法赚到钱。雷军的小米则升级了这种免费互联网思维,把用户、粉丝尊为上帝,粉丝开心了,随便打赏你一点钱,等粉丝足够多时,自然不用为赚钱而发愁。

  《球球大作战》坚持至今不设任何收费点,不仅是不卖能增强战斗力的道具,连不影响游戏竞技性、在LOL等其他游戏中收费的皮肤等产品,它也是免费获得。有钱买不到,既让Superpop工作室坚持着自己的初心,也让众多玩家乐此不疲地为了获得这个钱买不到的荣誉与光环,而奋不顾身地去拉新玩家。

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