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[原创] 致新人:入职一年,小谈感受!

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发表于 2015-11-3 21:59:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

作为一个策划小虾,我在游资网饱受教益多时。一直以新人自居,故未敢轻易言论。如今入职已满一年,就在这纪念之日,小谈个人的些许感受吧!


  • 怎么写策划案?

这可能是刚入职的你比较关心的事情,但策划案只是你与别人沟通的一个图文载体,其实你想怎么写就怎么写。网上正规的格式有很多,我主要说几个关键点:


1. 写案子就是跟程序提需求(你写得很详细,他还不一定仔细看)


2. 不要光说“这是什么”,重点说“该怎么做”(就是要让他有着手点,继而有个流程概念)


3. 服务器和客户端最好分开来写(服务器负责规则判断和发送,客户端负责数据显示和功能操作)


对案子有了基本的认识,起码你心里就有个谱了。其实写案子就是你替程序去思考,他只负责动手写代码,有时候你直接把例子拿到他跟前,告诉他是这么玩的,他看完都会说“哦,这样啊,那你告诉我该怎么做?”他这么问不是说具体的代码该怎么去写,而是问你要逻辑要流程。


干说太过苍白,还是列一下案子里基本的东西吧!


1. 系统简介及目的(通俗的告诉他“这是什么”)


2. 系统框架和流程(整个系统的主要构成部分,给出流程图)


3. 拆解框架,逐个详细的写(每一个种可能发生的情况和解决办法都要考虑进去)


4. 客户端部分(给出UI示意图,标注哪些显示啥,点哪里会怎样)


5. 其他补述(美术需求不必出现在这里,她们只关心风格和尺寸)


上面1.2.3部分主要是给服务器看的,第4部分主要是给客户端看的。


  • 怎么跟团队沟通?

跟人沟通不是技巧问题,是态度问题。作为一个新人,你可以不懂,但是你要耐着性子学。别人皱着眉头恼了,你不能跟着恼,这时可以说笑或者岔开话题缓和一下。一旦你发现沟通有障碍,你就更要降低姿态去换位思考了,同时也说明了你的团队价值并不高,就更要充实自己,让自己有话语权。


我刚入职的时候不知天高地厚,就跟一个程序妹子辩论过,她认为策划是为程序服务的,我认为策划是设计师,程序只是施工队。我一度以这种心态跟程序交流,甚至当着一位有十几年经验的程序大哥的面嘀咕“策划说什么你就做什么,程序有那么多想法干什么”。现在想来,憨憨一笑。我那时候真是一个“自以为是的傻瓜”。


说的这些,无非就是要策划新人降低姿态,去“请求”程序和美术做事,这样更容易让别人接受你。求人只是你态度上压低,你要想不求人,那你就自己来!但是呢,你思想上又必须要独立、要刚强,不然你说话就没份量了。这是个矛盾的态度,因为策划本来就是个需求者和要求者。那么具体的沟通技巧也是有一些的:


跟程序——


1.交案子的时候先自己把案子想全面、搞明白(这样才不会被他问得不知所措)


2.沟通时直接说重点(他问你,你直接回答问题,然后再解释原因,否则他会觉得你们不在同一个频道)


3.讲究说话时机(他皱着眉头鼓着嘴想问题的时候你去提需求,那不是找死么)


4.注意内容的统一性(程序很死板,你上一句说比武场,下一句说成竞技场,他就不知道你说啥了)


跟美术——


1.让她相信你的眼光和品味(光感觉不对有卵用?要用易用性、视觉流程、版式、色彩这些术语来征服她)


2.美术最希望自己作品被认同(要她改之前先夸她一通,哪里做得好,好在哪里,但是……)


3.除了必要的尺寸,不要什么都罗列限死,给她自由发挥的空间(程序是理性思考,美术是感性思考)


跟策划和你主策——


1.两个策划谈创意是特傻逼的一件事情


2.出了问题不要推锅,要去想怎么解决这个问题(背锅就背了,大家心里又不是没谱)


3.心理不要抵触老大安排的任务,积极动手去完成


4.不要问老大为什么不动手,他是拍板的,不然你要你干啥


5.跟老大不要汇报问题,要解决问题(最好给出不同的解决方案,让他拍板)


总的来说,要找到自己在团队的位置。你可以是个游说者,合纵连横,让程序美术更顺利的把模块做出来。你更要是个实干者,技术上你不如他们,那理论和思想就是你的武器了,你就要用你的脑子去想点子。说白了,就是你肚子要有货,双手能解决问题,这样被人才能服你。


  • 游戏人的习惯

我们游戏行业竞争激烈,新人朋友们要有危机意识,要抓紧时间让自己成长起来。我个人觉得有必要坚持的一些好习惯也跟大家分享一下:


1.要有职业规划(时间不等人,自己的斤两自己知道,不说多,也要有个三年内的计划。我个人而言:第一年学习为主,站稳脚跟;第二年补齐短板,我的数值和脚本这块是短板,明年一定要补齐;第三年逐个击破,很多软件我都是只懂得些基本应用,以后要把我的武器都用精)


2.习惯做笔记,并不时回顾(虽然说“该记的不记也记得,不该记的记了也白记”,但是“好记性不如烂笔头”,在你回头看自己的历程的时候,拿出以前的记录重新翻阅,当你发现你能理解当初记的东西的时候,你又会有新的收获,温故而知新嘛)


3.一天一部纪录片,一日一篇精华贴(这是我对自己的要求,每天要抽出专门的学新东西的时间。纪录片长知识面、长谈资,也可以看一些《晓说》《鸿观》之类的脱口秀节目。精华贴都是前辈们的经历经验,各种干货就不必说了,我在游资网就喜欢倒着看精华贴,发现一些零几年的策划前辈们的一些探讨,不仅有趣,也大有收获)


4.建立自己的资料库(平时自己看到好的资料,只要是你认为有用的东西,包括音乐音效,美术图片等等,都把他们分类收藏起来,随着你的资历越来越深,你的资料库也会越来越全面。东西多可以放网盘,360网盘十几T随便你存)


5.多玩游戏(当玩家去玩,当游戏人去思考)


  • 学海无涯,与君共勉

自己总结个小段子,是说策划是个多面手,在游戏研发的过程中,要:


从策划的角度想问题

从程序的角度写案子

从美术的角度搞包装

从玩家的角度做测试


还有很重要的一点——不要放弃游戏。跟很多同行一样,我是怀着对游戏的热爱进入这个行业的。但是我发现,我参加工作以后,我没那么爱玩游戏了。以前我的这个大爱好,我为之痴狂的事物,如今怎么都提不起当初的那种兴致了。就像是曾经你很爱的女人跟你结婚后的那种感觉(PS:虽然我是个单身狗,但是我脑补了婚后生活,很想爱她,但是爱不起来。希望是我想多了)。但是,你是做游戏的啊,干一行,爱一行啊!一定要再一次的,由衷的爱上游戏,这会让你的事业更轻松,工作更有激情(PS:所以我以后应该还是很爱我老婆的,嘿嘿)。


所谓学海无涯,当你了解的越多,你就发现所知的越少。愿每一位同行都能到达最初的理想之地!



                                                                                ——谨以此文纪念琛井入职一周年



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发表于 2015-11-4 13:23:35 | 显示全部楼层
wait1.jpg 学得越快,越早进入瓶颈期。挺得过去,才能看清自己是不是真的适合。

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发表于 2015-11-3 22:02:59 | 显示全部楼层
看你写这么多。
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发表于 2015-11-4 00:18:04 | 显示全部楼层
lz执行策划吧...

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发表于 2015-11-4 05:22:42 | 显示全部楼层
恭喜你已及格

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 楼主| 发表于 2015-11-4 09:15:56 | 显示全部楼层
khan 发表于 2015-11-3 22:02
看你写这么多。

多谢捧场!

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 楼主| 发表于 2015-11-4 09:17:31 | 显示全部楼层
雀鹰 发表于 2015-11-4 00:18
lz执行策划吧...

是的,小虾米一个。其实除了主策,都是执行。

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发表于 2015-11-4 09:30:30 | 显示全部楼层
居然有女程序····好难得。

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发表于 2015-11-4 10:03:06 | 显示全部楼层
从软件工程角度来说,需求文档后还需要设计文档,这一步基本就是在程序员脑子里生成。如果策划对程序不是非常熟悉,写得文档就定位在需求文档。当然直接写成设计文档就很厉害了。但这两个混起来就有点晕。

那么就应该说清楚"这是什么"和"什么不是这个"。策划和程序在考虑“该怎么做”时是不同的方式,如果你这么做,很可能被喷。“这是什么”是一个很大的范围,还需要吧该范围中“不是这个”的排除掉,这些可能都是程序开发中的特殊情况。

既然如此,前后端该怎么做是他们自己的事,他们商量,你需要的只是游戏效果。


和程序沟通重点是你要什么效果,或者程序能提供实现哪些效果的方案,该怎么选择。尽量考虑的足够全面,细节、特殊情况提前提供方案。保持文档用词一致性是起码的要求。

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发表于 2015-11-4 10:11:10 | 显示全部楼层
肯总结就是好孩子

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 楼主| 发表于 2015-11-4 10:19:29 | 显示全部楼层
wb7570 发表于 2015-11-4 10:03
从软件工程角度来说,需求文档后还需要设计文档,这一步基本就是在程序员脑子里生成。如果策划对程序不是非 ...

受教了!
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