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[讨论] 《中国网络游戏行业报告》

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发表于 2003-8-14 04:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
联众游戏的老板鲍岳桥说:“制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。去年运营的将近90款网络游戏中,赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。”据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,未来是否还有盛大一样的好运就很难说了。

2001年盛大网络代理韩国一款游戏的版权费仅为30万美元,而如今,在盛大成功模式的带动下,韩国游戏的版权费已水涨船高,达到百万美元级别。顶尖游戏的版权费据说已涨到200万美元,这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。从这点分析,当初盛大100万美元起家的“传奇”已不可能再发生。在如今的网络游戏市场,已不是只要产品好就能赚钱那么简单了,产业的结构已经质变。从游戏本身来说,如今的《仙境传说》、《天堂》都堪称经典,但在国内就是没有韩国二流游戏《传奇》卖得好。除了网络游戏产品差异化是基本条件外,每款游戏进入的时机、投入的行销宣传、客服乃至技术支援等,更是游戏能否获得青睐的关键。软银亚洲中国区总经理黄晶生也表示:“盛大的这种运营体验造就的门槛已经足够高,别人要赶上来至少要花一年半到两年的时间。”而业界对盛大融得软银4000万美元的评价就是,此举将直接抬高网络游戏业的资金门槛。

网络游戏在中国的发展,给投资者的机会非常短暂。从网络游戏本身来看,起点本身就比建立网站要高:需要专业人才、昂贵的设备等。如今随着新浪、搜狐这样的公司的进入,更是将网络游戏的准入门槛提高了很多。“在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了,从韩国引进的这么多游戏里面,除了《传奇》外又有几个是赚大钱的呢,很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近。“昱泉国际的吴俊青这么对记者说。

—网络游戏的市场容量
1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努
力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。

—品质优秀网游的判断方法
1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等

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 楼主| 发表于 2003-8-14 04:13:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

以上是节选,如果大家感兴趣的话我可以提供全文。

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发表于 2003-8-14 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

有点意思,可否把全文放上来看看?

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发表于 2003-8-14 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

是呀!拿上来!!

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

中国网络游戏行业报告
摘要
单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技
术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代
替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求
新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃的蛇,
终于象枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。
游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、
不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的
三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。
二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市
场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超
过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十
亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民
币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。
网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已
经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有哪些机会?适合什么样的的企
业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等
等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身
潜力,发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析
和归纳,本报告得出以下结论:
部分结论:运营商决战在游戏中,开发商游戏在决战中。
如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞
争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。
2002年10月大众游戏杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国
人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运
营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。
聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是
设计有节制的游戏。
从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场开始就被细分成满
足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市
场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。
网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游
戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至产生了市场。并且
其对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接
而重大的贡献。网络游戏带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络
游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。
韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在自己的《天
堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。
美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开
发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天
敏捷性的补足一个都不能少。

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

目录
1网络游戏概况

1.1先知先觉的韩国网络游戏独树一帜
1.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起
1.3网络游戏分类
2行业分析及其市场分析
2. 1市场概况
2.2关联产业效用凸现
2.3市场结构分析
2. 4消费者偏好分析
2.5运营商结构分析
2.6供给需求分析
2.7行业政策
2.8网络游戏人才市场
3公司分析
3.1运营商分析
3.1.1网络游戏运营商的猫狗大战
3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争
3.1.3运营是无尽的任务
3.1.4运营的任务是无尽的
3.2开发商分析-欲求降龙有诲一招致胜的游戏开发商
4网络游戏行业发展前景、投资机会与风险分析
4.1机会与前景
4.1.1市场有坚实的游戏基础
4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律
4.1.3比较优势
4.2风险
4.2.1运营风险?决战在游戏中
4.2.2自主研发风险?游戏在决战中
4.2.3 文化的风险?骑士要演传奇
4.2.4竞争劣势?韩国把战场搬到天堂,国内在天堂中设置战场
4.2.5网络游戏的外挂
5行业发展趋势分析
5.1消费者偏好趋势分析-文化的认同决定了游戏的选择
5.2运营商路在何方?-从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变
5.2.1玩家从网上游戏到网下交易的过程就是玩家从客体到主体的转变
5.2.2从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变
5. 3开发商的游戏平台发展预期
结论:………………
附录1:韩国游戏产业的迅速崛起的原因
附录2:韩国游戏产业开发部院长谈游戏产业发展方向
附录3:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之一
附录4:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之二
附录5:网络游戏经济体系纵横谈
主要参考资料:……………………
主要参考网站:……………………

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

1网络游戏概况

1.1先知先觉的韩国网络游戏独树一帜
韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐行
业崭露头角,演绎着这出“神话”。
韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然“爆发”出来的。1999
年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。以NCSoft
公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行
列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力。在短短的四年时间
里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,它的游戏产业已成为国家的支
柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900
个。在288家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,
此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已拥有一个庞大的游戏产
业群体。2000年,韩国网络游戏的市场规模是1200亿韩元,而NCSoft及Nexon的营业额就
分别有553亿韩元和300亿韩元。
目前,韩国已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业,与其他产业相比其发展势头直线上
升。这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续。
补充资料:附录1 附录2
1.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传
出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17
万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文
字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵
的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月联众网络游戏世界正式推出。
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代
理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001
年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十
数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网
络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否
认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游
戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少
部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之
一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的
单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模
相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。
但2000年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商
加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中

国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这
一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工
作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游
戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运
营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作
用。
2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月网易推出《大话西游Online》;
2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;
2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中
国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链
上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉
搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和
理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月蝉童软件推出《决战》;
2002年6月网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成
真》;
2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》
开始测试;
2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投
入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都
召开。
2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进
入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,
2003年2月9日,中国联通在华南推出《流星蝴蝶剑》网络游戏大赛,比赛奖金总额50万

元。
2003年金山公司暑期推出第一档网络游戏《剑侠情缘》网络版,2003年6月份进行公
测。
1.3网络游戏分类
1、类Diablo的动作MMORPG:代表有《传奇》、《奇迹》、《千年》
2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童话》
3、策略类:《三国策Online》、《霸业》
4、AD&D类:《UO》、《EQ》
5、中国特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三国演义Online》、《新西游记》
6、卡通类动作MMORPG:代表有《仙境传说》、《天使》
7、模拟生活类:代表有《美丽人生》
8、卡通战斗类:《百战天虫online》、《疯狂坦克》
9、体育射击类:《大海战》、《马场大享online》
10、战略RPG类:《魔剑》、《大海战》
11、社区休闲类:《联众世界》、《可乐吧》
12、图形MUD类:《侠客行》、《重出江湖》等
13、其它

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

2行业市场分析
2.1市场规模
根据国际著名咨询服务公司普华永道统计, 2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,
而电影业则为160亿美元,热门电影的票房不敌游戏销售。今年上半年,游戏销量又比上年
同期增加了二成。据预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递
增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏产业存在巨大的发展空间。IDC调查公司预计美
国网络游戏给运营商带来的收入将从2001年的2.1亿美元迅猛上升到2005年的18亿美元.
在信息技术高度发达的美国,一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在
玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看
电视、看电影等活动。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,2001年至2004年
全球电玩业每年将有15%增长率,2004年北美大约有4500万人倾向网络电脑游戏,其总产
值可望达到49亿美元。
来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002
年则骤增至9.1亿元。预测认为,2003年这个市场的规模会上升至20亿元。2004年会达到40
亿的营收规模。见图1。
图1: 略
网络游戏用户数量方面,根据CNNIC的统计据,目前我国网民数已达6000万人。其中
30岁以下的占67.9%,即4074万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4%,即2064万;
2002年7月时网络游戏用户占网络人口的18.6%,为1116万人,我国是拥有电子竞技爱好者
群体最大、群众基础最好的国家,其中401.3多万是付费玩家群。预计到2004年,网络游戏
用户将占据网络人口的35.0%,达到3150万人。”。新华社最近公布了一项参考数据:今年
以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。见图2。
图2: 略
2.2价值链-关联产业效用凸现
2002年电子游戏在中国已步入了“收获期”。随着互联网的飞速发展,网络游戏这块“蛋
糕”正吸引着游戏开发商、ISP、ICP等运营商。网络游戏的“一路走红”,促使了电脑硬件的

加速升级,为电信服务商带来了接入市场和分成的增长,为网吧增加了营业收入,再算上其
他物流、市场等,整个市场的规模远远大于估计的数值。业界一位资深人士认为:“游戏厂
商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。”广东联通互联网与电子商务业务部总监
聂波说:“网络游戏业带动的电信业务的规模是1比7。”聂波指出,2002年网络游戏对电
信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储
产品、游戏软件和SP)的直接贡献达32.8亿元,对出版和媒体行业的直接贡献达18.2亿元,
10多倍于本身规模。
2.3市场结构分析
根据CCID数据,中国网络游戏市场的竞争格局主要由韩国(48.65%)、中国内地
(21.62%)、中国台湾(16.22%)、欧美(6.76%)、日本(4.05%)、中国香港(2.70%)组成。其中
占据中国网络游戏市场最大份额的是韩国,几乎占据了整个市场的百分之五十。而从国内外
的中国网络游戏市场竞争格局来看,国内网络游戏占40.54%,国外网络游戏占59.5%,国外
网络游戏仍占一定优势。详见图3: 图4
图3: 略
图4: 略
2. 4消费者偏好分析
根据搜狐IT--零点联合调查显示:目前网民最喜爱“角色扮演类”的游戏(58%),该类
型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏
(14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、
放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。参与
此次网络游戏网上调查的受访者以16-35岁者最多(94.7%)。
进一步分析表明,喜欢不同类型游戏的网民从游戏中获得的乐趣也不尽相同。最喜欢
“角色扮演类”游戏的人认为“缓解压力,放松身心”最为重要(55.6%);最喜欢“动作射击
类”游戏的人因为对竞争对抗抱有强烈兴趣,所以最看重“与众多玩家激烈对抗带来的兴奋
感”(54.4%);而“即时战略类”游戏讲求协同的重要性,所以喜欢这类游戏的网民最为注
重“团队协作的高度参与感”(51.7%)。见图5: 略
数据来源:零点调查和搜狐IT频道于4月针对2379名网民进行的网上调查。
另外,调查结果显示,网民最愿意参加的以网络游戏为主题的活动是“游戏攻略技术论
坛”(37.9%),其他活动按网民的参与度由高到底排序依次为“主题游戏区域性或全国性竞
赛”(17.7%)、“主题游戏网上社区”(14.1%)、“游戏人物真人模仿秀”(14.0%)、“出
品公司组织的游戏扩充内容征集”(9.3%)、“相关游戏主题征文”(7.1%)。同时,喜爱不
同游戏类型的网民对于不同形式活动的喜爱也有所差别。“角色扮演类”游戏如果能够拥有攻
略或者秘籍,功力会明显大增,所以喜欢此类游戏的网民最愿意参加“游戏攻略技术论坛”
(43.4%),并远高于其它活动;“动作射击类”游戏本身就以竞争和对抗为主,所以喜欢这
类游戏的网民最愿意参加“主题游戏区域性或全国性竞赛”(28.9%),这从如火如荼的全国
“CS”竞赛和“星际”竞赛中就可见一斑;“冒险解谜类”游戏有着某种个性色彩和英雄主义情
节,所以喜欢这类游戏的网民对于能亲身体会角色的活动“游戏人物真人模仿秀”(22.1%)

比较中意。这些数据表明,不同玩家对于活动的偏好有所不同。吸引玩家则不仅要设计出好
的游戏,还要顺应玩家们的心理和情感诉求,注重围绕游戏进行周边产品和活动的开发。见
图6: 略
数据来源:零点调查和搜狐IT频道于4月针对2379名网民进行的网上调查。

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Re:《中国网络游戏行业报告》

2.5运营商结构分析
2.5.1主流方式
网络游戏运营商主要有以下几种:专门的游戏公司(联众、亚联等)、门户网站的游戏栏
目(新浪、网易等)、网络游戏代理公司(盛大网络等)、海外游戏公司在中国的网站(华义等)。
2.5.2电信加入
电信运营商也按捺不住,欲到台前分一杯羹。去年六月,重庆电信首开先河,推出韩国
在线游戏《决战》,采用了“卖水模式”:游戏商出游戏,电信方面负责网络、硬件维护、技
术支援,本地市场营运由电信一家做,外地市场由游戏商去做推广,按本地服务器平均在线
人数定期分成。利润主要来自游戏玩家买游戏卡时所付的费用。电信将网络运营商与游戏经
营者的身份合二为一,而按以往惯例,电信方面主要靠服务器托管、出租带宽赢利。
广东电信自己拥有一个3000多平米的IDC,即使是签约合作的ICP,也得花高价租用
IDC。广东电信的每100兆带宽的租金为每月10万元,每台服务器托管费用每年3万-5万,获
利颇丰。此外,广东电信也在积极开拓新的盈利渠道。去年,该公司在深圳全力打造“互联
星空.中国游戏中心”网站,提供宽带在线游戏平台和棋牌类在线游戏,目前注册用户已有
3800万,最高在线人数15万。
网通的做法大同小异。该公司充分发挥丰富的带宽资源,联手多家公司打造网通游戏竞
技对战平台,意欲建成中国的Battle.net。据了解,网通游戏对战平台初建完成,现已进入
测试期。
联通显然不满足于“卖水”,该公司欲亲自上阵淘金。聂波称,联通正积极接洽游戏开发
商、运营商、门户网站,共同推动网络游戏。在收入模式上,不只局限在托管、出租线路,
还可考虑合作分成、租赁转让等模式。
2.5.3打造网吧联盟
中国目前近83%的网络游戏用户是通过宽带上网,二级或以下城市的用户是网络游戏
利润的重要来源,而中小城市用户上地点网主要是在网吧。据了解,此计划正在推进之中,
深圳、东莞已经建设了一些网吧,但广州还没有。聂波笑着说:“广州有牌照的网吧只有9
家,广州黑网吧多。”为避讳网吧这个敏感字眼,联通称自建网吧为“网苑”。据称,网苑是
联通的形象店,每家店的PC机都在100台以上。
2.6消费需求分析-供给创造需求还是需求创造供给
无论性情多好的人,在游戏中一律表现得十分贪婪而且不加克制。网络游戏在一定程度
上展示出了人的本性,而这也就是网络游戏吸引人的原因之一。一位狂热的传奇游戏玩家写
下了这样一段话。
屏幕前的是你的皮囊
打动我的是你的心灵
最大的幸福是你给了我快乐
最大的遗憾是我看不见你双眼
97-2000年之间基本上是在单机版独霸天下的游戏时代,游戏玩家一旦在少数能在局
域网中对战的各类游戏中玩,便能找到极大的乐趣。2000年6月华彩公司正式发行中国

大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》后,更是满足了游戏玩家最求新奇的兴趣。毛
主席曾说:“与天斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”。对于游戏玩家而言,他们是与电脑斗其
乐有穷,但与人斗是其乐无穷的;星际争霸、红色警戒、帝国时代、FIFA等,都是游戏玩
家曾经的必修课,玩家当然希望能有更多的游戏做到它们这样,甚至有更好的表现方式。网
络游戏的出现正好满足了他们。所以,只要有更好的更刺激的游戏,游戏玩家是不会拒绝这
种诱惑的。这就好像男人永远对妖艳女人的诱惑没有体抗能力一样。
另外一方面,游戏界是变幻莫测的,没有了创新,就意味着死亡。其实这个世界本就是变
化的,人的心变化的就好似夏日里那不可琢磨的天气.早几年的还珠格格成为了一种经典,不管
口碑如何,但是收视率创造了一个奇迹.可是当续集接连出现的时候,人们选择的是逃离,选择
的是漠视.因为他们又有了新的关注,那就是F4.说娱乐圈其实也是在说游戏.经典的仙剑续集
出现在中国的时候,得到的结论也只是:不过如此.也许暴雪比之大宇,好似大象比之鸵鸟.但是
一味的重复,能够激起人们多大的欲望?
游戏不比传统,继承古老的传统,我们可以叫做民族的;可是一款游戏呢?难道没有新意的
MF要从爷爷进行到孙子?bill roper 的离去很大程度上是因为母公司,大胆的猜测一下?和害
怕创新难道没有关系吗?离开意味着一切从新开始,意味着打破一切旧有的传统.BILL roper是
好样的.也许一个新的经典将从他手中再次诞生。创新意味着阵痛,暴雪的无奈也是值得理
解,可是作为一个玩家,认同的不是你的无奈,需要的是一种全新的经典.
Bill roper离开了,但是大菠萝绝对还会一直成长下去。人有各种不同的活法,或惊天动地
或默默无闻。于游戏也一样,没有Bill roper大菠萝会怎样,这不容猜想,一切都将在时间
里证明,因循守旧不是一种错,但勇敢创新就值得佩服。所以游戏行业的本质就是在不断的
创新中成为永远的朝阳产业。
一方面有巨大的潜在需求,另一方面有不断的供给。网络游戏不论是供给创造了需求还
是需求创造了供给都给网络游戏的发展提供了良好的契机。
2.7行业政策
6月26日,国家新闻出版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露,国家将
加大对网络游戏的监管,除陆续有专门的法律法规出台外,各有关机关还将组织联合执法打
击私服、外挂行为,并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟表示,近
期国家各有关部门将采取四项措施促进网络游戏市场的健康发展。
首先,网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关政
府机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。寇晓伟称,行动方案已经设定完
成,将由新闻出版总署会同全国扫黄办、信息产业部、公安部、国家工商总局、国家版权局
等,一起采取集中打击行动,从根本上解决私服、外挂这些非法经营行为。
其次,新闻出版总署正极力促成在中国版权协会下设立中国游戏出版经营工作委员会。寇
晓伟表示,该工作委员会应该成为国内最权威的行业管理团体,今后国内游戏厂商与国外交
流,包括国内的交流等等,都通过该协会,使整个游戏行业有一个整体形象。
第三,根据互联网游戏发展的情况,新闻出版总署正在制定并将很快和国务院、信息产业
部共同颁布《互联网游戏出版管理规定》。寇晓伟表示,这是网络行业内的重要法规,该规
定起草工作已经起完成,正在上报。他表示该法规将成为行业规则。
最后,目前我国的游戏出版产业,在国际地位上不高,新闻出版总署希望通过一些方法促
进该产业的发展,新闻出版总署发行音像司、信息产业部电子产品司、贸促会共同支持,将
在今年底召开第一届中国国际互动娱乐展览会。寇晓伟透露,该展览会已经引起了国外厂商
的关注。他表示这将有助于中国游戏产业在世界上的形象,有利于从正面推动中国游戏产业
的发展。

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

2.8网络游戏人才市场

2.8.1游戏制作人是经典作品的灵魂
为什么暴雪的成功颠覆了IT行业“年轻至上”定律,因为游戏市场经验比游戏开发更具
有意义。“Know-how”最大的好处在于少走弯路。或者说,公司一次就把市场做对比把研
发做对更重要。
游戏产品的开发很大程度上不在于资金和技术,而在于产品切中市场消费的要害,投
玩家之所好。比如暴雪的三大系列、雪乐山的《反恐精英》、大宇的《仙剑》都是制作人负
责制的产物。好的制作人就是产品质量把关的灵魂。“这里没有什么硬性的标准,要找到那
种激动感觉。找到了就成功,找不到市场效果就难说了。”
很多王牌制作人是从美工、程序或者策划等基础工种岗位上一步一步发展而来,他们
具有全面的产品战略和市场感觉。他们的存在有助于游戏开发企业大大降低开发产品失误的
风险,所以一旦培养出一两个大师级的制作人,就能带动公司全线的产品。
而大师级人物一般需要经历两三代游戏开发,从业经历在十年以上,最好是稳定在一家
公司做。可是这样的高手很少。你给我数一下,IT所有的行业,符合我说的条件的又是高
手的,能有几个?他们个个都是宝啊!游戏业界近年来有刻意包装游戏制作人的倾向,亚太
市场也不鲜见,如智冠的王俊博,大宇的姚壮宪等,都在起到无形品牌的作用,推动产品号
召力的提升。
2.8.2游戏专才缺口太大
首期游戏专才培训班在经过非典时期的短暂休息后,30名学员将于近日复课。据介绍,
作为本市着手建立游戏人才培养体系的第一步,这批游戏软件开发学员已经被多家游戏公司
预订一空。同时,北京方正育乐游戏培训班也即将开始正式投入运行,中国的游戏人才培训
随着游戏行业的总体发展开始逐步迈入了正轨,一批由专业公司创办的游戏培训班开始蓬勃
发展。而在成都,四川川大软件学院也将携手著名游戏公司台湾华义,在近日签署合作协
议,培养本科段数字娱乐专业人才,此举也是台湾游戏公司与内地高校合作培养游戏研发人
才的首次尝试。原本是“玩物丧志”的罪魁祸首,现在却受到如此关注,在人们逐步接受电
子游戏的同时,也看到了这块诱人蛋糕下附带的就业机会。
北京市作为国内IT产业发展的核心之一,在国内游戏产业上也占有绝对的优势。据统
计信息显示,北京游戏企业占全国70%以上。业内人士认为,建立游戏人才培养体系,是北
京市政府对游戏产业大力扶持的具体举措,将给本市游戏产业注入新的活力。
当然,培养游戏人才的原因,主要是因为游戏专才缺口太大。软件协会有关负责人向
记者介绍,目前,北京软件行业的从业人员也只有两千余人,其中大部分还是游戏销售人
员,游戏软件开发人才则是凤毛麟角,极为短缺。有关调查显示,2001年全国游戏行业从
业人员共有2969人。其中游戏技术开发人员(含美工)仅有1169人,而我国2002年网络游戏
人数已经达到了800万人。
该负责人介绍,目前市场上的游戏以日本、美国、韩国等地的为多,而国产游戏则大部
分是由内地与中国台湾地区合作开发,完全由内地游戏制作人自己创作的游戏实在是少之又
少,游戏开发人员与用户量比例严重失调已经成为阻碍国内游戏产业发展的重要阻力,以拥
有1300万人口的中国台湾地区为例,其软件游戏业设计美工人员近3000人,所以内地在软
件游戏人才方面的缺口实在太大。
2.8.3游戏从业人员需具备的五个基本素质
软件协会的有关专家告诉记者,游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术
于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏会越
有内涵,因此对于游戏开发人员的要求很高,想要成为一名好的游戏从业人员至少需要具备
五个基本素质:
一、良好的协调能力与团队合作精神。二、一项以上游戏制作专业能力。三、掌握市
场潮流,了解玩家的心态。四、洞悉游戏娱乐性的眼光,不断创新的热情。五、艺术家的恒
心毅力。

2.8.4游戏专业人才培养还需“取经”
在游戏人才的培养上,各个敢于先吃蛋糕的培训方都采取了寻找强力外援的做法,北
京方正育乐游戏培训班负责人介绍,这是发展过程中必然会遇到的问题,毕竟中国的游戏行
业发展还只有短短几年的时间,而且大多从业者是“半路出家”,实践中摸索总结与进步。
而我们确实与国外的游戏制作存在一定的差距,特别是在制作流程、高端技术,以及商品化
几个方面,所以吸收国外的先进理念是很重要的。
记者在北京市软件协会了解到,游戏专才培训体系借鉴了欧美先进的游戏开发技术,
并引进台湾的游戏制作人员培养模式,整个培训过程以实践教学为手段,进行游戏开发专题
讲座,并对成绩合格者给予在企业中实习的机会。培训课程根据游戏开发的分工不同提供了
两个发展方向:游戏软件程序设计课程和游戏软件美工设计课程。
按照北京市有关机构对本市几家较大规模的游戏企业调查结果,游戏开发人员大致分
为以下几类,企划类:制作人Producter、企划Designer、剧本Writer;程式类:程式
Programmer、测试Tester;美术类:美术Artist、动画Animator、音乐Musican、游戏撰稿人
等。另外,网络游戏的企划人才最为缺乏,而且这类人才也是很难通过专业培训培养出来
的。
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