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发表于 2003-8-16 09:43:00
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Re:《中国网络游戏行业报告》
4网络游戏行业发展前景、投资机会与风险分析
4.1.1市场有坚实的游戏基础
2002年,盛大拥有4700万注册用户、最多时有50万用户同时在线,这为它带来了4亿人
民币的收入。据估计,盛大的净利润高达40%以上。衡量一个国家的实力看她的经济体系,
体系中流通的货币价值是不是坚挺,货币与其它货币之间兑换是不是健康;同样地,衡量一
款游戏的优劣,除了观察其美术风格、任务系统、运营机制、游戏帮派之外,很重要的一点
在于考察其虚拟经济系统的稳定性。比如‘传奇’游戏虚拟货币依然通用,游戏中的高级装
备可以拿出来卖钱,这说明网络游戏的基础奠定的很牢固。”
在一些游戏网站的论坛里到处可见这样的叫卖声:“出售35级法师账号!!!!要的就
来买!”“本人带练《命运》,日收15元。”“41级洗玩点的浪人、42级复活家血祭祀、49
级家血上限祭祀,这个150元,3个号还有10000万和一些垃圾装备!”也许有人不知道这到
底是什么东西,但它却是目前流行的网络游戏的一些装备、账号和雇佣军。
一位从事室内设计的蒋先生这样说道:“为了让自己打得更爽一些,这两个月我前后买
了1千多元的龙(某游戏里攻击力强的武器)。”当问到为什么愿意花这么大的价钱去买这一
堆摸不着的东西时,他说:“我平时工作忙,又特别喜欢网络游戏,它就像现实生活中很多
运动一样充满挑战性和快感,而玩这个是需要时间的,所以就得从那些有时间玩这个的人手
里买啊。”
实际情况正像他所说的,卖主大部分是一些18岁、20岁左右的年轻人,他们几乎24小时
挂在网上打游戏,将自己所得的武器、法宝卖出去,然后再打。因而一批专职的“买卖玩
家”就此产生,在网吧,到处可见四五个年轻人聚在一起打游戏,他们不少是网吧网管雇佣
的玩家。不少白领买家将自己的账号交给这些网管卖家,让专职玩家替自己提高级别。
这些玩家被称为带练者,前一阵《传奇》游戏40等级的带练者,出价就达4000元,现在
也有2600元。这些叫价当然不是最贵的,网上曾将一游戏的账号卖到1万多元,一些罕有的
武器更是高达4000元。最近《决战2》曝出顶级帐号6000元易手的天价.
一个用钱买时间,一个用时间赚钱,表面上看来双方交易的东西虽然是虚拟的,但又非
常符合经济学原理。随着人们对网络依赖程度的提高,从网络中诞生下游服务产业将会越来
越多。
结论:网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备
甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了
市场。并且对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也
有着直接而重要的贡献。其带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网
络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。
补充资料:附录3 附录4
4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律
网络游戏的开放性、新奇性和交互性的特点,对于追求刺激、社交欲望强烈的青少年有
相当的吸引力,专业机构的研究成果表明,游戏特别电子游戏正以其活跃思维、益智健商的
效能提升着青少年认知世界的能力。青少年对于网络游戏往往越玩越想玩,越想玩越玩。网
络游戏对于刚接触的青少年而言,正显示出其边际效用递增的规律。
4.1.3比较优势
文化的优势是一把利器,文化认同感是韩国网络游戏所不能替代的。《金庸群侠传》和
《大话西游Ⅱ》拥有众多玩家就是很好的例证。吴锡桑说:“游戏毕竟是一种文化艺术产
品,国外的故事情节不是我们所熟悉和感兴趣的。”张志宏也认为,从市场反馈看,由三国
题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习过程中,
如何充分发挥本土文化的特点是关键所在。
服务也是国内游戏厂商的优势。网络游戏作为一种服务型软件,与传统意义上的单机版
软件有很大不同。方便的角色维护、密码找回、组织活动等服务项目都是网络游戏必须重视
的服务。目标软件在授权给欢乐时代运营自己产品后,成立了十多个技术人员的小组,专门
为《天骄》提供服务,包括程序的升级、维护以及后续功能的开发。张淳说:“网络游戏公
布的时候,功能开发往往只完成了百分之五六十,后续开发很重要,这也属于服务范畴。”
而盛大在运营《传奇》过程中,就多次抱怨韩方在技术支持方面提供的帮助不够,给市场推
广带来了很大的负面影响。
网络游戏拥有自有版权和开发团队带来的好处是不言而喻的。从市场角度看,不会出现
象上海盛大《传奇》那样的决裂事件。从维护的角度看,出现问题可以马上修正,出现外挂
可以及时处理,还可以持续开发,增加游戏内容,吸引玩家。此外,还可以方便衍生其他的
收入模式。吴锡桑说:“看今天网易《大话西游Online》的成功,就知道主动权有多重要
了。”
面对巨大的国际竞争压力,国家在网络游戏发展方面的政策也有可能会影响未来游戏市
场蛋糕的分配。除韩国游戏全面进入中国外,欧美公司也开始窥视中国网络游戏市场。政府
已经意识到80%都是韩国游戏的现状对未来发展不是一种好现象。据透露,国家准备采用许
可证的方式,借鉴好莱坞大片进口的审批过程,每年允许一定数量的国外网络游戏进入国
内。这客观上也为国产网络游戏厂商提供了更多机会。
另外,中国的政府提出了“上网工程”,鼓励宽带迅速进入普通家庭,进入中小城市。
这为中国网络游戏市场的迅速崛起打下了坚实的基础
4.2风险
4.2.1运营风险??决战在游戏中
网络游戏市场不是遍地黄金,这里不乏机遇,但是也有挑战和礁石。受到韩国政府支
持,负责中韩游戏合作、商务洽谈的“韩国游戏振兴院”的一位负责人在接受新浪记者采访时
谈到,中国近年来已经成为韩国游戏最大的进口国,产业合作日益频繁。韩国目前排名前
30名的游戏大多已进入中国。我们就此事向韩方求证,该说法得到了证实。“大陆春节期
间,市场一口气多了15款游戏,其中12款是韩国制造。
NCSoft的“天堂”在台湾的代理是“游戏橘子”。在运营商的努力下,“天堂I”获得很好的成
绩,同时在线玩家17万,位居台湾市场第一。但是协约到期,NCSoft却不愿再与“游戏橘
子”续签——开发商也害怕运营商坐大。“游戏橘子”又气又急,只得匆忙另找游戏,遭受了
不小的损失。据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软
件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,如房
地产、传媒、广告代理、旅游服务等实体的分支,到网络市场探宝的后来者是否还有盛大一
样的好运就很难说了。
从游戏运营公司来说,由于韩国网络游戏风靡,新加入市场的公司又多,要拿到游戏代
理权只能用高价“抢”,加上每个月还要付收入的30%至50%给韩国游戏公司作为分成费,
游戏运营公司的毛利越来越薄。而游戏公司若无庞大财力支撑,只能把全部经费“赌”一个
代理游戏。按照昱泉总裁李慈泉的说法,“网络游戏公司就像一家24小时服务的餐厅”。但
反过来分析,如果一个网络游戏市场反应不好,即使只有几百个玩家在线上,游戏公司还得
服务他们,结果只有拖垮公司。
从网络游戏的特性分析,网络游戏市场是强者恒强的市场。因为玩家精力有限,很难同
时玩几款游戏,而10亿元的市场却有100多款游戏来争抢市场份额,竞争只能越来越趋向于
“赢家通吃”。业界甚至传说:70%的网络运营商实际并没赚什么钱,而取得成功的游戏仅
占10%,且主要集中在排名前3位的大型游戏。
结论:从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细
分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的
游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。
4.2.2自主研发风险??游戏在决战中
“自己开发会遇到很多困难,开发周期长、投资巨大。”一位业内人士说。“韩国在网络游
戏上一是受到了政府支持,二是起步早。”张志宏说,金山在开发自己的网络游戏的同时,
未来并不排除与韩国公司进行合作的可能。
网易自主开发的大型MMORPG(即大型角色扮演类网络游戏,这类游戏一直在网络游戏
中唱主角),《大话西游ONLINE》动用了80多个人,历时2年的时间,耗资五六百万美
元。这笔费用包括购买游戏引擎、员工工资以及市场推广(网易请周星驰做代言人)。
美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开
发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天
敏捷性的补足一个都不能少。
结论:开发商是求生存还是求发展,关键就在技术的变革。而技术的变革会直接引致制度边
界的扩大。制度创新的边界最终决定于知识与技术的存量。所以,人才与知识的储备是开发
商技术创新充分而又必要的条件。 |
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