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[讨论] 《中国网络游戏行业报告》

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

附录5:网络游戏平衡性的经济系统
引子
●2002年12月,《魔力宝贝》在2.5版本《法兰义勇军》中开放3.5倍魔石任务,一时之间所
有玩家全部放下手上的练功和打王等诸多工作,全心全力投入到打魔石赚钱的滚滚大潮中。
一周之内所有装备和宠物的价格以几何级数飞涨,《魔力宝贝》严谨而有序的经济体系在一
瞬间濒临崩溃的境地。网星迅速对此做出反应,在年底宣布关闭3.5倍魔石任务,《魔力宝
贝》的经济在随后逐渐通过自我调节恢复了正常秩序,不过关于此事的争论在网上持续了近
一个月才平息下来。
●2003年1月,《奇迹》正式宣布采用点卡制的收费体系开始运作,并在充值450点的同时赠
送玩家祝福宝石一颗。此举引发全国范围内的《奇迹》点卡购买狂潮,各大书摊报亭的《奇
迹》点卡迅速脱销,尽管运营商九城事先为点卡的销售做好了充足的渠道准备工作,但是玩
家们欲购点卡难上加难的现状让他们不知道是该高兴还是顿足。游戏中祝福宝石的泛滥使得
这一本来非常珍贵稀有的道具一夜之间价值暴跌,祝福宝石兑换灵魂宝石的比率由一祝福兑
换两灵魂加20到50万奇迹币迅速跌至三祝福兑换两灵魂。直到现在这一势头仍未有减缓的趋
势,玩家们面对这样的局面只好感喟不是我不明白,只是这世界变化快了。
●2003年1月,《仙境传说》开放钟楼地图,钟楼里涌现出一大批高级怪物,引得高等级玩
家乐不思蜀几乎每天驻扎于此练级打宝,最主要的还是冲着钟怪身上会掉落的夹子而来。夹
子是目前《仙境传说》中唯一能够安放卡片的装饰品道具,在没有开放钟楼之前极其稀有,
从来都是有价无市,任你有再多钱也买不到。但是在钟楼开放之后价格与日俱减,从开始的
两千万仙境币一路降到现在一百万仙境币以下,贬值速度令所有商人瞠目结舌。

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

概论
网络游戏自从2000年在中国大陆登陆以来,经过了2000年和2001年初的萌芽期,2001年
的酝酿期以及2002 年至今的高速增长期,目前已经成为网络产业经济的重要增长点,并越
来越为社会各界人士所关注。网络游戏中所蕴涵的文化特性成为游戏界资深人士以及社会学
者研究得越来越深入的课题。正是包括娱乐特性、经济特征、人际关系等在内的多种社会性

和文化性现象使得网络游戏不仅仅停留在娱乐消费的范畴,而是延伸并发展成为当今社会相
当重要的文化领域。
网络游戏的世界和现实社会一样,运行在一定的经济规律之下,在引言中所列举的三个
例子只是浩瀚广博的网络游戏中几个比较有代表性的经济现象。尽管相对现实社会中真实可
见的钱、物而言,网络游戏社会中的货币和物品都是虚拟存在的,但是这些虚拟的钱、物同
样满足商品交换的各种经济规律,一旦供需体系中任一环节出现异常的波动,势必影响到整
个经济体系的剧烈振荡,甚至会导致游戏中社会体系的混乱乃至崩溃。
作为网络游戏的运营商,如何利用手中拥有的能够对整个网络游戏社会进行调控的手段
来引导整个体系健康有序的正常发展,成为游戏能否长期生存于竞争日趋激烈的网络游戏市
场的关键。而作为网络游戏社会的居民,玩家们也应该正确的对整个经济体系加以全面认
识,这样才能更好的适应这样一个纷繁复杂的动荡世界,更多的体会到网络游戏所带来的无
限乐趣。
发展历程
蛮荒阶段
现在图形网络游戏的雏形是伴随着互联网应运而生的文字MUD,这种仅仅以文字为呈
现方式的虚拟游戏世界的社会经济体系在当时是相当不完善的,其根源在于许多文字MUD
中都不具备商品交换的基础,亦即物品在玩家手中的使用存在着非常多的限制,玩家对物品
的占用不是完全的,所以这种有条件的物品拥有权使得物品的价值根本无从谈起,这种状况
直接导致了东西不值钱,钱没什么用处的局面。
以在二十世纪九十年代中期非常盛行的文字MUD《侠客行》为例,当时对游戏中的物
品拥有权有极其严格的限制。玩家在游戏中死去或者退出游戏的同时会失去身上所有的物
品,包括装备、食品饮水乃至金钱,而游戏中也没有设置一个可以存放东西的仓库,只有一
个可以存钱的银行,但在东西没有永久占用的权利的情况下,金钱的作用被大大弱化了。而
对于稍微有点级别的玩家来说,刚进入游戏时身上什么都没有也可以轻易的得到在游戏中正
常生活的一切,包括金钱,武器,防具等等,所以这样一个银行也是形同虚设。而像倚天
剑、血刀、神照经这样的至宝,如果你拿在手上会有NPC主动来抢夺,这些NPC的实力根本
不是一般的玩家可以应付的,所以这些宝物对于普通玩家来说根本不敢拥有,就算是高级的
玩家也不得不时时小心提防,因此这些宝物没有任何交换价值,自然不会发生宝物买卖的行
为。
在文字MUD里,钱的唯一作用就是在学习读书写字的时候向老师交纳学费,其用途相
当的单一和狭隘。所以可以说图形MUD的社会经济是处于原始社会,只有简单的自给自
足,不具备任何商品经济特征。

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

萌芽阶段
在中国大陆第一款图形化的网络游戏《万王之王》诞生之后,网络游戏的经济体系才初
见萌芽,各种药品、武器、装备的占有权完全的交到了玩家手中,除非是死亡,否则在其他
任何情况下只要拥有了装备就不会丢失。
退出游戏后能够保有自己所有物品这一相对文字MUD的重大转变,是决定经济体系的
重要基础,玩家们自此才真正能够自由支配自己的财产。而《万王之王》中的婚姻系统允许
玩家们能够在结婚之后修建自己的房屋,并房屋中摆放箱子来存放自己的物品,这又是另外
一个重大的变革,这两点催生了一个还相对不太完善的经济体系。
玩家们可以通过对NPC进行攻击,把他们击倒后掠夺他们的物品留给自己使用或者拿去
变卖来获取金钱,在有多余的物品闲置不用的情况下,可以把这些物品拿出去进行交换或者
买卖,这样的行为正好符合经济学说中社会生产总过程的观念,即生活生产的总过程包括:
生产、分配、交换、消费四个环节,掠夺物品的过程就是生产,买卖就是交换,使用就是消

费。
但是《万王之王》的经济体系是相当不完善的,其根源在于到了游戏的后期,高级物品
的得来过于轻松,只要有能力得城主把这些物品制造出来并安放在NPC身上,玩家就可以通
过击倒它们得方式来无限量取用这些物品。由于生产过程的简化,物品的价值随之流失,这
就直接导致了物品的迅速贬值,随后发展到整个经济体系因为物品的价值趋近于零而告崩
溃。尽管在随后补充了许多不可复制的物品来试图恢复整个市场的正常运转,但这样一些物
品却被加上了不可转让的属性,双重限制之下对经济体系没有任何促进作用。
发展阶段
中国大路第一款将网络游戏的概念深入人心的《石器时代》为网络游戏的市场经济的发
展做出了不可磨灭的贡献,这款在当时红得发紫的产品为游戏中的物品的价值做出了严格的
限定,独有性的特征为整个经济体系的长期正常运转提供了有力的保障。
玩家们在游戏中通过收集材料制作武器、防具等生存必须的道具来进行具备社会意义的
生产,但是生产的过程中有失败的可能,而且越是高级物品失败的可能越大。捕捉来的宠物
在能力上有很大的区别,这些区别不是由玩家们主观意愿决定的,而是完全取决于运气的成
分。这两点从根本上决定了物品和宠物自身所蕴含的价值量不会随着游戏的深入进行而流
逝,长期固定下来的商品价值奠定了整个市场存在的基础。
但是《石器时代》的制作者们似乎没有意识到他们在网络游戏市场经济体系中能发挥这
么大的作用,他们忽略了一个很重要的环节:初期的《石器时代》在交易的过程中非常不方
便。由于没有交易窗口,所以玩家和玩家之间的交易只能依附于相互的信任而存在,大家把
要交易的东西都丢在地上,然后分别去拣取对方的物品。这个设定让市场交易出现了非常大
的困难,交易的安全性没有任何的保障。从这个意义上来说,早期的《石器时代》的经济体
系是不稳定和脆弱的。
但无论如何,《石器时代》为所有的网络游戏营造市场经济体系开创了具备范例意义的
先河。
成熟阶段
曾经在中国大陆最成功,也是受众面最广的《传奇》中,网络游戏的经济体系第一次以
非常成熟的面貌出现在所有玩家面前。
游戏中物品从生产、分配到交换、消费的整个过程相当完善,高级物品的独有性再一次
得到了加强,其主要特征是绝对意义上的稀有,游戏的目的因此而被引导到对这些物品的追
求上来,获得这些游戏中的梦幻物品在很大程度上成为了玩家进行游戏的最大目的。玩家之
间的交易也通过程序设定的方式得到保障,以物易物或者买卖交易随时随地都能轻松的完
成。
这样一些非常成熟的经济特性使得《传奇》拥有了一个成熟而有序的市场,玩家可以通
过正当的市场买卖来获取自己需要的物品,而在自己的生产有富余的时候也可以通过交换来
使其变为价值相对稳定的货币来加以保存。物价的起伏涨跌在游戏中为多种因素所左右,但
总体上不会偏离市场规律的导向,亦即经济学上常常被提到的:商品的价值量决定于生产商
品的社会必要劳动时间,商品交换以商品的价值量为基础,也就是商品的价格要以价值为基
础。

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

经济基础
网络游戏经济体系的发展过程中不难看出,一个成熟的经济体系应该具备以下几大特
征:
1.商品应该具有价值。

这里的价值有两方面的含义。第一,使用价值,也就是商品是玩家在游戏中必须用到
的,例如武器、防具、宠物、药品乃至大到游戏中的土地和城池等,在游戏中玩家需要耗费
这些商品才能生存。第二,独有特性,也就是物品应该是在一定时期内相对难于取得或者每
种同一类别商品之间存在优劣的差异,这是物品价值得以保存的基础,如果物品可以在游戏
中短期内能够得以大量复制而导致泛滥,那么其价值会迅速失去意义直到减少为零。
2.玩家对商品拥有保有的权利。
商品交换的基础是玩家对物品拥有保有和控制的权利,这一点在现在看来似乎不值一
提,但是这却是整个经济体系运转的最大前提。玩家如果没有这个权利,商品的交换根本就
不会发生,经济体系也就无从谈起了。
3.商品的价格由其价值量所决定。
所有物品都会有好坏之分,例如武器有攻击力高低的差异,防具有防御力强弱的差异,
药品有恢复力多少的差异,宠物有能力优劣的差异,这样一些差异就是蕴藏在商品中的价值
量。在一个固定的时期之内,必然应该是越好的东西卖得越贵。
4.商品的价值量取决于商品生产的社会必要劳动时间。
承上所述,攻击力越高的武器,防御力越强的防具,恢复力越多的药品,能力越出色的
宠物就应该越难得到或者生产。这里“难易”的分别就是生产这些商品的社会必要劳动时间
长短的分别,放在游戏力的含义就是要得到高价值量的物品,就需要玩家有高的战斗等级,
去征服危险的怪物来获得他们掉落的战利品;或者有高的生产等级,以有能力制作这些物
品,而制作的材料也需要通过高等级采集技能来获得。要达到这样的“高等级”,必然需要
耗费玩家大量的游戏时间,也就是“劳动时间”。
另外一种方式是物品的获得采用随机出现的形式,低等级的玩家也有机会在战斗和生产
中获得这些物品,但是这种“获得”不具备必然性,这就需要玩家们通过大量游戏时间的累
积来达到“获得”的目的,也就是不断的重复“劳动”的过程,高级玩家们理所当然的会拥
有更高的“获得”几率,因为他们在以前游戏的过程中已经累积了必要的“劳动”。
5.商品的交易过程应当被游戏的设置所保护。
游戏设置对交易过程的保护在一定意义上被夸大了,这个现象的产生与各大游戏中不断
出现的交易欺骗现象有关。其实这种保护的本身就是对玩家权益的维护,是一款游戏需要做
到的非常基础的设定。
经济现状
现在的网络游戏在经济体系运转上大致可以分为两大派系,一是拥有直接的生产模式设
置的生产-战斗型网络游戏,其典型代表是《魔力宝贝》;二是纯粹战斗为主,以战斗并掠
夺战利品来作为生产过程的战斗型网络游戏,其典型代表是《奇迹》。另外还有一些以战斗
代替生产为主,混杂少量主动生产元素的网络游戏,因为生产元素所占比例不高而一并归为
战斗型网络游戏力。
生产-战斗型网络游戏
在《魔力宝贝》中,生产是完全独立于战斗之外而存在的,原料的采集和物品的制作需
要由专门的职业来完成,越是高级的物品越需要高等级的采集技能来采集原料和越高的制作
技能来制作。物品的优劣完全靠运气因素而随机决定,不具备确定性。游戏中流通的货币主
要来源是玩家在战斗中掠夺战利品,并向NPC出售。
可以说这样的生产-战斗型网络游戏其经济体系是最为合理的,物品具备极高的独有特

性,更具备类似现实社会的经济特征。但是由于从采集到生产到销售的过程环节错综复杂,
所以市场的波动较大,一旦某一个环节出现问题必然导致整个经济体系发生变化。
战斗型网络游戏
《奇迹》中所有物品的来源均是取自战斗后战利品掠夺,玩家只有通过不断的战斗才能
得到装备、升级材料和金钱。在这样的游戏力战斗级别决定了玩家的一切,而玩家的整体级
别决定了在当时市场特定物品价值量的高低。一个很简单的例子:在初期,陨石书的价格会
达到百万奇迹币的级别,但是一旦有能力打到陨石书的玩家数量达到饱和,陨石书立马失去
了市场交易的价值,只好直接卖给NPC。而也有像祝福宝石、灵魂宝石这样的物品因为具备
相当高的使用价值,又是不可或缺的消耗品,使用之后就会消失,而且在获取上需要耗费非
常多的时间,所以价值在较长的时期内都会相当稳定。
战斗型网络游戏的最大特征就是商品的价值在总体上会呈现出越来越低的趋势,只要玩
家的整体级别提升了,势必会导致商品的贬值直至失去价值而退出市场。而等级领先的玩家
永远就是最富裕的玩家也是亘古不变的准则。在这个程度上来说,经济体系的运转完全为玩
家级别所引导,随着游戏的深入进行,不可避免的会暴露出单一乏味的弊病。
但是相对生产-战斗型网络游戏而言,战斗型网络游戏的经济体系更为简单明了,所以
市场波动往往较小,除非有外力的强制干涉,整个经济体系都会稳定的运转。
波动和危机
回到开头举出的范例,如果有外力来强制对游戏内的经济体系进行干涉,那么轻则引发
游戏中部分物品的价值不受价值规律的约束而失去控制,导致在玩家中引发恐慌,重则直接
破坏整个市场系统,导致经济体系的全面崩溃。
《魔力宝贝》的3.5倍魔石任务是非常典型的通货膨胀引发经济危机的案例。魔石出售
给NPC的价格在一瞬间变为原来的3.5倍,所以玩家们手中的货币一下子增加了许多倍。而
生产的状况在这个任务的刺激下不仅没有维持现状,反而因为生产系的玩家都使用战斗系的
角色赚钱去了而导致了生产供给的萎缩,所以待售商品的价格总额呈缩减的状况,而且交易
的频率也和以前相差无几,在“一定时期内流通中所需要的货币量=待售的商品价格总额÷
同一货币单位流通的平均速度”这个公式下,在市场上流通的货币远远超过了货币的实际需
求量。于是市场规律的自发调节功能导致通过各种商品的价格飞涨,以提升待售商品价格总
额这样的变动来恢复公式等号左右两端的平衡,钱就这样不值钱了,经济体系随这种局面不
断恶化而濒临崩溃。
《奇迹》和《仙境传说》的案例正好和《魔力宝贝》的状况相反,祝福宝石和夹子这种
需要耗费大量社会必要劳动时间才能生产出来的稀有物品,突然因为外力的强制性干涉(充
点卡送祝福和开放新地图新怪物)而变得非常容易生产了,随着社会必要劳动时间的急遽缩
减,商品蕴涵的价值量也大为降低。同样套用以上的公式,货币总量不变,流通速度不变,
为了让待售商品的价格总额不发生变化,在商品数量大量增加的局面下,价值规律只有让商
品快速贬值。其实这样的事例在游戏中每天都在发生,只是幅度不太明显,而祝福宝石和夹
子原先非常珍贵而在瞬间有大幅度的贬值才会引发这么多玩家的强烈关注。

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

思考若干
1.目前网络游戏的经济性特征完全符合最基本的经济学理论,而且非常的完善,会通过
市场价值规律自发进行调节,外界的强制性干涉一旦破坏了生产-交换-消费链中的任何一
环,市场的反应会极为明显。
2.玩家在游戏中如同人在现实生活中一样,对所处经济环境的振荡会感到不安。可以说
保持一个长期稳定的经济体系是为玩家提供良好游戏环境的重要措施。
目前的大多数网络游戏,其经济体系仍然过于单纯,如果在这方面有独到的创意,让经

济体系的运转更加重要和活跃,只要符合经济学的原理,那么肯定会另外开拓出一番崭新的
发展空间。
?? 以上资料来自17173网

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 楼主| 发表于 2003-8-16 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:《中国网络游戏行业报告》

后记:
本人乃一介武夫(搞技术的),实属城狐舍鼠,鼠目寸光,然假联办之体势,仗大师之
威仪;自不量力,自作聪明,操从戎之笔,沐猴醍醐而冠,凑成今日之《中国网络游戏之行
业报告》。以为取哗众之宠,不知贻笑天下之羞,实在惭愧。非学步于邯郸,乃效颦之东
施。闭门造车,缘木求鱼,错误之处,在所难免。孤陋寡闻,漏洞千般,破绽百出,还望海
涵。
吾本淮南鸡犬,跳梁小丑,倾胆大姜维之力,阿斗难扶。应知描犬之力,岂能画虎?凿
虫小技,焉能雕龙?然机杼天然,机缘巧合。李九九先生,倾江海之才,挥如椽巨笔,扶植
智障小儿我等。王力先生,更加释侠者之大义,改书不厌,毁人不倦。孙卜雷先生,高瞻远
瞩,推陈出新。故,尔等勉为其难,倾鼠辈之才,黔驴之技,虽不足以遮其丑,也不足以掩
其陋。然异非狗尾续貂,佛头着粪。令天下观众不至倒尽胃口。在此之际。一并惠书敬悉,
叩请金安。
临书仓促,不尽欲言。纸短情长,谅达雅鉴。
主要参考资料:
网络游戏外挂饮鸩止渴何时止运营商与之斗争到底(2003.06.02)
索尼将推出新型掌上游戏平台与EA签署合作协议(2003.05.14)
JAVA平台先天不足无线游戏遭遇盗版危机(2003.05.09)
谁能称霸全球游戏业?索尼豪赌PS游戏机(2003.05.05)
Cash?U为韩国LG电信提供多人游戏平台(2003.04.26)
深度报道:网络游戏成豪赌传统渠道遭遇挑战(2003.04.25)
25日美英媒体科技头条:施瓦辛格将亮相电脑游戏(2003.04.25)
网络游戏业重洗牌明年中国大陆超越中国台湾(2003.04.21)
台湾多款知名网络游戏今年纷纷遭到黑客攻击(2003.04.17)
回顾:中国网络游戏发展史(2003.04.14)
台湾地区游戏软件业第一季营收表现佳(2003.04.14)
我国网络游戏业异军突起去年营收达9.1亿元(2003.04.11)
网络游戏市场酝酿血腥大战(2003.04.10)
网络游戏追捧高薪产品经理工资媲美CEO (2003.04.10)
韩国游戏产业开发部院长谈游戏产业发展方向(2003.04.10)
任天堂新游戏机销售火爆不到半月已售八十万台(2003.04.06)
《程序员》:网络游戏开发反击战(2003.03.28)
微软Xbox Live在线游戏服务未获游戏开发商支持(2003.03.15)
NVIDIA正在改变计算机游戏的面貌和体验(2003.03.11)
利益为战华为与思科的商业游戏(2003.03.10)
Sony联手IBM,为PlayStation 2提供网络游戏能力(2003.03.03)
中国网络游戏20亿市场引发中韩对抗(2003.02.26)
《纽约时报》:微软将在游戏竞争中败北(2003.02.26)
索尼计划今夏开始在华销售PlayStation 2游戏机(2003.02.25)
美国电脑游戏虚构天安门被炸成焦土(2003.02.24)
IT业者奋勇前进网络游戏成下一个利润点(2003.02.20)

盛大启示录:中国网络游戏大变将至? (2003.02.18)
联通密布战网运营商挺进网络游戏欲分一杯羹(2003.02.15)
《传奇》网络游戏遭遇开发商恶意拆台(2003.02.12)
诺基亚涉足掌上游戏市场欲分得一杯羹? (2003.02.06)
美英各媒体科技头条:年度游戏大奖提名揭晓(2003.02.05)
微软游戏业务巨额亏损比去年高了一倍多(2003.02.03)
上海盛大秘密融资4000万美元,捍卫网络游戏霸主地位(2003.01.28)
中国网络游戏产业年增近50% 年产值已达十亿元(2003.01.27)
2003网络游戏:玩家千万市场超过10亿(2003.01.08)
网络游戏“大玩家”的内心世界(2003.01.06)
大男孩的玩具--电脑游戏的历史和兴起(2002.12.27)
财富:Sony PS2生意不错李连杰成游戏主角(2002.12.21)
网络游戏一路走红:1000万玩家群10亿元大市场(2002.12.20)
IBM的PC新游戏(2002.12.20)
中韩游戏即时战略(2002.12.17)
网络公司招聘职业玩家玩游戏也能挣高薪(2002.12.03)
深度分析:评点中国网络游戏(2002.11.21)
动画游戏制作者抢手中国市场缺口15万人(2002.11.15)
论网络游戏格式合同(一)[06/04]
文化部新规定引进网游需经内容检查[06/04]
业界讨论:做“迎合中国人”的网络游戏[06/17]
网络游戏开发讨论:未来网络游戏的趋势[06/17]
韩国魔幻小说登陆同名网络游戏即将引进[06/17]
网络游戏安全问题行业自律更具可操作性[06/16]
网络游戏运营人:很忙碌但是很快乐(图)[06/13]
一年间的沧海桑田网游产业规范代价沉重[06/12]
2003年中国网络游戏市场调查圆满结束[06/05]
在突发事件中网游运营商如何面对玩家[06/05]
论网络游戏格式合同(二)[06/04]
论网络游戏格式合同(一)[06/04]
台湾男子持枪抢劫网络游戏虚拟宝物[06/04]
挥金如土:台湾众明星天价代言网络游戏[06/03]
商业周刊:雅虎掘金网络游戏收费方式遭质疑(2002.10.19)
新闻调查:游戏产业“灰色人群”
机关算尽太聪明
网络游戏留住玩家的要素
观察:网络游戏活动是什么?
酝酿之中的java手机游戏(图)
网游盗号现象之分析
歧路之上的大陆网游
虚拟物品交易利大与弊
网络游戏评测报告基本要素(建议)
网游玩家之分类
也谈民族网游
民族文化游戏,我的期待
关于网络游戏的几点建议

主要参考网站:
1:中国软件网(http://www.csdn.net)
2:大众软件网(http://www.popsoft.com.cn)
3:大众游戏网(http://www.popgamer.com)
4:新郎游戏网(http://games.sina.com.cn)
5:国际数据集团(http://www.idg.com.cn)
6:17173网站(http://www.17173.com/)
7:猎游网(http://www.gmgame.com/)

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Re:《中国网络游戏行业报告》

不是我写的,作者是谁我也不知道,还望作者海涵.

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Re:《中国网络游戏行业报告》

版主是否考虑项置,让关心网络游戏行业的人都能看到?

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Re:《中国网络游戏行业报告》

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Re:《中国网络游戏行业报告》

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