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文/qqxq
我问上帝,如果一个项目一年有六次差点死掉,那么要放弃吗?
上帝说:即使有11个16次,也不该放弃。
于是到了11月16日,这个游戏登陆AppStore,业内通常称之为“审判日”。其实,对项目组而言,过去的十八个月,每一天都是审判日。
这时候我会庆幸,如果《软妹天国》这个项目没有在完美世界创作诞生,也许它永难见天日。
时间倒流到2014年5月,上海分公司此项目预备立项,只有两名策划,一位程序。初定名《众神之战》,游戏类型为卡牌的东西方“众神—军队”大乱斗。
到了6月底,突然上海分公司领导离开;7月初,总管项目的制作人离职,此时的游戏刚刚有个展示的demo。
7月中,上海新任的总经理计划砍掉刚起步的项目。经过项目组努力争取,以及总公司CDO青总的认可,暂时保留看发展。(差点死第1次)
接着到了11月,公司领导出席立项会,立项会如不成功则项目取消。(差点死第2次)看了演示,领导表示这样的玩法没见过,不知道用户群在哪里。但支持创新的项目。定在今年1月公司内部测试。
内部测试是审判日,几百人体验游戏,还好公司同仁作为专业用户们给予了相当好评。(差点死第3次)
春节后,有位副总裁不认同这个游戏,说要停掉项目。防止夜长梦多,游戏硬上删档付费测试。可是两位服务器程序员中的有一位离职,功能开发,接渠道,测试,只剩下四名程序和三位策划,如果测试出问题,显然必死。(差点死第4次)
越狱渠道测试,上线数据为B。(差点死第5次)COO帆总慧眼识珠,说次留很一般,但七留不错,继续下去吧。
6月16日第二次越狱测试,数据依然为B。上海总经理决定在7月底缩减项目组人员。(差点死第6次)在这样的压力下,游戏不断的调优,美化,终于帆总再次表态,即使测试成绩不好,也应该保证团队建制,走完整个上线流程。
回忆到这一段,想想看,如果没有公司的宽容和支持创新,两次测试不够好还同意坚持下去……放到很多地方岂止死十次。
8月15日安卓渠道删档测试,安卓玩家发出了:
终于玩到了不是“放开那XX”、“XX传奇”类型的游戏!
这个游戏玩法好独特啊,卡牌画的很不错啊!
这样的评论是对团队莫大的鼓励,测试数据是次留44%,相比之前让人惊讶,或许玩家太需要创新并好玩的游戏吧。
9月15日安卓和越狱联合公测,前一天,上海总经理离开。整个项目直接裸测,没有任何推广,甚至没有运营人员,第一天新增用户不满一万。有如初生的小草一样没有阳光和雨露,会枯萎在路边吗?(差点又死了N次)
两周过去了,次留维持在43%以,7留20%,付费率接近10%,一个月过去了,用户都说良心,自己来的用户量支持开了十几组服务器。越到后来,次留过55%,周留过30% ,LTV一周到20成为常事。百度多酷,当乐安卓,豌豆荚,老虎的评级到S;UC、360、小米等评级到A或A+,一个无IP,无代言,无宣传广告的游戏居然有这样的评价,真的很不容易。
相信很多人看到这里,说这是枪文,但真不是。项目组想写的千千万万个游戏团队在不同的环境下的一个经历。
总是说国内手游诸多山寨,毫无新意,那么创新有多难?
首先你需要一个有经验的团队,能否完成创新的内容。
然后游戏的内容不仅能得到玩家的喜欢,也能够吸引他们付费。
最重要的是在你走向接近成功的路上,你的公司,你的投资人要支持你。
回到最初的话,我问上帝,上帝是什么?上帝就是你的初心。勿忘初心,才能坚持,才有未来。
11月16日,《软妹天国》苹果公测开启,第一个服务器的名字是“沧海之水”,曾经沧海难为水,如我们爱过的人,爱过的游戏。
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