电脑游戏业自上世纪出现后,曾经因为盗版游戏的泛滥,有过一段萎靡的时期,但它却能迎来柳暗花明的一天,再次站在人们的面前。它跟主机分庭抗礼,各自都拥有一大群的忠实粉丝。是什么让这个产业能够起死回生?在这个数字移动时代中,无数属于上世纪的娱乐形式都被科技潮流冲的七零八落,为什么只有电脑游戏站住脚了?
从本文中,你不仅可以了解缘由,更能将这些道理应用在科技传媒行业。
科技产品以及媒体产品谁能获得成功,这任何人都说不好,因为其中影响因素太多,有来自产品设计,盈利模式,科技层面,文化契合。如今,几十亿的人都在口袋里装着一台超级迷你计算机;如今世界上最大的百科全书是民众自发创建的;还有一个社交平台,已经跻身于全世界十大最值钱的公司。十年前,如果有人把上面的情形预测描述出来,肯定会被视为疯子的。
William Gibson 曾经有一句名言:「未来已经出现了,但并不是降临在世界的每一个角落。」那么,我们到底从哪里才能寻找到未来的踪影呢?这当然不好找,但是我们有线索,比如,我们看看目前世界上最聪明的一群人在他们闲暇之余都在忙些什么?又或者如今有什么东西正在迅速崛起,但是在某些人眼中却只是个玩具?
另外一条线索指向一群崇尚优胜劣汰的人:商人。他们是达尔文主义的忠实信徒,在商界中一次又一次地做着社会性试验(风投负责赞助这次试验)。正是这些试验,让我们走出初创公司的迷宫,发现某些可以直抵未来的路径。
比如,电脑游戏行业。
就算你对视频游戏不感兴趣,但只要你关注着媒体的动向,那么电脑游戏这个领域就会引起你的兴趣。在过去的十年时间,出于各种原因,电脑游戏已经成为了各种「试验」的平台。这些试验带来了一些新的商业模式,有一些是完全出乎人意料,有悖于常理的,而这都给传媒行业带来了非常宝贵的启示。
电脑游戏市场比你想象中大得多
现在很多电脑游戏都是依托于 Valve Software 的 Steam 平台。平台上面一共活跃着 1 亿 2 千 5 百万的用户。如果你不是电脑玩家,你也许没听说过 Steam,更不可能知道这个平台上面有大概 4500 款游戏,目前红得发紫的游戏全部在里面。
(图注:上图展示了在 Steam 平台上玩家拥有的一些游戏。Dota 2 高居榜首。红色条幅意味着玩儿过。绿色条幅是下载了之后没玩儿过。)
Steam 平台上的游戏种类五花八门,盈利模式也各有不同。最流行的游戏 Dota2 就是免费的,但是它在游戏中出售各种产品,比如角色的皮肤等等,通过这种产品内付费的方式来取得盈利。
而 Steam 平台会从这些游戏的收入中抽成,去年它的收入据报道是 15 亿美金。(Valve 同样也在开发自己的游戏,就比如 Dota2 就是它开发的)。
电脑游戏覆盖全世界,各个国家民族的玩家们都不顾一切的投入其中。亚洲玩家的热情更是高涨,在韩国,游戏的风靡程度更是居首位。甚至于政府都通过了一项法律,要求限制孩子们在家玩儿游戏的时间,并且贴有有关电脑游戏沉迷的「PSA 警告」。
免费商品大有作为
我们其实都很清楚这种以免费模式为入口的产品,比如大家都所熟知的 Dropbox,它给你一些有用的东西,然后针对投入度高的用户展开营销,给他们推出一些更高级的功能,这些内容就是需要付费来购买的了。
而电脑游戏界将这种「以免费为入口」的盈利模式推向了极致。相比于智能手机游戏 Candy Crush「免费游戏」的模式,诸如 Dota2 这种游戏是「竞技中的胜利都是免费的」。你在游戏中花再多的钱都不会换来属性上的提升,你所能购买的东西都是装饰性的内容,比如角色的皮肤,比如背景音乐。 目前全世界最流行的网络游戏《英雄联盟》(非 Steam 平台)在去年被外界预测实现了 10 亿美金的收入,而该收入完全是通过出售这些装饰性的内容换来的。
电脑游戏目前的风靡程度如今已经进驻体育赛事直播领域了。现在的在线电子竞技直播产业变得非常庞大:2014 年超过 3200 万人在线收看了《英雄联盟》世界总决赛,这几乎是观看 NBA 季后总决赛人数的两倍!
观看这些赛事直播是免费的,但是场馆门票可就不便宜了。每张门票价格是 50 美金到 100 美金。这跟唱片界目前的盈利方式有点儿像。目前演唱会收入已经逐渐成为了音乐人主要的收入来源。而当互联网给人们带来了越来越便宜的数字音乐的同时,演唱会的门票价格大幅窜升。
电脑游戏产业现在越来越明白,如今我们生活的时代充满了大量的媒体工具,用户拥有无限的选择,这个时候争夺的是注意力。一旦让用户完全地投入到某件事情上,那么钱自然而然就会涌入。
拥抱「Mod」及 「同人小说」
在游戏世界中,「mod」的意思是玩家重新开发了另外的游戏版本,又或者是把游戏里面的某些元素进行了修改。Steam 平台上面虽然只有 4500 款游戏,但是诞生了将近 4 亿的「用户自产出内容」。Dota 其实就是从《魔兽世界 3》中脱胎形成的独立游戏。
音乐界在面对这种修改行为的时候往往会诉诸法律途径,有时是针对音乐同行,有时是针对乐迷。他们要保护自己的音乐版权。很多平台上本身孕育了不错的创意想法,但是因为瞬间杀到眼前的法律诉讼而败下阵来。而游戏产业从来没有秉持这种划疆为界的保守做法。
就比如说游戏直播平台,主播们在上面打市面上最新、最热门的游戏,还可以跟粉丝们互动。从法律的严格意义上来说,这些游戏在未经购买的前提下,内容散发给了公众,这本身就已经带有 “侵权” 行为。但是游戏厂商不但没有拿起法律的武器打击直播平台,反而鼓励这种做法,将其看作是提升用户数量,甚至带来额外收入的途径之一!
同人小说指的是由某些书、影视剧作品带来的灵感,衍生出来的小说。从法律层面上来看,这已经构成了某种程度的版权侵害,或者商标侵权,但是如果从商业的角度上去看,这不失为一次扩大影响力的机会。出版业、媒体业应该好好从游戏业中汲取经验,与其在不断缩水的蛋糕上面争一个你死我活,还不如大家一起来把这个蛋糕做的越来越大!
众筹及用户反馈
电脑游戏领域与「众筹」是如此的合拍。在 Kickstarter 上,视频游戏(大部分的电脑游戏)都获得了特别高的资金支持:
(图注:上图显示了游戏产业获得众筹支持度高居榜首)
就比如说一款名叫《星际公民》的电脑游戏,它从 100 万玩家那里获得了超过 9400 万的众筹资金支持!其玩家论坛拥有 400 万条留言。
上面这个图表显示的钱固然可观,但是更重要的一点是用户投入的热情,那种单纯为了游戏的参与度。这种支持是超越一般商业层面的。几乎所有众筹而来的游戏项目都会伴随着一个活跃度极高的论坛。
众筹的「近亲」是游戏的「预览版」,也就是在这款游戏真正制作完毕之前,提前将游戏放出。目前越来越多的业内公司正在采取这种方式。这其中以「Minecraft」最为典型,在它还在测试版的时候就已经卖出去超过 100 万份了! 在 2015 年,Steam 上最畅销的六款游戏中有三款都是预览版。对了,还要强调的一点是,这些预览版可不是免费的噢。每个用户需要花 10 美金到 20 美金来购买它们,这还是在这些游戏连完成都没完成,还存在各种 BUG 的前提下!
但是这样一来实现了双赢。游戏开发人员因为用户持续不断的反馈而得到好处;而用户可以提前尝鲜,并且在自己钟爱的游戏中投入自己的影响力。
无论是游戏产业,还是科技传媒产业,都应该拥抱从「批发」到「零售」运营思路上的转换
为了更加确切的形容这样一种转变,可以拿媒体运行模式从「批发」到「零售」的转变来解释: 正如 Buzzfeed 的 Jonah Peretti 说道:
传统的媒体最大的问题在于你确实在产出内容,然后在内容的推广上面换取钞票,但是你并没有跟消费者构建任何关系,他们无法给你有效的反馈,你也并不会随着时间的推移变得更好。我们更应该置于这样一种位置中:有想法,有点子,然后不断把这些想法投入到用户中进行检验。这是艺术和科学的结合。你学到很多,然后变得越来越好。 这意味着你不再仅仅将媒体看作是商品,更是一种服务。传统媒体公司往往将自己看作是「批发商」,而科技公司往往将自己看作是「零售商」,他们清楚客户的想法以及行为。传统公司往往是认谁是最大的金主,而新的公司往往想要去了解客户的心理,了解他们的每一次数字商品消费体验。
以 BuzzFeed 为代表的公司将「零售模式」带向了基于广告的传媒界;而电脑游戏产业将「零售模式」带到了基于交易的媒体界。
那么未来呢?
软件在吞噬世界,互联网在吞噬媒体。
传统媒体的载体:电视、电影、书籍、音乐都可以在新世界中找到生存方式。 截至到 2020 年,40 亿的人都将人手一部登陆互连网的手机。媒体公司能够进入的市场将前所未有的广大。
甚至于在某些传统媒体主宰的公司内,新一代的公司也能很轻松找到生存发展之道。Netflix 已经成功地将上文所提到的「零售模式」带入到了曾经被「批发模式」所主宰的行业中。
「我们就是『学习机器』,每一次我们推出新的电视剧,我们都在分析哪些是用户喜欢的,哪些我们可以在下次做得更好。」- 来自 Netflix 的 Reed Hastings
互联网曾经提供了一种以稀缺性和「壁垒划分」为特点的商业模式,但是如今电脑游戏市场向我们证明新的盈利模式即将破土而出!
创见编译
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