水浒题材一直是个人比较喜欢的题材,而目前市面上的水浒游戏全都失败,就连腾讯的全民水浒都状况惨淡。本着近期在公司里对老板说的“做水浒一家都成不了”的说法的疑惑,近日下载了这款游戏进行了一些体验。 总结后结论如下:游戏的体验不好是游戏自身素质原因。这里主要做个总结和个人分析,分享交流。谨代表个人观点。欢迎讨论。游戏出来也几年了,目前大概一共9个服,估计关注的人也不多。
个人体验一些时间后,觉得游戏有以下三大失败点,着重是新手接触期间,让人完全不想玩的三大点。(画风不算。)
一、活动
活动太多,内容过于繁杂,并且介绍页面字体没有任何大小和颜色的区分,一团乱。连个标题都没有,字体也过大了。哪怕时间去掉,看起来也会整洁的多。这种就属于过于侧重自己的表达,不考虑玩家的感受。写的再详细,但是设计的一团糟,别人也是不会看的。何况时时都十几条活动,实在太多了。个人感觉3-5个为宜,很多细枝末节的无所谓的活动,删掉就好了,游戏的本身是玩游戏,而不是真的玩活动,自身的体系足够丰富,活动只有刺激的左右。如果游戏本体就不是完善的,活动一开十几个,这样的游戏也能成功就怪了。
阵容页面设计过于糟糕。这个所谓的阵容页面,可以毫不夸张的说,就是游戏内点击最多的页面。一般都是以几个主角形成的。我见过很成功的一个案例,比如一个老的龙珠游戏。关于阵容页面其结构如下:
这个界面能通往游戏里绝大多操作菜单的接口,并且没有菜单扣菜单一环点一环的设计。左右滑动可以切换人物,点击头像下方则显示对应的卡牌。每个卡牌的装备在右侧,点击装备可以直接出现替换、卸下、强化、精炼等。点击就从这个阵容主界面跳到对应界面。左侧则是人物的属性培养界面,点击攻防数字调到属性培养界面。通用的换人,和强化卡牌也设计在这个界面中。点击缘分也可以直接查看当前该武者缘分的激活情况。一言以蔽之:一切必要的功能都设计在一个画面中。
再看看全民水浒的,是这样:
这个界面即使现在来点击摸索我也有点摸不着头脑,一般这类界面,玩家第一眼看到的核心,也就是最常用的点击,自然而然是上面的几个人物。点击人物,出现的是换阵容界面。并且设计得很不人性化:出现所有的英雄跟一个下阵按钮,其次所有的英雄如果在阵上则提示上阵中,点击他提示换位、详细信息、关闭。如果英雄不在阵上,出现的菜单是确认更换、详细信息、关闭。基本上要点击三次才能完成换位置。并且这其中没有任何提示或者按时,只有满屏幕的头像。另外中间夹杂了介绍武将信息的按钮,这个完全冗余。
而每个人物的升级,属性操作,装备等操作都要通过下面的几个按钮进入新的页面才可以进行:每一个按钮,都会跳出来满屏幕的武将,点击每个独立的武将都会再进入新的菜单,看到同样的升级按钮进行升级。转生也是一样。后面的穿戴的界面,反而是最接近常用游戏正常设计的主界面,并且有了最重要的缘分和属性界面。这个缘分激活的自然也会变色。然而很重要的一点:上面说过的点击武将,有一个详细信息,这个里面居然是没有这种已经激活的有效缘分介绍的。这里面放的是武将的最初始的各项数据。跟穿戴里面的这个界面数据完全不同,并且没有说明,新手根本会是跟看天书一样,这些就完全的属于只为自己明白而进行的设计了。
最后面有个武将按钮,看了半天也不能明白到底是什么功能,点击一看才会发现,原来是有所有武将的头像界面,并且点击后会出现下面的界面。下面的界面对应的按钮,正是之前复杂的各个按钮对应的界面。很明显这一个武将按钮就包含所有功能了,甚至包括武将的初始能力信息。所以整体设计毫无逻辑,一团糟,简直无法使用。设计这个模块的人可以说完全没有其他游戏的感受经验,完全摸索着一条线硬走下去的。
从头整理一下这个阵容按钮的需求:主要功能只要抓住核心:可以给武将升级、转生、换装备、换上阵人、显示武将的初始能力数值、显示武将当前的各种数值。其实有这几个跳转按钮就足够了。其中由于武将当前实际的属性跟卡牌点击后的“详细信息”按钮数值不一样,详细信息应该理解为武将图鉴上写的数字,这个只是用作分辨卡牌优劣使用的数值,在培养菜单里就不应该出现,以免混淆。那么这个详细信息按钮应该直接移除,在主界面放全武将图鉴给玩家看就好,那个里面点击就会出现详细信息,而且各种神将的资料,技能都能参考,可以知道自己的取舍和追求。
其次这个武将按钮,点击之后出现一大堆当前拥有的卡牌,甚至垃圾1星的都有,这个设计完全没必要,玩家不会追求这些卡,也不会去看的,这样完全属于浪费资源占空间,丝毫不精简。整个阵容按钮里所有菜单和子菜单,我最满意的是装备穿戴,因为一目了然。这个看起来比阵容页面还好,为什么呢?因为他有武将的星级,而游戏用的最多的显示阵容按钮,居然连星级也看不到,只放了几个图片,外加一堆毫无逻辑的繁杂的按钮,只会加速玩家不耐烦的心理。综上,我们要抓住精简直接不冗余的原则,这个阵容按钮如果给我设计,直接改成点击就出来下面这样:
换人按钮可以不设计或者放到下方,点击中间的人物直接跳转到其他所有拥有武将的界面来换将。但是考虑到玩家可能不知道,所以就放一个换人按钮。
点击下面的升级跟转生,直接跳转到该武将对应的转生和升级按钮,那些用不到的不想用的卡牌完全不用出现,因为他们不需要换装或者强化升级。如果需要操作他们,大可以在这个页面把他们替换上来,这样页面就整洁好多,看到的始终只有自己游戏需要的这几个武将。另外缘分的情况,点击阵容也会一目了然,在之前的设计模块中,必须要到装备栏目去搜寻,才能找到缘分对应情况,可以说根本无法正常使用。
关于那个一键换装,个人觉得根本没必要设计。装备都让玩家自己选择。挑选自己觉得最合适的装备,不仅对自己阵容清楚,也便于把控,设计出一个自己觉得最优化利用资源的阵容。因为你电脑推荐的,一般无非设计成根据战斗力,数值,或者品质来给人穿。这很多时候不是玩家想要的。培养有针对,才让游戏不是那么一成不变,而不是让电脑来处理穿衣服这些东西。
三、游戏节奏
阵容这个按钮算第二点,因为当时在体验的时候跟进了迷宫一样,所以写的比较长,接下来是第三点很重要的:就是节奏。
游戏整体的节奏,来源于经验的设计,和关卡跟各种玩法解锁的时机。全民水浒这游戏,经验跟一般的还不一样,他的升级不是前期快后期慢,而是第一天慢,第二天第三天都慢,甚至只有十几级。感觉上经验每一级升级所需经验都一样,并没有在前期让玩家快速达到一个比如30的等级来体验大多玩法。
与此结合,坑爹的地方在于,游戏内大多玩法,都是30多,40,甚至60级才能解锁的,并且,未解锁的功能玩法他居然没设计成隐藏,进来就能看到所有的功能。所以在玩了几天还是那个等级之后,我失去耐心了:主界面的很多功能玩法一直只能看,点了就提示没解锁,与此同时,升级依旧在直线提高缓步进行,没什么人有耐心这样升级下去。显然对于经验投放,整体的体验,设计的太过重度,想象的太美好,完全没考虑到普通玩家对游戏初体验的那种耐心程度。经验控制不了跟关卡和任务的节奏,至少你应该把那些功能隐藏了吧?
四、按钮过多
这一点需要说明一下,按钮过多,现在的手游大多数都是,这个本来也没什么,但是全民水浒本来可以做到精简却莫名其妙的舍弃了。主界面上方的按钮在点击之后,会发现其实主界面的这几个按钮,其实都被包含在右上角的活动里面了。只是游戏设计上抽取了几个可能自认为很重要的放在了主界面,于是白白占了一行空间。
玩到这里发现这些之后,基本已经不想玩了,主界面只剩一堆点击提示等级不足的按钮。这个装备里面分的几个功能,也是有的能用有的不能用。这里可以独立给装备强化和进阶,还设计了装备在谁身上。我真觉得这些完全属于人傻钱多,程序力气都花在这些上面了。在上面说的阵容-人物装备里面,完全包括了这些功能,所以这里隐蔽的地方还额外设计了这些东西,完全属于浪费资源,还造成了功能冗余,且给玩家一定的迷惑性。当然之前的功能设计的根本找不到,所以这里放武将、装备,再设计一遍,弄些新的功能对应接口也能理解,因为之前的功能根本没做好,功能没做好之后没有排查或者更改设计,而是将错就错在其他地方开发了一堆同样的功能。
所以这几个错误体现的理念,基本贯穿了游戏全体的设计,活动做的糟,活动的界面跟理解做的也糟,有些活动也早就过期了,同样的活动放了几个不会以量取胜,只会输在体验上。
另外游戏主界面看不到充值,右上角的银票右边有个+号按钮,点击之后才会出现首冲奖励,何其银币。并且首冲奖励页面只有一个关闭,点击了关闭才会出现一个充值界面。似乎这个首冲九纹龙的界面是横插进来的。当然进入充值里面就会有VIP特权展示,这个展示界面的设计也是手游圈仅见了。不说布局,按钮,光这字体色彩排版,就已经没兴趣再玩。
由于体验全部比较糟糕,其余的功能也没再做深入体验,最后做一些关于系统跟战斗的总结:游戏的战斗,加入了五行的系统,但是这个五行跟其他的设计一样,对于新加入游戏的玩家是没法分辨的,因为他根本不是汉字,而是石头树叶这种象形的符号,基本实用性上无法辨认。其次五行加入了相生克制的系统,就是类似额外伤血。事实证明这种东西在游戏里也完全用不上,不仅是标志无法辨认,而且这个随机性让战斗变得复杂,偶尔会出现一个克制。每个武将拿到手是随机的一个属性,却没像龙珠Q传那类卡牌一样引入五合一的概念。甚至这个属性好像是不能洗的,所以这个设计完全失败。正如五行用小物品标记一样,不同的职业也用了弓箭等标记,八卦能联想到法师,盾牌联想到T,而长矛跟双刀就不明所以了。索性用汉字来表示,岂不是不可能有歧义。
最后再吐槽一下,游戏的画风,这也是最糟糕的一点。结合上面的总结,根本玩不下去了。这个画风很粗糙,显然不走写实风格,不够Q也不够萌,却也歪牙咧嘴的。很难让人喜欢。不知道是不是因为只是对了制作人主策的胃口。这种画风拿给外面大部分玩家,想必就知道大概的市场反响了。
说到这里不得不提到对于80后一代老玩家的水浒记忆,除了小学放的老版水浒传电视剧,最重要的当然是:卡牌。
这正是我当初想要体验全民水浒的原因,就是想看看类似的画风,体验一下当年收集卡牌的感觉,显然结果大失所望。
这套经典的卡牌画风,起源就不多追溯了,版权属于统一企业旗下的小浣熊。在当年,不仅是画风,卡片的做工都是传奇。人物也是公司集结众多顶尖画师雕琢而成。放到现在看也是最经典的一套卡牌。
不说模仿这套卡牌,既然游戏走的不是这个风格,对比也没意义。我们从游戏的可塑性说起。水浒描述的是一个起义故事,在中国家喻户晓,这个IP按理说应该是很强的,但是一直没有手游成功。根本原因应该在于这个故事通篇其实并没深入人心。不像三国,天下三分势力分明,并且有个天下一统的大众都清楚的结局,再之后就是三国的完结。而水浒,虽然有些武将一样深入民心,比如武松鲁智深林冲,可由于108个人人数众多,做水浒就难免108将,里面很多人物大家都没半点印象的。除了打虎,杀西门庆这种家喻户晓的故事,只知道他们上了梁山,而之后就没有然后了,很多年后,聚集的人越来越多,最终居然被招安了。这个结局跟大众的意向显然也是相悖的。说到最后招安的结局,不得不再次提起全民水浒里的又一大设计,很多神将,玩法居然是围绕水浒大后期的辽国战役。这就好比三国游戏主要设计晋朝的情节,实在的毫无印象,毫无代入感,那些复杂的辽国武将名字,真的一个都不认识。或许这只是策划的个人情节,而个人喜欢的结果就是,市场无法接受。
这款游戏出来这么几年,我进去的时候只看到8个区,每个区没多少活人聊天。腾讯结合微信的平台运营,且完全获取你的微信,QQ好友权限,战斗甚至能把好友加入其中添加buff,并且战斗中的名字显示的是你QQ上的备注名……有这些强大的功能,却做成这样,游戏的素质可见一斑了。这些战斗系统已经不想再评价了。毫无新鲜感或者亮点,只有糟糕的体验。
既然水浒题材,IP的性能本身就确实低于三国,导致情节,人物知名度影响的设定,势力划分都很难做,那这题材就做不起来了吗。我觉得倒也不至于。毫无题材的个人游戏都有成功的,更何况水浒这种有家喻户晓故事的题材。既然上面说了,不是对名著而言,而是水浒的后期在大多数普通玩家而言印象不如前期,体验上就好比虎头蛇尾。那只着重抓前期就好了,像全民水浒这样只做大后期的情节根本是等于失去了很大的IP能力。着重抓前期的话,势力在原著里基本只有高太尉的朝廷和梁山伯的正邪对立,那么就不能跟三国一样做成魏蜀吴玩家可选的势力。毕竟不会有多少玩家选高太尉势力,所以不做势力即可。正如全民水浒也是这样。那么接下来只要考虑猛将的塑造即可,有名气的武将都罗列出来,以他们的故事展开剧情,体验主线可以是收集这些神将为主,抽卡、排名分开投放,节奏需要在确保收集好玩家喜欢的卡牌之后,游戏已经进入稳定的大后期。终极阵容上只需要那些家喻户晓的名字,代入感就会好,而不是一堆没听过辽国武将当终极神将。
说到这些设计,那基本上跟其他游戏的整体套路就一样了,IP只是一个皮,真的玩起来的内容,完全取决于游戏的数值系统和玩法系统。个人的倾向为精简设计。弄好一个核心就可以了。细枝末节或者影响不大的全部剔除,毕竟大框架外面到处都是,随便找两个最常用的抄,都不会出错。在最重要的核心抄好的基础上,才考虑创新的亮的地方。如果像全民水浒这样什么活动都一股脑往上搬,只会等于什么都没做,糟糕的视觉体验就直接赶走玩家了。全民水浒的战斗逻辑并不差,只是外面包裹的一层层东西,让这些体验大为失色。 |