本帖最后由 小篱 于 2015-11-30 17:18 编辑
随着英雄联盟S6季前赛的更新,英雄联盟似乎一下子变成了暴击联盟,为何?
新增的改动主要来自装备跟天赋,这两大块把游戏里的暴击属性收益大为增强了。下面先就版本实际改动做个简述,简短提一下。本文主要目的在于分析一下版本更新的理念。在正题之前可能会类比些其他游戏相关的基础算法知识,便于理解。
这个S6季前赛版本才出来没多久,之后正式版应该会针对的进行部分削弱,先看一下版本的主要改动。
一、天赋上的改动最大
1、同一个天赋上的5点投入,现在设计成了点击一键就加满,很省心。因为以前的版本都是要点五次!花时间。可以一键为什么不一键。
2、天赋结构跟经典技能树相同,这个设计肯定保持不变,下方强大的天赋都需要整栏投放一定的点数才能达到。但是同一栏目天赋,类同的项目,比如物理伤害跟法术伤害现在只能选一种投放,总值不能超过5点。在以前物穿法穿都能投5点共10点,现在不行了。这样真的做到了简洁设计,去除掉不需要的冗余设计,降低思考时间,短平快的一刀切来选择。点起来真的很爽,清晰明了。并且现在点击物理系,法术系的自动减少,需求切换上方便太多,在以前,你想换到旁边的法术,得先取消掉下面所有加了的点数才行(因为你直接取消了上面的点数,下面的就不能加了,设计的很死板),所以一般临时切换很容易导致点数加不全的。而现在这个给实际操作上带来了极大的方便,省了很多时间,做到了人性化。
3、加入了很多新的终极天赋,给各个位置的英雄都带来了增强。根据英雄的自身特性不同,增强的幅度也各不不同。每一条的终极天赋只能选择一个,加上17点的投入需求,也就是说30点天赋分完,必定也是只能选其中一个天赋。其中暴击是其中影响很明显的,终极攻击天赋第一个:战争领主的嗜血:暴击会吸血,数值为15%,且提供4秒的20%攻速,效果冷却时间为2秒。对蛮王这种纯靠暴击吃饭的英雄来说,收益直接等于一直会多饮血级别的吸血,多半个红叉的攻速了。简单说就是续航和战斗力同时提升,很强。
4、改动的实际意义:这个最重要,至少对于我,现在可以舍弃十几页的天赋,只保留3页了。因为现在每次选英雄直接改动也肯定来得及,哪怕是选定英雄后只有的十秒。这一切都是因为新的界面功能设计,再次给个zan!用户的角度、用户实际想要的才是最最重要的。
二、装备上面
很多装备暴击属性有很多改动,还新增了大炮这一类物理专用的加暴击率或者攻击范围的大件,不多阐述,其中最典型的是夺萃之镰,该装备不仅提供高额的攻击力、暴击,还有一个变态的被动。另外还有鬼索的狂暴之刃,这装备的增强配合其低廉价格已经接近bug。出了这个,叠满之后,会增加32攻速和32法强。要知道一把电刀增加的攻速也就是40%。
游戏前几个版本里很难获取的40%上限冷却缩减,在这里等于白送。出了这个装备之后,之外出多少暴击装备,就给你等同暴击几率的冷却缩减,不超过20%。这个就有点夸张了,这方面对很多物理英雄来说都是等于白送20%的冷却。可见这装备的改动,把游戏以前几个版本的冷却缩减,在物理英雄上极多的投放出去了。如此一来,对很多英雄可以在有暴击,高AD的前提下,同时享受技能冷却减少40%的快感。这应该是设计师预期的,从第二栏天赋中那个提高5%冷却上限的设计就看得出来。上面说的大炮,给ADC增加第一下平砍的范围,也属于在装备上的新普及内容。
(备注说明:游戏全攻速加成会叠加起来,乘以英雄的基础攻速,基础攻速设定为定值,设计上一般是策划依照一秒攻击次数结合攻速投放成长,逆推算而来。一般ADC较高,随着等级提高攻速加成也会有额外部分数值的提高,一般可能为固定百分之几,最终得出的数值就代表一秒攻击几次,跟1除则得出攻击周期,攻击周期包括抬手+射出+放下手的整个过程。所以走A取消后摇可以人为操作“增加”攻速,前期更明显。)
个人感觉LOL整体在做一些新鲜的尝试。不仅是暴击附带提高了吸血冷却等,就连有些英雄的大招,有的也能无限使用。最典型的一个,女ADC德玛西亚之翼,他的大招修改,直接让他变成能够随时高速移动的英雄了。跑路,支援,打野效率没得说,出门就变身配合家园卫士,能维持四位数移速达到战场。
(注:LOL的移速类似暗黑的码数,不过范围距离的计量单位小而精确了很多,只是游戏里都取整显示了。出门345的移速表示一秒钟移动345码这么远。具体看ADC的攻击距离、卡牌R范围的圈,都可以有直观的距离感受。)
三、暴击几率额外收益
另外某些英雄也新增了从暴击几率上额外收益的特性,比如寒冰射手的输出伤害额外收益于暴击率暴伤、德玛西亚之翼的被动标记时间缩减等,暴击几率可以让德码西亚之翼缩短标记敌人的时间,这样可以更多的配合被动去A别人;蛮王等玩暴击的人就更不用说了。
这里不多分析比如蛮王这种英雄对这些装备的契合度,下面讲一些装备的效果。期间可能会引用一些其他相关的经典游戏的类似概念。
首先暴击是一个不确定的因素,游戏里的暴击率字面意思是一下普攻有多少几率暴击。这可以看成游戏的一个运气赌博范畴,有很大的波动性。DOTA类游戏,最后的伤害修正跟很多端游不同,最后的输出伤害都是一个固定的值,伤害输出计算比起暗黑这些传统经典算法,演变成应该说更简化一些了,毕竟一款MOBA游戏侧重的不是刷怪爆装,数据计算,无数的技能,而是团队力和策略力,以及基本的出装速度。
需要明白一点:发生暴击,则伤害翻倍,这个收益是极大的,却也是一定程度上可控的。他给游戏带来了博运气的成分,让对抗变得有趣,也充满一些变数。
要谈论LOL的暴击,先从一个参考模版的基本伤害说起,也就是暗黑的暴击与伤害,最后会发现其实本质上类似。暗黑的伤害输出,设计初始就考虑到了要受哪些因素影响。假设以拟真情况模拟,就会很好理解,比如一个职业野蛮人拿着一把斧头。影响其物理输出因素主要包括:
①武器自带的伤害跟武器附加的增伤百分比属性,武器有无形的基础伤害增加50%,除了最大伤害最小伤害值的最终浮动加成,其他数据都会结算显示这个武器的伤害变量上面的。其中部分职业还分单手双手,各种武器的可支配情况也各有不同,设计相当的棒。
②这个英雄的属性(即是否擅长这类武器),一般力量与敏捷影响。(法师靠技能吃饭,一般投入的点数和技能加法决定最终输出。)
③来自己方技能buff光环方面的伤害加成,有的话加上这部分百分比
④来自敌方的一些伤害缩减,有的话就减去这部分百分比
⑤是否暴击,暴击就翻倍
⑥额外的一些元素伤害。这部分受到敌人四种元素抗性的削减,多少抗性就减多少百分比。
以上因素可以这样理解归纳,近战都是通过武器来攻击,一般伤害取决于武器的性能,武器的面板伤害总和包括基本伤害和最大最小伤害值一部分,每次的输出在其间波动,增加最值能明显提高输出;而英雄有近战远程之分,设定上近战设计为力量高,远程弓箭手设计为敏捷高,这个力量和敏捷的因子会让武器的伤害增加对应的百分比,也给玩家足够的自由度去加点分配;其次各种技能会带来增伤百分比或攻速百分比,每一下攻击的增伤,会在上面的输出上整体再提高。这个就是打出去的输出,而所谓攻击就一定有敌我双方,对方会有大量的buff,抗性,这些都体现为百分比减伤(敌人没有固定数额的减伤),输出乘以(1-对面减伤比),再乘以暴击的2倍伤害,再加上冰火电毒的元素类伤害,就是最后的输出了。关于攻速方面这里不多阐述,暗黑很有意思的因为技术限制,实际显示帧数的设定让他攻速加成也分为了很多档次,简称ias档位。想象一下LOL里面攻速达到某个值才能有明显的提高,否则加成实际无效,呵呵。
最后放上实际伤害计算公式参考:
最终伤害=((基本伤害x1.5{无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))(1-技能伤害惩罚/100)x2{临界一击或者致命一击}+元素伤害
那么暗黑的伤害就概括为武器的输出加上自己技能的加成,打到敌人身上受到敌人的百分比消减。
不难看出LOL里面的平砍伤害包括物理伤害加成,其实正可以看成是自身AD(物理攻击)数值,加上自身buff或者技能的加成,打到敌人身上受到对面的护甲对应的百分比削减。其中附带的真实伤害类似暗黑的元素伤害,只是不像元素伤害那样,还受到对应的四种抗性的削减,而是有多少就输出多少,画面上体现为跳白字(物理是红字,法术是设计的蓝字,一如当初暗黑的经典的红蓝血槽分别)。
暗黑里面每次升级除了固定增加的各维属性,还赠送一些属性点,这一点LOL自然也做了相应简化,每次升级直接加固定的数值,每级相同,线性成长。
暂时不考虑穿透,LOL的物理伤害计算公式很简单:己方的AD总输出*对面护甲/(100+对面护甲),这个护甲起到的效果正是X/(100+X)的减伤作用,也就是100的护甲免伤一半。正如暗黑的50物理抗性,也减伤一半。因为暗黑的抗性就等于减伤百分比,物抗达到100则物理攻击完全免疫,怪物体现为“实体攻击无效”,几乎都是同理对应的。也正如我上面所说,暗黑各种元素伤害都有对应抗性,还有各自的固定数额减伤加伤,以及复杂的光环叠加,攻速档位设计,LOL里都经过了一定的精简,只保留了叠加AD,技能输出,护甲磨抗减对应的伤,额外加一个真实伤害。其中暗夜猎手的W技能扣除的百分比真实伤害,在暗黑中可以类比到压碎性打击这个技能。暗黑中这个技能的投放也同样是极为稀缺的:百分比扣当前血量,对不同级别的敌人效果收益不同。
(注:LOL里护甲/(100+护甲这个公式,不仅避免了完全免伤的情况出现,更让游戏内护甲的收益有一个曲线衰减,后期叠的越高收益越小,当然考虑到游戏的时长,300块钱小布甲加的那点数值,这一点完全在投放的控制之内。)
总结完两者的伤害公式后,可以看到,暗黑的暴击跟LOL 的暴击一样,都是打到人伤害双倍。暗黑的体现形式主要为技能:比如野蛮人对各技能的支配点数提高的致命一击概率,比如亚马逊的技能打击增加的概率,比如暗金镰刀开膛手提供的100%暴击几率。
LOL的暴击表现形式,也基本是用物理攻击:平A的形式来实现的,少数伤害比如电刀叠加的AP伤害也可以暴击。这其中概率主要来自于面板左下角的暴击几率,这个数字,确定了暴击的概率强度,但实际上,这并不是明确的百分比概率。因为这类游戏大家知道都有伪随机系统。
假设玩家出了电刀和夺萃之镰两个装备,0怒气,面板的暴击几率为50%。这并不是说每次攻击有一半几率暴击。假如这样设计,运气好的玩家连续几刀都暴击,运气不好的连续几刀都不暴击,运气成分就过重了。一般可用概率叠加法,一次没成功,概率就翻倍,一直叠加到100%直到下次暴击。具体可参考下图:
这个MAX N,代表是就是最多这么多次不出暴击,下一次就必出了。如此我们看50%的概率,对应的是3,也就是说3刀不暴击,下一次就肯定暴击。明白了这个再看45%这个数值对应的,是6,也就是说最多6刀不暴。1级的蛮王一般我出门带一个暴击手套,提供10的暴击几率,本来10的暴击几率,最多67次才会必定暴击,而配合蛮王的怒气带来的暴击率加成,满怒1级就很容易45怒气。这样就涉及到一个垫刀技巧了,平时砍小兵拿来当系统的垫子,如果三刀都没暴击,直接上去跟英雄对砍……这就是为了平衡游戏的暴击系统带来的技巧玩法。当然,这个设定也是必要的,一定次数之后必定的暴击,正如一些抽奖强化系统中的祝福值设计一样。对于应当无限去强调平衡性的游戏而已,这个绝对是必要的。
这个版本的天赋和装备,放大了暴击的作用,使得暴击同时能影响到部分冷却缩减,技能缩减,技能的伤害加成。虽然有概率累加的伪概率算法,但是本身这个属性在游戏里,始终是有着不可预估的运气成分在,可以理解为,暴击属性看脸的,说不定就会给你在前期对拼带来一下惊喜,一次输出翻倍,足够扭转战局。这个暴击结合装备和天赋,作用更被放大,让玩家更容易去追求这个属性,这个是设计师的导向,个人感觉也是一种尝试,放大暴击成分,加入无冷却大招飞地图的体验,增加回血类英雄的生存能力(比如蒙多),通过鬼索的狂暴之刃的增强,增加adap双加成英雄的实力和清线发育能力;通过在大龙位置前期投放峡谷先锋加快节奏,却增加防御塔的数值来控制节奏等。一代版本一代神,s6很多更新的地方都很新鲜,却也让人清楚看到了设计师的想法。至少这次更新我觉得游戏变新鲜了一些,一年玩下来老的版本也确实腻了。
LOL的每一个属性,其平衡,投放,控制,收益都控制的很精妙。比如移速有不同程度的公式衰减修正,暴击攻速冷却等重要属性都有上限修正。这正如当年暗黑里面的攻速、减伤比、各种抗性、命中率的最值设计。暴雪在暗黑之后的魔兽争霸里面,移除了一定程度上影响流畅打击体验普通战斗命中率,改为了平A必中(特殊状态致盲除外),当然这个必中在moba的对抗里是必须的,追求平衡就要最大化的准确,所以引入的不可控因素主要为暴击。而暴击也加入了Pseudo Random Distribution系统去控制。目前少数手游上的控制,实在欠缺太多了,一玩就感觉很难控制平衡。或许划分清楚各大属性的重要性,甚至参考LOL用价格折算出属性,是一个比较好的办法。往小处设计总是没错的。
写了这么多,回顾了暗黑的一些设计,本身他们就是同出一脉,确实本人平时这两款游戏玩的多点,都有些年头了。下次考虑写一个关于两者公式的对比总结,欢迎有兴趣的朋友加好友同好交流看法,或者一起撸,q671633099,主要玩电信1区的。 |