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让娱乐多于胜利的追求:关于《炉石传说》的一个修改方案

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发表于 2015-12-2 14:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-12-2 14:03 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 命运sniper

  前言:本文是针对《炉石传说》部分内容的改进,有更多的想法欢迎补充~

  先总结下观点:

  1.提高卡牌调整频率,延长天梯环境动态调整时间;

  2.增加日常任务类型,加入各种条件任务,例如一个回合内造成20点伤害;

  3.大改——自定义卡牌编辑器、每周动态卡牌、休闲模式的乱斗等,分离休闲模式和竞技模式,为休闲模式增加更多变数,竞技模式才考虑平衡和稳定。

  一、现状分析

  现在很多“休闲+竞技”游戏都必须对明确一下自己的定位,到底是休闲还是竞技,既想要休闲来获得用户量又想有竞技成分提升逼格的想法不好。

  以本问题中炉石为例,很多人抱怨天梯快攻横行,仔细想想原因很简单,这和DOTA中有各种天梯毒瘤霸主一个道理:强而且是稳定的强、容易上手。

  任何竞技游戏,尤其是涉及到排名、分数的竞技游戏,最终都是这样的牌组/英雄/战术/职业成为主流,辅以一定的克制关系,这一切共同组成了所谓的“环境”。

  如果问为什么,那答案很简单——玩家都是功利的。

  这种功利和快攻还是中速还是后期无关,只要满足“稳定的强、容易上手”这2点就足够了,当然,这里对于炉石存在一个特殊的情况,除开卡组成本,由于快攻的一局时间更短,即使胜率比后期卡组低,只要再一定范围内,还是比后期卡组更吃香。

  即使你砍完所有的快攻,也会有下一批“毒瘤”,因为“稳定的强、容易上手”的卡组总是存在的,只是一个相对而言的关系罢了。

  二、修改方案

  解决方案分为两个大类,一是从“稳定的强、容易上手”下手,二是我更推荐的从休闲+竞技的分离下手。

  1.“稳定的强、容易上手”

  先说第一种:“稳定的强、容易上手”,解决这个只需要解决其中任何一点即可。

  1.1稳定的强——增加卡牌调整频率

  如果要解决“稳定的强”,一些朋友建议加入食物链,其实我不看好这种方式,原因如下:

  假设存在一个食物链(抛开玩家水平),在某一时刻,按天梯中套牌比例,每种套牌的胜率是可计算的,那么自然是胜率高的人们愿意玩。当然,由于大家涌入胜率高的牌组,导致克制它的牌组胜率又提升了,这是一个动态变化的过程。

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  但是对于这种动态变化,炉石环境中的震荡时间实际上很短,因为就目前而言,能构成食物链节点的牌组屈指可数,部分牌组适用性太窄,被称为娱乐卡组,并不稳定。在这种情况下,考虑到接近半年才更新一次的牌库,炉石环境中稳定的时间远远大于动态变化的时间,笑到最后的就被称之为毒瘤。所以,解决稳定的强的关键是——增加卡牌调整频率。

  这一块炉石和万智牌相比有天然优势,因为是纯数字化的,一个补丁的事情(当然对于移动端一个补丁就得重下客户端这点非常蛋疼),只有根据天梯状态增加卡牌调整频率,天梯才能真正形成不断动态变化的环境,玩家中具有构筑能力强,能根据环境调整牌组的人就能高分,而只会照抄的人就悲剧了。

  这里必须提的是,这种卡牌的调整应当在小幅度进行,最好只是在水晶消耗、身材上进行调整,类似于这次战歌这种一刀砍死最好在每次大更新的时候进行。

  1.2“容易上手”——卡组强度与对阵经验

  另一方面如果从“容易上手”这点下手,说实话目前炉石的整体游戏模式没法做到,因为深度摆在那里,上手难度仅仅只能体现在卡组成本(多少橙卡)和对阵经验(熟悉目前环境中其他卡组的节奏)。那么强的卡组是因为橙卡多还是因为玩的人经验充分,我相信大家偏向于那种用膝盖也想得出来。但是还是得强调,目前炉石的决策树太浅,玩家经验和运气这2者对卡组强度的影响其实差不多,所以走这条路效果并不一定很好。

  2.从分离休闲和竞技下手

  看看现在炉石的各个功能:

  竞技场——非常竞技,从名字就看出来了,和构筑的区别很大

  天梯——非常竞技,目前毒瘤问题重灾区

  休闲——天梯打到高分段时做日常任务的地方,脑洞人士尝试新卡组的地方

  PVE——除开刚开那会儿,几乎没人光顾,常胜将军日常可以考虑

  乱斗——非常休闲,绝大多数人打一把就走

  总结一下就能发现,现在炉石的“休闲”成分已经被竞技成分给盖过去了,竞技场和天梯都是以胜为先的,尤其是现在加入天梯宝箱后,大家更加踊跃的冲天梯了,这种情况下自然会出现前面说的稳定的强和容易上手成为主流牌组的问题。

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  而休闲、PVE和乱斗的收益太少,PVE完全是一次性的娱乐,而乱斗则完全取决于本周乱斗是否真的好玩。

  我提议的解决方式有2种:

  2.1简单方法——修改日常任务

  修改日常任务,增加一些特殊的类似于法术大师、唯快不破这种条件任务,最好需要玩家对卡组进行一些构造,例如单次伤害超过12点、单回合造成20点以上伤害、在回合开始时你控制超过6个随从等等,而且奖励要好,例如60以上的金币或者随机一张金卡等等。

  这些日常的目的是,让玩家不仅仅是为了赢得比赛,而是引导玩家将精力放在构筑或者黑科技上这里需要注意的是,这种需要黑科技的任务应当给出后路,例如可以无视每天换一次日常的限制换掉,以供那些卡不全或者真的不想动脑经想卡组,就像打2把爽爽睡觉的人。

  2.2复杂方法——真正分离休闲模式和竞技模式

  如果你问我什么是休闲模式和竞技模式,我会回答,竞技模式是指玩家将胜负放在第一位,而休闲模式是指玩家将娱乐放在第一位。

  这个定义我认为对所有休闲+竞技的游戏都是有效的,而且也是目前绝大多数这类游戏面临的大问题,例如LOL和DOTA。

  绝大多数玩家玩游戏是为了娱乐,但是由于这是一个休闲+竞技的游戏,胜负也很关键,MOBA类游戏就面临一个问题——队友想赢我想娱乐怎么办?即使是LOL和DOTA,目前也没有很好的解决方案,无论你是在排位/天梯还是普通匹配里,总是有认真的人和不想认真的人。

  当然回到炉石上面不存在队友的问题,但是存在对手的问题,对方是毒瘤卡组,你的黑科技跑不动怎办,类比于MOBA游戏,如果对面拿出一套CW级的阵容,你还浪得起来么?

  所以核心还是没变,玩家在一局游戏中如果追求胜利,自然就会想办法稳妥,这不仅仅是只只有赢了才开心,还包括如果对面是一套稳妥求胜的阵容,你一套杂技娱乐牌组能获得多大的乐趣?打10把终于有1把你胡了对面卡手然后终于赢了,能抵消掉其余9把的不开心么?
 
  所以问题的核心在于如何让玩家放下对胜利的过于追求,转而将娱乐放在更靠前的位置。前面关于修改日常任务是一种很简单的引导方式,但是如果大改的话则不仅仅限于这一点。因为仅仅是日常任务是无法触及根本的。

  根本是什么?这要涉及到炉石的根本娱乐点在哪里。

  试想一下,我用毒瘤套牌赢得了一句比赛,开心吗?肯定开心,除非我有受虐倾向,但如果我用黑科技套牌赢了一句,这种开心会比用稳定、毒瘤的套牌要开心好几倍。

  本来,炉石应该是一个鼓励玩家去构建自己的套牌,根据自己的构思打出自己套路的游戏,当自己套路实现了,作为构建者会非常开心。

  但现在存在的问题是,对于绝大多数人来讲,自己想出来的套路实现起来太难了,要么KEY牌太多,要么前期苟不住,否则如果太容易,暴雪会觉得这种玩法太“自闭”,不符合“随从交换”的原则。

  所以,机制上的大改,就应当鼓励玩家去按自己的想法去构建套牌,鼓励各种黑科技的出现。这不仅仅是为了增加休闲娱乐性,更是为了“广开言路”,如果一味的按照暴雪自己的思路去规划游戏模式,将奴隶战这种奇思妙想都以“体验不好”为由扼杀了,玩家谁还愿意去创在新的套牌?

  那么哪些机制可以鼓励黑科技的出现呢一下想法纯属脑洞,理解意思就好,请不要抠细节。

  1).自定义卡牌

  每个玩家可以有2张自定义的卡牌,通过一个卡牌编辑器,在一定的约束条件下(所谓的卡牌模型)创造自己的卡牌放进卡组

  2).每周动态卡

  根据玩家通过卡牌编辑器,或者网站提交的自定义卡牌建议,每周挑选出一定数量的卡牌放入休闲模式卡组供玩家使用,这些卡的费用、效果等都可能根据情况动态调整

  3).乱斗加强版

  乱斗目前是一个比较不错的思路来提高娱乐性,尤其是其中涉及到构筑,而非系统预设套牌的部分我觉得非常好。可以考虑将部分乱斗加入到休闲模式中,就像WAR3自定义地图一样可供玩家选择甚至是否可以退出乱斗编辑器?

  相关阅读炉石传说的底层规则及卡牌设计分析

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发表于 2015-12-2 14:20:47 | 显示全部楼层
炉石的收费来源并不是在线率

炉石其实有很多的设计非常新颖也非常好玩,

但暴雪爸爸一般最后会考虑经济效益问题,也就是说如何让玩家付费。

如果KEY牌不再关键,那谁还去花钱开包?

现在已经有了新的模式,让更多的好玩的玩法能体现出来。

这样做已经很人道了。

随着卡牌的增多,组合或许不会太固定的。

天梯我也打了不少,以前有那种一套卡组上传说的。现在越来越难了。

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发表于 2015-12-2 18:10:56 | 显示全部楼层
期待大乱斗

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发表于 2015-12-3 09:18:19 | 显示全部楼层
你说的这些 估计暴雪

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发表于 2015-12-3 10:20:08 | 显示全部楼层
不能只从研发方面来做设计,单纯加强黑科技玩法的奖励,玩家会刷爆你....防火防盗防玩家,切身体会

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发表于 2015-12-3 10:40:36 | 显示全部楼层
无论是什么卡组 都是一些高玩或者是 比赛时用的卡组,玩家还是喜欢稳一些的卡组,佛祖骑 机械法。你不用你就赢的概率很小。
我觉得还是要回归到 卡牌设计本身,让玩家能创造更多的卡组。

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发表于 2015-12-3 12:28:45 | 显示全部楼层
1.玩家是很不容易接受改变的,更改旧内容成本很高
按你说的改,一个休闲游戏,每过两个礼拜上线发现里面的数据大变样了,我原来会玩的构筑的套牌都改了,一个卡牌游戏三天两头改数据,谁会高兴玩?
2.为什么有些网游运营时间久了,要合服?
别人在千方百计的把玩家整合到一起,让交互内容变多变复杂,多样化,你却要分开
黑科技只是单纯的娱乐吗? 既是从玩家角度来说,我也不认为一套强度不高的黑科技卡组是一套优秀的卡组,憋到20回合还是靠对手大量失误才能偶尔凑齐一次的卡组真的算是很有趣吗?
3.自定义卡牌
功能简单无法成为核心,功能复杂影响平衡,并且不利于其他玩家考虑应对策略构筑卡牌,PVE的修改,合成系统的修改,一个脑洞关联到几乎一个游戏的所有核心功能,技术不打死你?有多少功能要自定义? 给用户自定义功能越多 我认为是作为一个策划的能力越不合格
4.乱斗加强
就是个游戏大厅,游戏大厅这个东西策划就一句话,需要多少工作量,要给项目组加多少人,还是放弃开发新内容?作为策划这不做基本考量?假设不论这些成本去实现出来了,实际作用对游戏的乐趣增加了多少?经济收益又能有多少?

别说是游戏策划了,开脑洞开放限制是最简单最低级的,人人都会的事
体现能力和难的是你给出的限制下让玩家觉得好玩,以及内容丰富多元,并且具有盈利性
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