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魔方游戏实现:任意阶魔方的表示

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发表于 2016-2-17 16:03:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160217160239.jpg

  GameRes游资网授权发布 文/ExperDot

  第一节 魔方的简单表示

  对于任意N阶的魔方均有六个面(Surface),每个面有N*N个方块。在面向对象的程序设计里,我们可以把魔方(Cube)、魔方的面(Surface)和面的方块(Block)均视作为对象。

  魔方的定义:六个面存储在一个数组
  1. ''' <summary>
  2. ''' 表示一个指定阶的魔方
  3. ''' </summary>
  4. Public Class CubeClass
  5.     ''' <summary>
  6.     ''' 魔方阶数
  7.     ''' </summary>
  8.     Public CubeRank As Integer
  9.     ''' <summary>
  10.     ''' 魔方的六个表面
  11.     ''' </summary>
  12.     Public SurfaceArray(5) As CubeSurfaceClass
  13. End Class
复制代码

  魔方的面定义:方块存储为N*N的二维数组
  1. ''' <summary>
  2. ''' 表示一个魔方的面
  3. ''' </summary>
  4. Public Class CubeSurfaceClass
  5.     ''' <summary>
  6.     ''' 魔方表层的块数据
  7.     ''' </summary>
  8.     Public BlockData(,) As CubeBlockClass
  9. End Class
复制代码

  魔方的块定义:每个块具有独立的颜色
  1. ''' <summary>
  2. ''' 表示魔方面上的一个方块
  3. ''' </summary>
  4. Public Class CubeBlockClass
  5.     ''' <summary>
  6.     ''' 当前块的颜色
  7.     ''' </summary>
  8.     Public BlockColor As  Color
  9.     Public x As Integer '所在列数
  10.     Public y As Integer '所在行数
  11. End Class
复制代码

  上述,我们完成了魔方类的简单定义,并且确立了之间的从属关系。这里有一点需要注意,方块(BlockClass)是指魔方的单个颜色块。

  所以N阶魔方应有6*N*N个颜色块,以三阶魔方为例,它应有54个颜色块(BlockClass)。

  第二节 面之间的空间关系

  魔方的六个面之间并非独立的,而是存在一定的空间关系。前面在CubeClass中定义了SurfaceArray()表示魔方的六个面,现在索引0~5分别指示魔方的顶层,底层,左侧,右侧,前方,后方六个面。

  SurfaceArray(0):顶层

  SurfaceArray(1):底层

  SurfaceArray(2):左侧

  SurfaceArray(3):右侧

  SurfaceArray(4):前方

  SurfaceArray(5):后方

105.png
图2.1 魔方六面的空间位置

  由此确定了各个面的空间方位,给SurfaceClass添加如下定义:
  1. ''' <summary>
  2.     ''' 当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后)
  3.     ''' </summary>
  4.     Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass
复制代码

  NeibourSurface()的索引从0~5依次指示当前面的顶、底、左、右、前和后。以图2.1“右面”为例,它的NeibourSurface()应该为

  NeibourSurface(0):顶层

  NeibourSurface(1):底层

  NeibourSurface(2):前方

  NeibourSurface(3):后方

  NeibourSurface(4):右侧,每一个面的“前”就是它自身

  NeibourSurface(5):左侧

  但上述是默认为"右面"的"上方"就是顶层。所以我们还需要对每一个面的“上方”进行严格的定义:

106.png
图2.2 魔方六面的空间位置_平面展开

107.png
图2.3 魔方六面"上方"的方向

  由上,我们可以确定各面之间的空间关系:
  1. Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},
  2.                                        {3, 2, 4, 5, 1, 0},
  3.                                        {1, 0, 4, 5, 2, 3},
  4.                                        {0, 1, 4, 5, 3, 2},
  5.                                        {0, 1, 2, 3, 4, 5},
  6.                                        {0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空间相邻关系矩阵
复制代码

  该矩阵行数值指某个面在SurfaceArray()中的索引,列数表示这个面相邻的面在SurfaceArray()的索引。前面提到每一个面的“前”就是它自身,矩阵的第五列从0依次到5。

  在CubeClass类中添加如下方法,并在构造函数中调用:
  1. ''' <summary>
  2.     '''初始化各个表层间的空间相邻关系
  3.     ''' </summary>
  4.     Public Sub InitSurface()
  5.         Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},
  6.                                        {3, 2, 4, 5, 1, 0},
  7.                                        {1, 0, 4, 5, 2, 3},
  8.                                        {0, 1, 4, 5, 3, 2},
  9.                                        {0, 1, 2, 3, 4, 5},
  10.                                        {0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空间相邻关系矩阵

  11.         For i = 0 To 5
  12.             For j = 0 To 5
  13.                 SurfaceArray(i).NeibourSurface(j) = SurfaceArray(TempArray(i, j))
  14.             Next
  15.         Next
  16.     End Sub
复制代码

  第三节 魔方的初始化

  魔方(CubeClass)的构造函数:六面的颜色标准:顶-白色,底-黄色,左-橙色,右-红色,前-绿色,后-蓝色
  1.     ''' <summary>
  2.     ''' 新建一个指定阶的魔方
  3.     ''' </summary>
  4.     ''' <param name="nRank">指定的阶数</param>
  5.     Public Sub New(ByVal nRank As Integer)
  6.         Dim ColorArr() As Color = {Color.White, Color.Yellow, Color.Orange, Color.Red, Color.Green, Color.Blue}
  7.         For i = 0 To 5
  8.             SurfaceArray(i) = New CubeSurfaceClass(nRank, i, ColorArr(i))
  9.         Next
  10.         CubeRank = nRank
  11.         InitSurface()
  12.     End Sub
复制代码

  魔方面(CubeSurfaceClass)的构造函数:
  1.     ''' <summary>
  2.     ''' 当前魔方的阶数
  3.     ''' </summary>
  4.     Public CubeRank As Integer
  5.     ''' <summary>
  6.     ''' 魔方表层的数据
  7.     ''' </summary>
  8.     Public BlockData(,) As CubeBlockClass
  9.     ''' <summary>
  10.     ''' 当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后)
  11.     ''' </summary>
  12.     Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass
  13.     Public Index As Integer
  14.     Public Sub New(nRank As Integer, nIndex As Integer, nColor As Color)
  15.         ReDim BlockData(nRank - 1, nRank - 1)
  16.         CubeRank = nRank
  17.         Index = nIndex
  18.         Dim rnd As New Random
  19.         For i = 0 To nRank - 1
  20.             For j = 0 To nRank - 1
  21.                 BlockData(i, j) = New CubeBlockClass(i, j)
  22.                 BlockData(i, j).ParentIndex = Index
  23.                 BlockData(i, j).BlockColor = nColor
  24.             Next
  25.         Next
  26.     End Sub
复制代码

  魔方块(CubeBlockClass)的构造函数:
  1. Public ParentIndex As Integer
  2.     ''' <summary>
  3.     ''' 当前块的颜色
  4.     ''' </summary>
  5.     Public BlockColor As Color
  6.     Public x As Integer '所在列数
  7.     Public y As Integer '所在行数
  8.     Public Sub New(nX As Integer, nY As Integer)
  9.         x = nX
  10.         y = nY
  11.     End Sub
复制代码

  至此,一个任意阶的魔方已可以被表示,并且在此基础上将可以实现魔方的扭动逻辑。

  资源分享:中国石油大学(华东)公开课:魔方和数学建模(课程涉及的方法与上述不同,另一个思路供大家参考。)

相关阅读:数独游戏求解:解法适用于任意阶数的数独

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发表于 2016-2-17 23:21:45 | 显示全部楼层
如果能够说明,这种建模对于解决游戏内哪些功能/问题的话会更好,俺作为策划看起来简直是完全无爱。。。

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发表于 2016-2-22 15:04:57 | 显示全部楼层
aion0209 发表于 2016-2-17 23:21
如果能够说明,这种建模对于解决游戏内哪些功能/问题的话会更好,俺作为策划看起来简直是完全无爱。。。 ...

千万别说你”作为策划“这种话了,设计问题本来就该是策划该思考的,很简单的例子,你可以以这个魔方的规则实现一个迷宫式的关卡。

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发表于 2016-3-7 21:28:53 | 显示全部楼层
Jephy_13 发表于 2016-2-22 15:04
千万别说你”作为策划“这种话了,设计问题本来就该是策划该思考的,很简单的例子,你可以以这个魔方的规 ...

请看明白我说的是什么意思再来回复,ok?我的意思不是这破玩意,用于干嘛,而是研究这破玩意是为了解决遇到的啥问题,ok?迷宫关卡的设计方式很多,谁会用一个自己都不熟悉的玩意去设计?不过看你说的这么容易,请根据这个什么魔方规则设计一个迷宫关卡看看嘛。。。
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