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楼主: Okay-

[讨论] 自己想的一个游戏,拿出来大家看一下

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 楼主| 发表于 2016-2-20 21:54:16 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-2-20 17:10
重力感应小球,你认为不好控制的地方恰恰就是它玩法中给玩家提供挑战或者说障碍。跟你说的那几中关卡机关的 ...

先说明一下,我不用重力感应去操控小球,是因为重力感应对小球的控制感太差,影响游戏的流畅性,还有大多人对重力感应的把控度太差,只有少数人会去玩。我会用手指滑动去操控小球的移动,提高玩家对小球的控制,我设置机关是想提高游戏的可玩性,使玩法不在是单一,乏味的去走迷宫。我现在想的是游戏的节奏性,这是游戏设计的最大难度,任何游戏都有他自己的节奏。
我这个游戏的核心玩法:1,机关的设置,玩家在移动小球时,遇到四个喷火柱的机关,中间有空隙(空隙的大小设置是一个关键点),当他移动时,他不可能一下走过去,他需要把控喷火柱的节奏,恰当的停在空隙中间,等待下一个机会。这只列举一个机关,游戏需要机关的各种组合设计,为玩家设置挑战难度,玩家挑战成功来获得成就感。现在大多游戏太鸡肋,就是完全没有挑战可言。2,限时迷宫,在规定的时间走完迷宫,时间限定是一个有趣的设计,很多游戏加上时间限定之后都会变得非常有趣,就说《天天爱消除》吧,以前的消除游戏只是达积分后就能过关,无聊乏味。加入时间限定后,游戏就有紧张感和刺激感,也有了挑战性。我希望迷宫和时间限定的结合可以擦出火花,玩家在走迷宫的同时要注意时间的减少,必须准确的判断路线,担心时间的减少也会使玩家分神,玩家要提高注意力专心走迷宫,同时用时越短,玩家的成就感也就越强。
有问题的地方,希望你提出来,谢谢。

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发表于 2016-2-20 22:25:24 | 显示全部楼层
我也是卡特的观点,用手指移动走出迷宫,游戏性很欠缺,你不如试着用纸画一张迷宫图,然后用手指划着走玩玩试试,用不了多久就疲乏无兴趣了,而且手指划动走迷宫,手指会一直在屏幕上,对视角造成遮蔽,只有把手指拿起来看清楚然后再走,会造成操纵中很不爽快的断层感。不过,虽然游戏性缺乏,但作为练手是可以的,建议,如果找不到更有趣的操作方法,这样也行,最好是找到了再下手

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 楼主| 发表于 2016-2-20 22:56:13 | 显示全部楼层
zhyf80 发表于 2016-2-20 22:25
我也是卡特的观点,用手指移动走出迷宫,游戏性很欠缺,你不如试着用纸画一张迷宫图,然后用手指划着走玩玩 ...

谢谢,你说的问题我也考虑过,这个只能在开发的过程中去完善。不管做什么事都是要去尝试,正真去做,不断发现问题,解决问题,最终才能把东西完善。

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发表于 2016-2-20 23:08:49 | 显示全部楼层
联网不(连网考虑服务器),如果单纯休闲类的建议别连网,太浪费资源和精力(自己开发的话美工其实挺需要注意的。我们一张原画外包5000块我都想转行了。往往自己写游戏最难的地方就是美工。3D话还要考虑建模)游戏方面你可以多参考下3D仓鼠球,现在仓鼠球做的真心很有趣!

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 楼主| 发表于 2016-2-20 23:27:18 | 显示全部楼层
418661040 发表于 2016-2-20 23:08
联网不(连网考虑服务器),如果单纯休闲类的建议别连网,太浪费资源和精力(自己开发的话美工其实挺需要注 ...

我做的是单机手游,不联网,美术我们学校有美术班,ui,原画,特效,到时候拉几个同学过来做。

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发表于 2016-2-21 15:09:25 | 显示全部楼层
Okay- 发表于 2016-2-20 22:56
谢谢,你说的问题我也考虑过,这个只能在开发的过程中去完善。不管做什么事都是要去尝试,正真去做,不断 ...

恩,做是最重要的。你真的要考虑下核心玩法的重要性,这是最核心的东西。因为无论你想出多么有趣的点子,重力迷宫都能轻易的copy你的点子。而你无法copy他的,就像身高一样,天生就决定了视野高低,很难改变。不过不管如何,做很对。

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发表于 2016-2-22 09:44:12 | 显示全部楼层
仓鼠球-黄金版
看一下这个游戏,可好玩~

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 楼主| 发表于 2016-2-22 14:39:00 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-2-22 09:44
仓鼠球-黄金版
看一下这个游戏,可好玩~

恩,谢谢,我去试试

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发表于 2016-2-22 15:20:57 | 显示全部楼层
以迷宫为主题的玩法设计一个随机传送的机关感觉是一个糟糕的想法,对应传送还有规律可循,传到一个莫名其妙的东西玩起来什么心情。

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发表于 2016-2-22 16:27:42 | 显示全部楼层
不晓得有没有做过原型测试。看到这个设计的出发点,感觉手指遮挡屏幕大部分区域的问题就比较难处理。
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