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[原创] 制作游戏的3个层面

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发表于 2016-3-8 16:59:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
  游戏制作大致可以分为3层。解决最初吸引的氛围层,解决持续吸引的交互层和解决与现实联系的反思层。

  氛围层:

  氛围层解决的是最初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立最初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。

  首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成最初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;

  包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,最大限度的造成视觉的冲击。

  反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。

  渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。通过这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”

  制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。

  1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)

  2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)

  正是达到了最初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。

  交互层

  交互层解决的是持续吸引。要达到这一目的自然是有非常多的方法,在这里我采用的方法是链式理论。

  前面已经定义了实体和动作。现在进一步分类。

  单原:一款游戏中,某一玩家通过UI操作的某一实体和其对应动作。

  对象:一款游戏中,某一时刻相对于单原与单原交互的实体和对应动作。

  结果:单原与对象交互,双方发生的阶段性改变。

  心理奖励:玩家在玩游戏过程中发生的心理变化。

  物质奖励:结果发生时玩家获得的基于游戏框架的物质。

  奖励:心理奖励和物质奖励的统称。

  目标:一个或多个对象的组合。

  链:一个或多个目标的排列。

  间隔:一条链上从上个目标末到当前目标初所设置的时间。

  节奏:一条链上,一个或多个间隔的排列。

  它们之间的关系可以用下图表示:

链

  有了这些后接下来就是各个组成要素的一些特点。

  单原:单原是玩家了解设计者设计的这个虚拟世界的窗口。

  根据我们对世界的了解可以大致将游戏中的单原分为人物、动物、规则。其中以人物为单原的游戏是最多的,但也有一些以其他两类为单原比如:《模拟山羊》和赌博游戏。

  对象:对象是玩家了解虚拟世界的途径。

  对象可分为人物NPC、物品、玩家、建筑、棋盘、动物、规则和植物。

  注意:单原和对象都是拟化设计。比如一只会说话的狗属于人物NPC。

  结果:根据不同的对象结果也有很多不同。

  人物NPC:死亡、半死、变形、建立、关系建立和解除、使用口头语言、回答问题、表扬和责备、情感改变、嗜好、特定肢体动作、道歉。

  玩家:死亡、半死、变形、建立、回答正确问题、关系建立和解除。

  动物:死亡、半死、变形、建立、关系建立和解除、情感改变、特定肢体动作。

  植物:阶段性生长、枯萎、复苏、破坏、变形、结花果、建立。

  物品:破坏、建立、使用、易主、位置改变、变形。

  建筑:同物品、容身、躲藏、装饰、变形

  棋盘:到达、挖掘出、埋下、破坏、平整。

  规则:输赢

  物质奖励:物质奖励是玩家玩游戏的部分目的。

  可以分为物品、金钱、信息、宠物随从、分数、时间。其中物品大部分为工具。

  心理奖励:心理奖励是玩家玩游戏的部分目的。

  主要涉及到的心理是成就感、自豪感和耻辱感、荣誉感、幸福感、满足感、不服输、侥幸、贪婪和归属感。每种心理都对应了设计的一种指导思想,在链中都可以轻松实现。现在已有很多游戏在其他心理上下功夫比如《这是我的战争》。

  目标:目标是设计者对玩家的考验。

  目标设计往往涉及到策略。一个目标内不同对象数量的多少往往决定了策略的多少。推荐使用纸面模型做最初的设计。

  间隔:间隔是设计者对时间的把握。

  可以这样说任何游戏都是时间游戏,而设计者对时间的控制大部分在间隔上。它是个可选项,一旦设置应该是最长时间间隔。控制间隔的方法有路程/速度法和时间设置法。常见的间隔有:

  0.1-0.2s   极限

  10s左右   刺激

  1-1.5min 紧张

  2-2.5min 欢快

  3-3.5min 平和

  4-4.5min 舒缓

  5-10min 沉静

  值得一提的是间隔控制得当对心流体验非常有用。

  节奏:节奏是间隔的排列。

  节奏由多个间隔组成,以上提到的每种间隔因游戏的不同而精心搭配。以下是一张我玩《耻辱》的节奏图:

耻辱的节奏

耻辱的节奏


  链:交互层的最终形态。

  链在大方向上引导了游戏的走向。一款游戏中有可能不止一条链,链与链之间的关系有以下几种:

链的链接

链的链接


  反思层

  反思层注重意识,注重世界观,注重长时间的体验。这一层非常容易受到文化、经历、教育的不同而受到不同的理解。即使是这样我们还是能够从众多的不同中找到一些共通的特点。以下就是我找到的一些。

  1.    马斯洛需求及展示:与现实世界不同游戏世界加快了(减慢了)追求需求这一过程。所以在游戏的世界里你花更少的时间得到的是和现实世界里相同的心理感受,这也成为玩家玩游戏的一个追求。当达到某一需求后在游戏中往往采用可视化的展示,这样做加强了前面的最求过程的价值。同时这一点也是现实世界难以实现的,所以也成为玩家玩游戏的一个最求。

  在追求需求这一过程中最有意思的是当自己的需求和别人的需求茅盾时。比如:在安全需求中对资源所有的需求要损害别人在这一层面的需求,这时对玩家心理的冲击往往是深刻的。当你大量使用这一茅盾后游戏中我们称为内涵的东西就出现了。当然游戏的内涵代表了很多东西,这一茅盾属于其中之一。

  2.    训练:无数的事实已经证明游戏可以用于训练这里就不赘述了。

  3.    流行:不管你承认与否每一款游戏都有自增长的能力。很多时候玩家进入游戏并不是因为游戏好玩而是因为它很流行。举个例子就是渠道推广的时候铺天盖地的广告,直播平台的试玩,各大应用商店的推送消息,线下的门事件,别人的讨论。这些东西都在告诉你它很流行。就像买某个明星代言的帽子一样,追求这种流行是很多人做的事情。创造流行可以是发行商推广也可以是玩家自发。

  如果是发行商创造流行最好是附带自己的品牌。引用诺曼教授的话“品牌是一个人对一个产品和生产这个产品的公司的全部感受的符号。有些品牌代表了以服务为中心,有些代表了金钱的价值,还有些品牌象征劣质的产品、冷漠的服务或最大的不便。当然,多数品牌是无意义的,根本不具有情感的力量。”
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补充下3个层面的关系和各个策划所处的位置。
一张图表示:

3层关系图

3层关系图

反思层涉及到的人员有:世界观策划、售前售后、剧情

交互层涉及到的人员有:数值、系统、关卡、程序、音乐、触觉、剧情

氛围层涉及到的人员有:程序、美术、音乐、触觉、关卡


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发表于 2016-3-8 18:00:15 | 显示全部楼层
现在的人怎么都喜欢把简单的问题复杂化?

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 楼主| 发表于 2016-3-8 18:03:41 | 显示全部楼层
wangdingcm 发表于 2016-3-8 18:00
现在的人怎么都喜欢把简单的问题复杂化?

你不觉得制作游戏本来就很复杂吗?

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发表于 2016-3-8 18:24:54 | 显示全部楼层
hp55221 发表于 2016-3-8 18:03
你不觉得制作游戏本来就很复杂吗?

他觉得简单 因为他脑子里只有简单的东西 做出来的也只有简单的东西

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 楼主| 发表于 2016-3-8 19:20:02 来自手机 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2016-3-8 18:24
他觉得简单 因为他脑子里只有简单的东西 做出来的也只有简单的东西

严肃点,我们在谈人生呢

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发表于 2016-3-8 22:42:02 | 显示全部楼层
这不叫复杂化,这叫理论化。。
其实游戏行业就是需要理论化,难道大家不觉得这个行业理论方面的东西很不完善吗。

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 楼主| 发表于 2016-3-9 09:50:31 来自手机 | 显示全部楼层
一觉起来发现一只能懂的人,还有点小激动呢。没错就是这个理,我写的目的就是要让每个策划必读。

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发表于 2016-3-9 10:23:51 | 显示全部楼层
其实,理论化之后的游戏不知道是好还是坏。同类型的游戏直接套用一个框架再修改一点就好了,因为理论化之后游戏的框架都大相径庭。当然我是觉得理论化好,能提高玩家对游戏的认识。

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 楼主| 发表于 2016-3-9 11:08:10 | 显示全部楼层
骑行的猪 发表于 2016-3-9 10:23
其实,理论化之后的游戏不知道是好还是坏。同类型的游戏直接套用一个框架再修改一点就好了,因为理论化之后 ...

制作游戏有两种方式:一种是修改-测试-修改,就是你说的这种。另一种是创造-修改-测试-修改。我写这个是为制作游戏提供理论依据。包括这两种方式。

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 楼主| 发表于 2016-3-9 17:57:13 | 显示全部楼层
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