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[原创] 快来给IP降降温

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发表于 2016-3-11 23:56:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  IP是什么?可能在几年前,一提到IP,大家会不约而同地想到网络互连协议(Internet Protocol),而在今天,十有八九会异口同声而出“知识产权(Intellectual Property)”。一说到知识产权,大家可能并不陌生,因为从很早以前开始“版权保护”就是世界各国都普遍重视的一个问题,只是由于并没有发生过多的恶性版权纠纷事件,版权矛盾并没有达到过极端尖锐化的程度,因此在我们的心中,就会觉得这个问题并不“大众化”,离我们的生活其实蛮遥远的。不过近年来随着人们版权意识的增强,以及一系列媒体关注度极高的版权纠纷案接踵而至,我们不得不谈“版权”色变,它似乎已经悄然成为了社会的聚焦点,商家的版权大战越演越烈,白热化战争屡见不鲜。从早些的“于正抄袭门”到近期的“迪斯尼动画抄袭事件”,高额的索赔费用和连绵不绝的名誉炮轰任谁也招架不住,而数字游戏产业更是将版权问题推向了史无前例的高度,什么“一纸律师函直接送到公司”、“公开声明道歉”、“终止发行”等等案例数不胜数,更有“螳螂捕蝉黄雀在后”的跨国连环起诉恶性事件,IP甚至已经成为了游戏行业的关键词。面对愈演愈烈的IP大战,这个让无数人梦寐以求的互联网朝阳行业正在高温发酵。
   
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1.零IP的小白

   几个玩的很好的小伙伴都很喜欢超人气热血动漫《海贼王》。
   某一天,A说“好想做个同人游戏呀!”
   B说:“嗯,同感同感!”
   C说:“算我一个。”
   接着冒出个D、E,终于“ABCDE蒙奇制作小组”宣布成立。
   满怀热情的游戏做好了,同样吸引了满怀热情的海贼粉丝。
   某一天,C灵光一闪:“我们寻发行吧!”
   于是,游戏成功发行,强大的粉丝效应让他们小赚一笔。
   然后又某一天,某大公司给他们寄去了一封律师函,只见上面写着:“路飞已经被我们买了,你们自己看着办吧!”
   他们哭了。C百度“《海贼王》同名游戏”,突然蹦出了一个词:Intellectual Property
   他们傻了,因为他们没有钱赔偿,于是选择道歉。
   大公司boss人真的很好,拍拍小伙子的肩膀:“唉,男人就是难,知错就改便是好孩子!”
   望着boss远去的背影,小伙子们感激涕零,泪流满面。
   这时boss回眸一笑:“想做游戏,来我们公司吧!”

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  故事永远只是无数相似现实的缩影,是抽丝剥茧的艺术再加工,是寄托于文字的二度创作,真实的竞争往往很残酷。无数怀揣梦想的人都路遇当头棒喝,轻则丢了饭碗,重则倒闭破产,更严重的莫过于理想的无情幻灭。

  游戏圈的IP战绝大多数都是围绕着“改编权”的矛盾焦点展开的,而且这种竞争在手游领域更为普遍,因为在“泛娱乐”的时代,移动端设备扮演着至关重要的角色,对于一家手游公司,如其原创IP打造自己的“泛娱乐圈”,倒不如重金买入“国民级IP”的改编权,利用明星IP多领域共生的粉丝经济效应,为自己创造更好的盈利机遇。为此,“炒IP”现象层出不穷,在日本,人气动漫形象甚至被划分为了多个等级,一级IP的购入费高得离谱,恐怕除了土豪财阀之外无人担受得起。

  那么既然担受不起,就干脆不要参加这场战争吧,既然买不起IP,那就打造属于自己的IP,小白就做好小白力所能及的事情。

  互联网经济的核心驱动力是“创新”。虽然IP战越演越烈,但是游戏产业还是渴求更多新鲜血液的注入,以加速它的新陈代谢。“商场如战场”这句经验箴言似乎给了IP大战一个堂而皇之的理由,以至于让我们觉得“头破血流”都是理所当然的。

  游戏行业正在步入产业工业化道路,而产业的工业化是产业成熟的标志,但对一个创新型产业而言在某些时候工业化却会成为其发展的桎梏。游戏不再是“艺术品”而是“产品”,游戏业不再是“娱乐产业”而是“娱乐工业”,“量产”和“同质化”倾向日趋严重,“流水额”逐渐取代“游戏性”成为评估一款游戏优劣的重要指标,“游戏是为了带给人们快乐”这一本质属性也在被悄悄地淡忘。白热化的IP战争和类型的同质化加速了游戏产业的萎缩和游戏性、可玩性、交互性的脱水,增加原创IP的数量和品质是促进产业发展的不二选择。大佬们可以选择是原创IP还是改编IP,而小白们只能去原创IP,打造属于自己的“泛娱乐圈”,这既是“红海”的挑战也是“蓝海”的机遇,如果真正喜欢游戏,搏一搏也没有什么不可以的,毕竟不乏成功的案例,况且老一辈的游戏制作人也是这样走过来的。

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2.IP Owner

  IP大战愈演愈烈的今天,手中握有IP的人是幸运的,他们不用着急去抢购黄金IP,也不用苦心孤诣地创造一个新IP去叩开市场的大门,相反,他们只需在帐中运筹帷幄,揣度着如何把手中的IP抛出去,打造属于自己的IP泛娱乐共生经济圈。如果这个IP是国民级或是重磅级的,那么一定会是一个炙手可热的掌上明珠,预购者必定摩肩接踵而至,如大宇的“仙剑”,任天堂的“马里奥”以及暴雪的”魔兽”等等。IP Owner甚至不用去考虑IP抛不抛得出去,只需考虑如何去构建泛娱乐圈的体系,因为只有合理的泛娱乐圈结构才能让他们苦心经营多年的IP粉丝规模最大化和利益最优化。以手游领域为例,“经典IP的跨平台重制”或“经典IP的新玩法”都是不错的选择,CMGE的《新仙剑奇侠传3D》、网易的《猫和老鼠》、阿达游戏的《葫芦兄弟3D》都是不错的作品。除了游戏,多领域的尝试也是很有必要的,但是一定要契合IP本身的性质,而且在跨领域尝试时应保证IP的功能最优化。IP的跨领域移植应当既保留原汁原味又推陈出新,注重“改良”而不是“改造”,这样才能既不挫伤广大粉丝的情感与热情,又能形成粉丝经济连带效应。CMGE的《新仙剑奇侠传3D》准确定位用户的情感需求,选取国民级IP“仙剑奇侠传”进行跨平台重制,在保留初代经典剧情的基础上,将PC端的回合制战斗创新为契合移动端的卡牌战斗,“经典元素”和“新玩法”的融合带给了玩家跨越时空的新感动。相反,根据经典游戏《轩辕剑天之痕》翻拍的电视剧却遭到了玩家们的蜂拥吐槽,甚至一度将“拒绝游戏翻拍”、“别毁了经典”等口号传得不绝于耳,原因就是电视剧将游戏的剧本进行了大刀阔斧的修改,甚至有点出奇得离谱。考虑到成本和难度的问题,跨领域移植不可能依葫芦画瓢,但是“适度”却是一个不容置疑的原则,特别是经典作品更需小心谨慎,影片制作方应当充分理解游戏,而游戏研发团队也应当给予片方更多的参考意见。

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3.土豪的IP怎么用

  “有钱就是任性”,一些经济基础雄厚的开发商手中可能同时握有几个甚至十几个IP的改编权,其中也不乏国民级或重磅级IP。那么除了线上线下的大力推广和广告轰炸以外,还需注意哪些要素才能让IP发挥它们最大的价值呢,下面我想谈谈我的看法:
影游联动

  “影游联动”是一种电影(电视剧)和游戏同步制作的IP运用手法,制片方和研发商之间既相互独立又相互配合,双方的优势互为借鉴,形成一种“双栖”的联动效应。“影游联动”的IP通常由一方提供,或是双方共同商榷谋定,还可能是购买第三方的改编权,如小说、漫画等。“影游联动”的优势就在于集思广益和跨行业合作,往往在两个领域都能产生意想不到的收获。俗话说“学科和领域交叉更易出成果”,“影游联动”就是一个实现双赢的幸运儿。

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表里如一

  打开手机助手,一眼看下来,游戏列表名称不外乎两种形式,一种是游戏名(送某某某)此处某某某多为游戏角色;一种是游戏名(某某某代言)此处某某某多指当红明星,或为“国民甜心”,或为“国民小鲜肉”,抑或为“超人气组合”,甚至有的游戏索性将图标也更换为明星脸,来得更为直截了当。明星代言的方式现在越来越受到运营商的青睐,而许多明星也很愿意为游戏代言。因为对明星而言,他们既可以获得丰厚的酬劳,还可以累积一定的名气,而对于游戏商而言,“明星脸”的广告效益远胜于一部3D CG。运营对游戏的确很重要,游戏圈也确实发生过不少“叫好不叫座”的心酸事例,我们也确实可以将研发经费和运营经费设置为4:6或是3:7(这是偏重运营游戏的可能比例)但是一定要想办法将游戏做得“好玩”才行,“游戏性”是核心,是真正支撑游戏的能量源。试想这样一款游戏,采用的是“明星代言”+“平淡内容”+“低可玩度”的模式,那么游戏是让我们玩什么呢?我们并不能奢望所有游戏都是3A大作,但是我们希望每一款游戏都能找到它的可玩点。如果一款游戏是“明星代言”+“丰富内容”+“高可玩度”的模式,那么相信玩家都不好意思吐槽了。依稀记得曾经有这样一款游戏,就是一张地图,然后让你充值,然后属性增加,战斗就是比属性大小。从某种意义上说,这已经不是一款游戏了,更像是一场缺失平衡性和公正性的抽老千式的变相赌博(怎样修改可以增加它的可玩点?譬如我们可以设置一个概率分布:当高属性玩家和低属性玩家决斗时,有0.5的概率获胜,0.3的概率平局,0.2的概率失败。也不知这样可不可以,不过这种游戏具有赌博性质,还是少点为好,此处只是举例分析。)所以,游戏的“表里如一”也是IP大战的一项制胜法宝,其中不乏优秀作品。

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量体裁衣

  就同建好了一个人物模型我们需要为他制作彰显个性的服饰一样,我们一旦拥有了一个IP,也应当为它选择适合的游戏类型,不能拿着其他游戏的模板生搬硬套,这样往往不能实现IP的潜在价值。譬如我们买入了一个名侦探柯南的IP,你觉得什么样的游戏类型适合它呢?解谜,这是最容易想到的类型,也最贴近于原作。不过光是解谜游戏会显得过于烧脑,若是在移动端,可以融入卡牌元素,套用“卡牌+X”模式。(“卡牌+X模式”是目前手机游戏的大趋势,这种玩法被认为最早来自于《智龙迷城》,其中X是各种游戏类型元素,如格斗、解谜、冒险、养成等。)卡牌系统通常适用于角色众多的游戏,融入卡牌系统,可以极大地增强游戏的“集换性”(卡牌系统分为集换式和非集换式,集换式卡牌系统玩家可以在游戏中收集和交换卡牌,策略性更强,在游戏中表现出“集换性”)提高收集和交换的乐趣。卡牌系统是比较适合柯南这个IP的,我们甚至可以对“卡牌+X”模式进行拓展,如变成“卡牌+X+Y+Z”的形式。为了增强游戏的故事性和交互性,可以融入RPG(角色扮演)元素,而为了提升游戏的刺激性和悬疑性,可以融入AVG(冒险)元素。一般说来,游戏的类型元素越多,可玩性就越高,不过在游戏设计中仍需把握“适度”的原则,因为如果可玩性太多,不但会加重成本负担和延长制作周期,还会使游戏变得复杂繁冗(从游戏制作周期和投入成本,以及游戏容量来说,端游、主机游戏的可玩性要高于页游和手游,且游戏类型构成也更复杂)对玩家的友好度也会相应降低。游戏类型元素的增多,使得相应的元素构成比例和主次关系也需认真考虑,我们需抓住游戏设计的侧重点,当然这是一个艰难的过程,需要进行一系列缜密的思考和大量的讨论,市场定位、用户情感需求、资金分配、进度安排、可行性以及游戏性都是考虑的范畴。因此,我们有时会为自己不幸患上了选择恐惧症而抓狂。“卡牌+解谜+RPG+AVG”是一种思路而不是一种套路,“头脑风暴”是IP大战的竞争力,你如果有把握用好这个IP,甚至可以融入无厘头的元素,只要不是离谱到毁三观的程度都是非常值得的尝试。颂歌网络研发的《名侦探柯南(银翼骑士)》就是一部脑洞大开的作品,因为这款游戏是用柯南IP制作的射击类游戏。我第一次玩的时候大吃一惊:“呀!这不是《雷电》吗?”不过我后来发现游戏巧妙地融入了RPG元素,而且剧本架构成与黑衣组织的战斗(与黑衣组织的对决是人气动漫《名侦探柯南》的主线剧情),这样就既保留了原汁原味的剧情又创新了玩法,可谓鱼和熊掌兼得了,不失为一部让人眼前一亮的优秀作品。其实我觉得,柯南做成一款格斗游戏和跑酷游戏也是相当不错的。总之,真想永远只有一个,那就是“赋予IP适当的游戏类型元素,并进行适度的创新,使其效益最优化”。

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  伴随着版权意识的多领域渗透和日益增高的授权金,无论是手中没有IP的小白还是手握大把IP的土豪,都对行业表示担忧,游戏圈已经不得不让人觉得既是逐梦的沃土又是令人望而却步的囹圄,我有一个朋友曾这样对我说:“欢迎入坑”,唉,真是让人哭笑不得。不过作为一个游戏制作者,我真心希望每一个人都能在IP大战中不要迷失了自我,应努力守护属于自己的一方净土,千万不要忘记了游戏的初衷:“给人类带来快乐与幸福”。心动游戏和骏梦游戏将于2016年推出RO(仙境传说)的移动端游戏,心动游戏CEO黄一孟先生表示:RO将不会一味贴近现如今手游的氪金大氛围,而会更多地强调游戏中人与人之间的情感交流、互助与友情。衷心祝愿RO的问世能给沸热的IP大战降降温,并引领一场现象级的手游革命。

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发表于 2016-3-12 20:09:49 | 显示全部楼层
你这话在这说一点用都没有,因为最喜欢IP的是投资者。绝大多数投资者都是游戏“外行”,他们不是业内精英,所以他们的思考范畴主要集中在对游戏之外的部分进行评估,比如:市场、流量、题材等在这些方面进行评估。而IP就像流量变现一样,是另一个易称量的变现工具,并且是在关联市场上已经被验证过的,他们只能看明白这个,所以他们爱投这些。这就是资本的尿性,没办法的。一面用资本覆盖住稳定的IP收益,一面用山寨掠夺创新者的创新价值,就能做到投入产出效益最稳健最大化。只有像MOBA、FPS、FTG等不易被山寨的硬核游戏,才会不情愿得分出一部分利益给海外开发者,以品质垄断国内的渠道。这个格局,没有改变,思维模式就不会改变。

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发表于 2016-3-12 23:43:53 | 显示全部楼层
去年年初就开始说 是手游端游化的 一年 不知道有没有人总结今年游戏行业的 特点是什么

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发表于 2016-3-12 23:48:38 | 显示全部楼层
布童 发表于 2016-3-12 20:09
你这话在这说一点用都没有,因为最喜欢IP的是投资者。绝大多数投资者都是游戏“外行”,他们不是业内精英, ...

IP意味着认知度,独有IP意味着反差

这两点加在一起决定了你游戏交给渠道之后的吸量能力

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发表于 2016-3-14 11:20:39 | 显示全部楼层
IP炒起来是投资人和老板的问题。
其实和策划没啥关系。

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发表于 2016-3-14 16:47:29 | 显示全部楼层
这一篇不错的软文。

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 楼主| 发表于 2016-3-14 18:09:19 | 显示全部楼层
谢瑾瑜 发表于 2016-3-14 16:47
这一篇不错的软文。

软文呐

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 楼主| 发表于 2016-3-14 18:10:43 | 显示全部楼层
casy 发表于 2016-3-14 11:20
IP炒起来是投资人和老板的问题。
其实和策划没啥关系。

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 楼主| 发表于 2016-3-14 18:11:35 | 显示全部楼层
布童 发表于 2016-3-12 20:09
你这话在这说一点用都没有,因为最喜欢IP的是投资者。绝大多数投资者都是游戏“外行”,他们不是业内精英, ...

有道理

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 楼主| 发表于 2016-3-14 18:12:26 | 显示全部楼层
jiangcaiyang 发表于 2016-3-12 23:43
去年年初就开始说 是手游端游化的 一年 不知道有没有人总结今年游戏行业的 特点是什么 ...

2016应该是VR元年,你的头像是吉米呀,喜欢口袋吗,我超喜欢
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