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[讨论] 文化包容性的不同看法

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发表于 2006-3-7 17:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是几年以前写的了,无聊帖出来看看,大家狠狠的批……

看了2004年《大众软件》第一期上的《回归本原——游戏批评理论初探》点击这儿,我学到了很多东西,但我也觉得诸位编者在某些方面的看法有失偏颇。

    对新版游戏评分准则第一项——“主题的文化包容性”,我无法赞同。
具体的文化的定义还没有一个统一的标准。我认为文化是社会和民族的气质的总括,对于一个游戏来说,从它一诞生起就打上了深深地文化烙印。游戏承载了文化,文化包容了游戏,而不是“游戏的文化需要包容性”。
这期的所评的四个游戏中,每一个游戏都具有强烈的文化内涵。

    《暗黑破坏神2》:它是一个典型的欧洲魔幻题材的游戏,关于欧洲魔幻题材,有多少人对此深有了解呢?随便说一个《暗黑2》里的文化上的东西:Rune。试问,中国的玩家有多少人知道这是什么东西?还有阴暗、晦涩的地下城,有谁看了之后就能产生那种与生俱来的文化上的认同感呢?一个朋友在看德鲁依召唤植物吃尸体时就想呕吐,但他还是要玩。关于游戏中的宗教更是复杂。基督教、多神教文化混杂在一起,地域不同的人是很难理解的。由此可见,《暗黑2》并不是一个文化包容性很强的游戏。它的成功自有它独特的一面,甚至包括它强烈的文化内涵。作为对比的《伯德之门》,我觉得不是因为它有很强的外族人不能接受的文化性,所以成为一个不被广大中国玩家接受的游戏;而是由于《伯德之门》还有很强的文化性在里面,所以避免了它成为一个垃圾游戏。
    《仙剑三》:《仙剑三》在画面、音效、系统设定几个方面均不如《暗黑2》,所以我觉得新标准下的7.8较之《暗黑2》的8.7分是完全合理的。只是在“文化包容性”的给分上,我无法赞同(文中给《仙剑三》低分是因为“文化包容性”不好)。前面说过游戏的本质不能用一种统一的观点去概括它,所以游戏的本质也不能用统一的标准去衡量,只能通过同类游戏的对比得出一些主观的结论,或是在更大的范围内寻求一个共同的特点。如果把定义扩大到全部的范围,也就失去定义的意义了,这句话前面也说过。回到“文化包容性”上来。“文化包容性”的定义是什么:游戏的销量?还是玩家的反匮?或者异地玩家喜欢的程度?一个游戏里除本族文化外,对其它文化的包括多少?甚至没文化?《仙剑三》在我的眼里,就只有他的文化性才是与众不同的地方。《仙剑三》是一个大抄袭的游戏,几乎没有自己的特点,而且抄还抄得不好,故事也很糟糕,很难想象“文化包容性”后的仙剑是什么样子。如果“文化包容性”之后的《仙剑》很火的话,我是指能赚很多钱的话,那些以前的铁杆玩家要不改变自己,去玩《新仙剑》,被践踏在“文化包容性”的软骨之下;要不就永远被遗忘……
    《c&c》:游戏得分8.5分,加权分0.2分,最后得分8.7分。此游戏“文化包容性”如此之高(9分),我甚为不解。文中给出的理由为:“正邪两个阵营的战争,任何人都可以理解接受。”由此可推,“正邪两个阵营的战争,但出现中立,有些人无法理解”,那“文化包容性”就不能获高分;“正邪两个阵营的都是为着自己的利益,都打着正义的招牌发动战争,让很多人无法理解”,那这个游戏的文化包容性这一项就算完蛋了。我觉得,“正邪”不是文化上的定义,从文化上来说,这个游戏是一个不折不扣的充满欧美文化气息的游戏。我的一个日流文化派的朋友看了这个游戏一眼就不想玩了,这个能说明一些问题吧?(但他玩星际,说明文化其实不是一个游戏对于玩家接受度的最关键的东西。这个后面再说。)
    《cs》:“文化包容性”——10分!又是一个拿“正邪”说事的评分。《反恐》里“正与邪的对决”重要吗?有一个同学就给我提建议:“要是能让警和匪在一组该多好啊。”我在想,警与匪的对抗有多少文化性在里面?“低文化性”=“文化包容性”?这个游戏的文化包容性可是满分啊!还有一点,此游戏的“文化包容性”对游戏的影响值不值10/6分(10分除以6项)?同样的道理,《暗黑2》里“易于上手,难于精通”只值10/6分吗?(其实cs是有很强的文化性在里面的,这样的游戏不是出自日本,不是出自中国,而是出自欧美,这就是它的文化。我想游戏设计者并没有想到文化性这个层面上,但它不自觉地附载了文化这种东西。)

下面专门谈一下文化包容性。
    我觉得文化不存在包容性。文化本身没物质性,它必须附着于一种物质的形式,这样文化就能通过这种形式表达出来。比如穿衣的文化,饮食的文化,居家的文化,以至于到高级的艺术层面的文化,文学、音乐、绘画、戏剧、电影、建筑……的文化。所有这些文化都是在一种物质形式上的文化,没有说我这个只是文化,其它什么都不是的。然后从文化的物质形式上来谈文化。穿衣必须是衣服,在保证它是衣服的同时,服装的设计者有意识或无意识地就把文化理念设计进自己的作品。如果服装设计师在设计服装地时候并没有想到是要给人穿的,而是想“我的服装是为了弘扬我族文化!”我想,估计没有谁会不穿衣服也要去买他的帐。中国的服装就是老想把自己的文化发扬光大,而不想想是给人穿的,结果大家都宁愿去穿又舒服又洋气的西式服装,而不愿穿中式衣服。所谓的强势文化(欧美文化、日本文化),只不过是它的文化附庸在它们强大的物质基础之上而已,它足以给弱势文化的国家带来毁灭性的打击。中国国力强盛之后,中国的文化自然会传达给世界,但那时也许就不是纯粹的中国文化了。比如不纯粹的日本文化在美国掀起了狂潮。

    我的观点是:游戏没有文化包容性的问题,它的问题是游戏是附庸于文化,还是文化附庸于游戏。

我引用《故事》(注1)的几段话:
    原型故事挖掘出一种普遍性的人生体验,然后以一种独一无二的、具有文化特性的表现手法对它进行装饰。平庸的俗套故事则将这一模式颠倒过来:其内容和形式都贫乏得可怜。它将内容囿于一种偏狭的、具有具体文化特性的体验之中,然后饰之以陈腐而无特色的庸常形式。
    例如,根据过去的西班牙习俗,女儿出嫁必须以年龄长幼为序。在西班牙文化中,一部关于严父、弱母、嫁不出去的大姑娘和苦待闺中的小女儿的19世纪家庭的影片,也许能打动那些依稀记得这一习俗的观众;而在西班牙文化之外,观众却未必能够领会。作者唯恐故事感召力有限,便求助于过去的观众喜爱且熟悉的场景、人物和动作。结果呢?世人对这些陈词滥调更加兴味索然。
    反之,如果艺术家切实下功夫去寻找一个原型,这种的压抑的习俗则可能成为轰动世界的素材。原型故事能创造出世所罕见的场景和人物,令我们目不暇接地去观赏每一个细节;而讲述手法又能揭示属于人性真谛的冲突,使之得以从一个文化到另一个文化不胫而走。……以致我们不可抵御地被其人物所吸引,沉湎于一个我们从来不曾知闻亦不可想象的领域。


    这几段话已经说得非常清楚,游戏如电影,文化附庸于其上。有的游戏会让人觉得游戏的“文化包容性”太差,一方面因为有的人的惯性思维,他们对游戏的介定以文化为主,一旦那些比较深入地涉及到文化层面上的游戏摆到他们面前,而恰好那种文化又不是他们熟悉的文化,他们就会很本能地拒绝那些游戏。另一方面,有的游戏制作者过于迷恋在文化上去追求效果,殊不知玩家需要的并不是所谓的文化上的东西,玩家不是缺乏文化才来玩游戏、补习文化这一课,玩家要的是乐趣,如果抛开文化不谈,这个游戏却没有什么乐趣点可言,或是所有的乐趣都掩埋在文化性之下,那这个游戏就很有可能要失败。

    从另一个角度来说,游戏的文化性是一些游戏类型必不可少的东西。如RPG、大型多人在线网络游戏、SLG、AVG等等。原理同引用的《故事》中那几段话。

    对“易于上手,难于精通”这句话,我也只能赞同前半句。后半句“难于精通”只适合那些对抗性很强的游戏。《实况足球》系列、《俄罗斯方块》一类的游戏是对这一标准的准确解释。对AVG、RPG一类的单人游戏来说,这一标准似乎就不太好用了。因此它们需要另外一套标准。如丰富多变的系统、持续给人新奇的冒险冲动等等一些很重要的因素。




注一:《故事》一书全名为:《故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,作者为美国剧作家、电影教育家罗伯特•麦基(周铁东译)。

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发表于 2006-3-8 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

游戏是某种文化的载体,我们可以从基本面上关注“问题是游戏是附庸于文化,还是文化附庸于游戏”,实际上只要它传播的文化内容不与我们的文化主体(这是政治因素导致的)相悖,都不会有什么问题,毕竟文化属性不是游戏的本质属性或曰特性。

对游戏的认同必然会受到文化因素的左右,除了科学定理、定律之外,都有这样的情况发生。游戏的评价和认同根本上还是取决于它的特性的表现情况,这些特性是游戏性、交互性、娱乐性、游戏体验。相信大多数玩家是根据这些指标来评价游戏的。既然不以游戏传播的文化为主要依据,那么就说明玩家对游戏传播的文化是宽容的,当然也有忽视的情况。除非它挑战了我们的底线,比如民族感情、宗教信仰等等。

对于游戏与文化的关系还是基于意识形态标准把握基本面就可以了,不要追究太深,否则会很痛苦。因为“文化”本身就是很模糊的概念,因此“文化包容性”也难以清晰地界定外延与内涵。另外,“文化”是个虚概念,我们难以用来具体地讨论问题,涉及具体问题时候,文化概念的外延就会缩小,几乎变成狭义的文化。但是,狭义的文化本身就是一种政治,而政治则是谁嘴大谁就正确。我们能够讨论清楚吗?当年的RA2为什么受到封杀?

至于把文化要量化到可以形成数值,恐怕涉嫌自虐了吧。顺便说一下感受,不是参与讨论。呵呵。

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 楼主| 发表于 2006-3-9 03:05:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

修改了一下段落和字体颜色,便于阅读……

文化对于游戏的整体素质是有巨大作用的。无意识的制作也必定会带来文化效应(比如CS)。但我们一旦知道文化对游戏的作用,就要有意识的掌握它,把它作为游戏创作的一个艺术环节。对文化的讨论就是要给文化一个更清晰的定位,对于游戏的商业制作来说,是有积极意义的。丹青大哥的文章就做了这方面的探索:文学在网游中的应用点击这儿

对文化进行量化是一种说法,我更倾向于把这种说法叫做文化应用技巧,文化确实是一个难以量化的东西,OFFICE的制作都不会试图去量化用户心理这一块模糊定位的领域。所以游戏中,文化应用还是需要有艺术感觉的专业人才,剧本写作应该是文化应用的一个方面吧……

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发表于 2006-3-9 07:25:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

我更认同的是
对文化的思考在游戏领域的体现才催生出伟大的作品

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发表于 2006-3-9 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

文化包容性 或许 应该 用 原型包容性 代替

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发表于 2006-3-9 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

没有文化,就是最大的文化包容性。比如俄罗斯方块,比如魔方。

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发表于 2006-3-9 18:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:文化包容性的不同看法

文化包容性 或许 应该 用 原型包容性 代替
文化包容性 或许 应该 用 原型包容性 代替


对,原型包容才是大软编辑的本意。他们的意思在于 ,无论用什么样的题材来包装,无论故事发生在什么样的舞台,其核心在于体现出的人类情感应该能够被大众认可,所同情,从而产生代入感。
丛林泰山中的泰山与珍尼来同星球大战中的索罗船长与莉亚公主相比较,二者的舞台差距何其巨大,但他们之间的故事有着同样的焦点,就是两个身份截然不同的人之间的爱情,他们为了爱情而改变自己。
索罗船长为了爱情放弃了自己走私客和独行侠的生活,而珍妮则是放弃了都市生活,放弃了文明社会。
爱情,乃是两个故事共同包容的文化元素,对北美、亚洲、非洲的观众都一样。他们也许对探险或者科幻不熟,但说到爱情,人人都了解。这就是不同文化对同一题材的包容。

Diablo的文化包容在哪里?
单枪匹马挑战邪恶势力是大菠萝的文化核心。从12世纪的亚瑟王文学,到我们的赵子龙大战长坂坡,全世界都有关于这样的故事在流传。它的文化核心内容在于英雄,正邪之战。如此畅销的概念在任何地方的认同度都不会低——英雄挑战怪兽的故事你不是从小在听吗。
Diablo的外壳在哪里?
依宗教信仰聚居的村落、教堂、修女——基督教的圣母堂
豺头人、木乃伊——埃及神话。
食人部落和金字塔型神庙——码雅文明与voodoo信仰(说起来虽然该是印度一带)
高原、野蛮人、正邪大决战——基督教天启观,对西藏的迷信观念。
这些都是壳,是包裹“英雄主义”“正邪对抗”的外壳,看在同一个游戏里这样的壳就换了好几次。我们国内的秦殇、刀剑封魔录都用各自不同的外壳包裹过同样的思想。

CC的文化包容在哪里?
世界大战是CC的主题,有人类在的地方就有对抗,就有战争。谁和谁打,怎么打,在哪打,谁输谁赢就是这一题材的外壳,可以换到古代或者未来,或者跨越古今。
经历过上次世界大战的人尚有不少活在人间,几乎全人类都知道上世纪两次世界大战。这样的题材可以被世界上大多数人接受。
至于正义与邪恶,战争只是手段,它从来不决定赢的那方是对是错。CC安排了两个阵营,并让其中一个看起来更为善良守序,一个更邪恶混乱,只是为了让受众的感情有所依托,也就是base from。
常人都是接受善恶的,不是吗?于是CC给了我们善恶之分的两家。
还有就是为什么半条命里敌人都戴着面具或者干脆是僵尸?为了从感情上让人更忍心伤害他们而已。
欧美漫画和游戏很多时候的确这样粗枝大叶地处理主角与反派,但如今“反英雄”“好坏蛋”的题材正在日趋火热,地狱男孩、再生侠都是如此。但这属于让观众已然认同角色之后的深度挖掘,要让受众一开始就接受角色
,还是得靠让他们跟平常人有所共同。

还剩一个,那就说完吧,CS,它的文化包容在哪里呢?
警匪枪战,戏剧化寓言化地表现了对抗这一主题,生来的对头,有比它们更招牌化表现对立的吗?
即使不懂得游戏所用的语言文字,不懂得菜单写的什么,但一看人家玩,就会知道,哦,是警察和匪徒在对战。凡是有秩序的人类社会,哪里不存在这样的斗争呢?所以这样的题材,实在是全人类都能接受的。
这样的文化包容性,恐怕是我见到过最强的了。10分完全应该,至于正义邪恶,那还是为了给用户一个感情上的出发点而设立。第九边防大队,空降特勤队,不知道他们的名字对与游戏本身毫无影响。

所以我觉得楼主对“文化包容性”的理解可能有所偏差。它实在是指某一题材在不同文化中的可接受可被认同的程度,乃是指题材(孤胆英雄、报仇、追寻身世。。。),而非表现手法。

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 楼主| 发表于 2006-3-9 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

见我引用的<故事>一书的几段话:

   原型故事挖掘出一种普遍性的人生体验,然后以一种独一无二的、具有文化特性的表现手法对它进行装饰。平庸的俗套故事则将这一模式颠倒过来:其内容和形式都贫乏得可怜。它将内容囿于一种偏狭的、具有具体文化特性的体验之中,然后饰之以陈腐而无特色的庸常形式。
    例如,根据过去的西班牙习俗,女儿出嫁必须以年龄长幼为序。在西班牙文化中,一部关于严父、弱母、嫁不出去的大姑娘和苦待闺中的小女儿的19世纪家庭的影片,也许能打动那些依稀记得这一习俗的观众;而在西班牙文化之外,观众却未必能够领会。作者唯恐故事感召力有限,便求助于过去的观众喜爱且熟悉的场景、人物和动作。结果呢?世人对这些陈词滥调更加兴味索然。
    反之,如果艺术家切实下功夫去寻找一个原型,这种的压抑的习俗则可能成为轰动世界的素材。原型故事能创造出世所罕见的场景和人物,令我们目不暇接地去观赏每一个细节;而讲述手法又能揭示属于人性真谛的冲突,使之得以从一个文化到另一个文化不胫而走。……以致我们不可抵御地被其人物所吸引,沉湎于一个我们从来不曾知闻亦不可想象的领域。


    这儿谈到了原型.原型是原型,文化是文化,两者不是同一个东西.你抛开每个游戏的外壳,哪个不是说的人类共同情感的原型?什么是文化呢?武侠是中国的文化,美国式英雄主义是美国的文化.中国人能开发出蜘蛛侠吗?美国人能开发出武侠吗?这就是文化的区别.楼上的也提到了暗黑用了一个伟大的原型,同样的中国几个游戏也用到了这样的原型,但你觉得如果把这几个中国的游戏和暗黑放一起,大软的编辑们会给哪个游戏更高的文化包容分呢?这儿涉及到一个原型的普遍性人生体验,金庸老先生的小说就有很强烈的情感在里面,这是原型.武侠是他的文化.他用他的原型征服了世界,他的文化成为轰动世界的题材.还有强势文化对弱势文化的冲击,造成了对大国文化的认同感.为什么日本人对美国游戏不感冒呢?因为他们自己的文化很强势.谈到这儿就扯到了文化的经济因素了,远了远了``````````

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发表于 2006-3-9 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

^_^ ~~   auky,感觉我的很多想法观点 是和你一样的,对于 用 原型包容性 代替 文化包容性,我想表达的,你全部清晰地写出来,还给出详细资料说明,里面有一些资料,我还没有涉及了解、、、、、

还有就是“如今“反英雄”“好坏蛋”的题材正在日趋火热”,这个看法,在今年春节看了cmfu的《亵渎》后,我也发觉到现在大众比较趋向于 邪恶、颓废、、、、、并感觉并不是单单国内,回想到以前 的卡通,比如 EVA 主角就不是以前 卡通英雄一样坚强救世,12国战记则是描写一个平庸的现代女孩从逃避女王的责任到接受、、、、对于KOF两大主角,八神,草椎,大家对八神更加喜爱、、、、、、、、

我的email 是 zfscnu@163.com  希望可以和你更多的交流,当然如果你是游戏业的老人,那就顺便指导下我,因为 我准备转行,从上年6月开始了解到游戏业,至今还是在准备阶段、、、、、晕~~~ ^_^||

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发表于 2006-3-9 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

我把重点给记在校册子里了,方便以后不是都在提醒自己。
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