|

楼主 |
发表于 2006-3-9 20:27:00
|
显示全部楼层
Re:文化包容性的不同看法
见我引用的<故事>一书的几段话:
原型故事挖掘出一种普遍性的人生体验,然后以一种独一无二的、具有文化特性的表现手法对它进行装饰。平庸的俗套故事则将这一模式颠倒过来:其内容和形式都贫乏得可怜。它将内容囿于一种偏狭的、具有具体文化特性的体验之中,然后饰之以陈腐而无特色的庸常形式。
例如,根据过去的西班牙习俗,女儿出嫁必须以年龄长幼为序。在西班牙文化中,一部关于严父、弱母、嫁不出去的大姑娘和苦待闺中的小女儿的19世纪家庭的影片,也许能打动那些依稀记得这一习俗的观众;而在西班牙文化之外,观众却未必能够领会。作者唯恐故事感召力有限,便求助于过去的观众喜爱且熟悉的场景、人物和动作。结果呢?世人对这些陈词滥调更加兴味索然。
反之,如果艺术家切实下功夫去寻找一个原型,这种的压抑的习俗则可能成为轰动世界的素材。原型故事能创造出世所罕见的场景和人物,令我们目不暇接地去观赏每一个细节;而讲述手法又能揭示属于人性真谛的冲突,使之得以从一个文化到另一个文化不胫而走。……以致我们不可抵御地被其人物所吸引,沉湎于一个我们从来不曾知闻亦不可想象的领域。
这儿谈到了原型.原型是原型,文化是文化,两者不是同一个东西.你抛开每个游戏的外壳,哪个不是说的人类共同情感的原型?什么是文化呢?武侠是中国的文化,美国式英雄主义是美国的文化.中国人能开发出蜘蛛侠吗?美国人能开发出武侠吗?这就是文化的区别.楼上的也提到了暗黑用了一个伟大的原型,同样的中国几个游戏也用到了这样的原型,但你觉得如果把这几个中国的游戏和暗黑放一起,大软的编辑们会给哪个游戏更高的文化包容分呢?这儿涉及到一个原型的普遍性人生体验,金庸老先生的小说就有很强烈的情感在里面,这是原型.武侠是他的文化.他用他的原型征服了世界,他的文化成为轰动世界的题材.还有强势文化对弱势文化的冲击,造成了对大国文化的认同感.为什么日本人对美国游戏不感冒呢?因为他们自己的文化很强势.谈到这儿就扯到了文化的经济因素了,远了远了`````````` |
|