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楼主: SRX

[讨论] 文化包容性的不同看法

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发表于 2006-3-9 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法


大众软件 谈到 主题的文化包容性,我自己感觉,他们没有给出详细清晰的定义,只是先用相近的词来代替,再用举例来说明,来赋予这个词新的意思,这个好象在英语为母语的文章很常见,举最近看着的《快乐之道》英文版来做例子(懒得去买实体书,又想练下英语,就、、、)

其中有一句:chunking is something we do all the time,字面理解 chunking 大块,整句为 大块就是一些我们经常做的东西。这个根本不知道他说什么,再往下看,作者举了一个人早上起来做的一系列事情和一些说明,可以理解到  作者说的 “大块”是指 穿衣、刷牙、、、等 “大块”的抽象行为,至于 刷牙时 先刷左边还是右边之类  属于 “大块”之内的细节。

所以 chunking 在快乐之道中 是被赋予 一些意义

回到 大众软件 说的 文化,应该也是一样的。

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发表于 2006-3-10 04:00:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

重新看了一次原文,修正我的观点,他们所使用的文化包容性判断标准,实际等同于游戏内容,也就是外壳的可接受程度。
内容的可接受的确受文化强势不强势的影响。
现今世界是基督or天主教派文明所主导的世界。人人平等、博爱、自由的思想乃是由基督教文化而非中国文化传向澳洲、非洲、东欧的,所以基督教思想体系下的题材容易被更多人接受乃是理所当然。我们应该接受它,至少还有更惨的吧:印弟安人、爱斯基默、澳洲人还没本民族游戏呢。
如果要说仙剑和暗黑哪个更容易被大众接受,我认为还是仙剑,毕竟有个侠、仙、奇、情在里面。侠客在法律崩坏的年代从小说中跳出来彰显正义;仙、酒、山水一向是中国知识分子在外不得志而转向内的个人修为方式;奇所代表的那些妖魔鬼怪的故事能够满足人们的好奇感。
但是很可惜,国内游戏很多有这么多好题材可以用,却被不够质量的台词和不够深度的演员给浪费了。

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 楼主| 发表于 2006-3-10 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

我也看了一下我的原文,毕竟是几年前写的东西,说话不够直白,说了这么多,也没有直接把自己的观点说出来,而且考虑问题时多把游戏机制和游戏文化分开来谈,现在觉得这非常不妥。

    首先,我觉得游戏文化并不能决定一个游戏的好坏,真正的内核还是游戏机制。仙剑的文化性丝毫不比暗黑差,但为什么没有暗黑走得远?这就是游戏机制的原因。
    前面谈到的原型,对于电影来说,原型就是冲突所体现出来的普遍性的人生体验。文化是附庸其上的;那么对于游戏来说,原型是游戏机制,文化也是附庸于游戏机制上的。暗黑具有一个极好的游戏机制,让人不能拒绝,而它生涩的文化反而为它增色
    “依宗教信仰聚居的村落、教堂、修女——基督教的圣母堂
豺头人、木乃伊——埃及神话。
食人部落和金字塔型神庙——码雅文明与voodoo信仰(说起来虽然该是印度一带)
高原、野蛮人、正邪大决战——基督教天启观,对西藏的迷信观念。”(野蛮人、RUNE、多神教是用的北欧文化风格)
    这是暗黑的壳,多好的壳啊!!给游戏增加了不少的色彩,让人产生无限遐想。
    反观仙侠,游戏机制完全照抄《格兰蒂亚》,而且爽快感比起《格兰蒂亚》差多了,如果还没有一个中国武侠的壳,真不知道还能不能玩下去。(《伯德之门》就是这样一个游戏,用了D20(AD&D)的系统,那个东西用在电子游戏里非常不实用,游戏机制实在太差,如果不是龙与地下城那套宏大的世界观我根本玩不下去。暴雪曾经就获得过D&D的授权,但他们也只用这个系统做了一个游戏,原因就是这个东西做到电子游戏里实在不好玩。后来暴雪的东西从实际出发,考虑带给玩家真正的乐趣,而D&D的职业设定、世界观等有趣的东西又有一定的借鉴(WOW据说还借鉴了韩国网游的特点),正是这种真正从游戏本质出发的态度成就了暴雪。)

    中国人的想象力真的是非常丰富啊!!对于游戏文化的修饰可以说是无与伦比,但我们差就差在没有游戏的心理,不能创造一个有趣的系统,这好像和欧美人先天就有差别,想想托勒密能用地心说就创造一个完美的以神为中心的系统。

    如果我们做游戏时能把游戏机制和文化方面很好的结合起来,想必也能像金庸老先生一样,用原型征服世界,用文化震动世界,就像暴雪。

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 楼主| 发表于 2006-3-10 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

还有,D2、C&C、CS 的魅力都是来自于原型的魅力,类似题材很多,但成功的少,原因在此。大家着意于模仿题材,但忽视了打造出一个经典的原型。暴雪的星际为什么成功?当初发布星际时玩家反应相当冷淡,后来看到了C&C的成功(记不大清了,好像是C&C),于是马上改变游戏机制,但题材还是没变。星际后来的成功大家也是有目共睹的。

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发表于 2006-3-10 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

这片文章和答复都相当的精彩.
但我个人觉得,我们的讨论的重点,应该是'游戏是附庸于文化,还是文化附庸于游戏'这个论题上.甚至可以讨论一款MMO游戏少了文化究竟能不能活,而一款成功的MMO,是不是其文化的应用达到了一个很高的层次'之类核心的问题.如果我们来谈什么文化的包容性,以及原型和主题的理解和运用等等.说实话,这会让真正的学术界人士笑话的.因为我们不擅长.

auky的题材论点比较有趣,能不能说说具体如何制作?
这就好比同样是拍金庸的某部剧,在所有配置都是一样的情况下,香港和国内,甚至于A和B导演,他们会导出来一个一模一样的电视剧吗?如果能,那是为什么?如果不能,那又是为什么呢?
我想,先从小地方来谈对题材的理解,或是说谈包容性,然后再往大了推.

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发表于 2006-3-10 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

恩,顺便给你受精```

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 楼主| 发表于 2006-3-10 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

谢谢……受精……

    因为我不是行内人,所以谈的时候不能具体到制作,对于制作我还是相当外行的。而且我学的也是和文化相关的东西,所以只有谈文化还擅长一点……

    按我们写作剧本的方法,开始都是一句概括剧本,不包括任何文化因素在里面,只有情感的内核。
    比如:《神雕侠侣》里面,杨过变态的行为是为了证明他的父亲不是一个坏人(内核的一个方面)。
    再比如:《破浪》里面,女主角不惜牺牲自己的性命去做妓女,希望这样能治好因为工伤而瘫痪,并失去性能力的丈夫
    这都是一个剧本的内核,不包含任何文化的信息。文化上《神雕侠侣》是武侠文化,而《破浪》是基督教的文化,但无论是哪儿的观众都能感受到那一份强烈的情感。
   
    我想游戏里面也应该是这样,游戏机制来决定用一个什么样的文化外壳来体现。也许这个游戏的创意是由某个题材而来的,当这个创意体现为游戏机制,并进一步完善的时候,还应该回过头来审视这个题材是不是再适合这个游戏机制。
    比如国内的游戏《秦殇》,一个中国古代文化的壳,但游戏机制关于攻击和治疗这两个方面却体现得陈词滥调,草药师整个一牧师,还是魔法式的回复HP,我想玩家玩到这儿不得不出戏……那这样中国古代文化这个壳是不是再适合这个游戏机制呢?也许我们可以做得更好,比如草药师能够制作各种药剂,而且随着等级的提高能够制作出独门药剂,这样还能够派生出收集这个玩点,而且这些药剂怎么个用法才更有趣?这都要求在游戏机制上有一些独创的东西,创作新东西都是很困难的,这就需要制作人员共同的创造性努力。
   
    关于不同的导演导金庸的剧本……看看王家卫的《东邪西毒》,那是导演自己的情感和世界观,不过是用了金庸作品的一个壳……

    还有各位前辈能不能指点一下怎么才能进入游戏这一行……我学的是导演,当初也是为了以后能做游戏才学的导演……今年毕业了,前面是巨大的恐慌和茫然……

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发表于 2006-3-10 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

秦殇是一个典型的战争游戏,不过却并没有像其他游戏那样表现,玩这个游戏的时候反而激起很强烈的和平的渴望,也许从情节和表现形式来说都可以说它很假,不过那里面的价值观让我不的不承认这是我玩过的最写实的游戏了。

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 楼主| 发表于 2006-3-10 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

啊~~~我有空认真玩下这个游戏

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发表于 2006-3-10 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:文化包容性的不同看法

《伯德之门》就是这样一个游戏,用了D20(AD&D)的系统,那个东西用在电子游戏里非常不实用,游戏机制实在太差,如果不是龙与地下城那套宏大的世界观我根本玩不下去。
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不经意扫到这行,本来不打算细看的,但现在改变主意了。我敢说阁下一定没有认真玩过这个游戏,也一定不熟悉D&D系统。等我先看完你的长篇大论,再和你说
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