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楼主: tonycat

[讨论] 中国很多开发商不关心商业利益

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发表于 2006-3-13 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

我说老猫……
在这圈里混了这么长时间……
你还没悟出一个道理么……
拿钱的人说了算
游戏开发要按照出钱人的喜好来做
什么XXOO的理论都是屁话
人家传奇为啥那么火
你这个XXX就要按照人家那么做

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 楼主| 发表于 2006-3-14 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

传奇本来就不错呀,,,只怪 海宏那些公司没支撑住,三波挂在外挂上。

不然传奇也未必那么红。

其实最红的应该是千年,可惜。呵呵。

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发表于 2006-3-15 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

LZ说的没错。
2D以及2。5D在国内还是很吃的开的。

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发表于 2006-3-15 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

老猫楼主啊……

不是不想做2-3线城市,03年初就有不少公司想做这个了。但是,做运营的,压根就没这个渠道、资金、人手铺下去啊。现在也有一门心思搞2-3线城市,下死力气弄地推的,但是很多就成了个面上光,免费的时候热热闹,一收费,大把大把的人家就撤了——2、3线的用户多归多,消费能力也有限的很,有足够消费能力的,要么已经对某一款游戏痴心不改,钱都花那上面去了,要么2-3年的折腾下来,口味也高了,砸锅卖铁的也把自己的机器档次弄上去,直奔人家3D去了。剩余的没足够消费能力的,那么多免费游戏和私服,就算有1/2愿意吊死某一颗新开的树上,挣的钱一个不留神,还不够搞推广花的。


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 楼主| 发表于 2006-3-15 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

渠道不用你做呀,我至今除见过几个大厂偶尔自己做渠道外,靠自己做渠道,恐怕2002年前的事了吧,兄弟,我倒.难道你连这个都不知道呀。

目前运营都已经进化到区域行销的年代了,如果还谈渠道不知道如何做,运营和分代如何弄,那我是比较无语了对开发这边。

而且目前普遍运营上都比较认同2-4线城市的用户,因为对产品忠诚度远高于1线.

请理解一下正常的产品行销行为在去做产品,不然你的产品永远只能卖5毛钱,别人和你的原料是一样,稍微加了点小东西,他们卖5块钱...唉~~~

这年头还靠厂商去铺渠道,我晕,不知道有哪个投资商疯了,除非是内部想借这种鸟事捞私钱还是真事.

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发表于 2006-3-15 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

区域行销又怎么样?各个地方的龙头蛇霸本来就太多了,狮子张大口的、出工不出力的举不胜举——搞运营的都明白,未来的用户市场在2-3线城市,可搞运营的也头痛,因为你就没什么办法把他们扒拉过来呀。




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发表于 2006-3-15 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

以现在的技术,可以不用象过去那样区分2D和3D了,如果一个游戏需要利用比较多的贴图,需要组装之类的效果,或者追求某些用2D也能表现但还是3D更容易实现的效果,即使这个游戏玩起来是固定视角甚至横版的,也完全可以用3D来做,多余的功能不用不就完了嘛。

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发表于 2006-3-15 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

至于做开发的……也别怪他们啊,还不是运营这边弄的祸害。搞运营的,喜欢2/8法则的太多了。2D游戏开发出来了,几乎没什么人去看。而且吧,2D想弄的精美,花费的代价不比搞3D的轻松多少,而且,开发这不有个滞后期吗?老猫你现在看,好,2D的还能和3D的抢夺贫困中农的2-3线市场,可你往后看,看看现在神舟电脑进军农村的那派头,那价格……

你凭什么保证等你那2D的游戏出来了,2-3线城市的机器肯定还是不可以开跑3D的游戏了?




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 楼主| 发表于 2006-3-15 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

唉,不谈未来,只谈现在...!!谈未来没什么意义,我还 希望我未来是全球最好的游戏设计师呢,有个鸟用。还不是得靠现在一步一步积累,说不定哪天发了,说不定哪天不发呢.

脚踏实地才是根本,谈未来可以,但不能把未来当成现实来幻想。

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 楼主| 发表于 2006-3-16 01:47:00 | 显示全部楼层

Re:中国很多开发商不关心商业利益

看下这篇评论文章中对[希望]章节评论里重点描述了运营商眼里的 网络游戏玩家忠诚消费群定位,就理解我的整个文章的意义了。
放弃最核心消费群和消费市场,模糊定义开发商业理念,是中国游戏开发企业快速燃烧金钱和坠落的根本因素。
这也就理解了,一样在中国奋斗几年的开发界与运营界,为什么在2005年还一片开发高歌的伟大梦想里,大部分开发人归顺了本来不属于开发行业的纯商人运营机构,而纯开发企业也在高速燃烧金钱和匮乏用户的前提下逐步开始消亡和萎缩...
一个全球都黄金万两的纯开发产业要依附在运营下才可以生存,对比和放眼下全球,是何等的悲哀与可怜,是何等的无聊与痛苦。

前天和朋友聊聊外包,一个高级人物模型中国做1000美金/个,唉,对比下,做外包都比做原创有意义,不然只能做依附状.

中国网络游戏前辈华彩公司挫败史!
王振波 | 转载文章 | 出处:网络游戏| 2004年02月03日 14:56 | 阅读 450 次
             2004年1月17日,北京下了新年的第一场雪,寒冷的天气没有挡住李大鲲的热情,尽管第二天他就要返乡,但这天还是来到了北京展览馆参加“ChinaJoy”。这是第一个由官方主办的游戏产业的国际盛会,其隆重的气势颇有些“东京电玩节”的味道。
    李大鲲是2000年到北京的,他的第一个公司是华彩软件——曾是台湾最大的网络游戏发行商,于1999年年底进入大陆,根据当时一份内部文件透露,华彩准备“三年之内,做中国最大的软件发行商”。

    2000年7月,华彩发行中国大陆第一款网络游戏——耗时三年研发出来的“万王之王”,为此举行的新闻发布会也是大手笔,大约花费30多万元,恐怕是中国第一。

    让华彩首席平面设计师李大鲲感慨的是,“万王之王”虽不是经典之作,但作为国内第一个自主研发的网络游戏,还是受到广泛关注。在泰国、马来西亚和台湾等地都创下销量第一的佳绩。而华彩也在2000年年底规模扩大到100多人,网罗游戏界各路豪杰。

    2001年,是李大鲲最为忙碌的一年,他不停加班,公司也以每个星期发行一款游戏的速度迅速膨胀。“万王之王”带动了产业的发展,随后“石器时代”、“传奇”等游戏纷纷亮相。根据“石器时代”制作的FLASH“第一次”,曾经感动了多少少男少女,而“传奇”也曾经让网吧的老板们乐开了花。网吧如雨后春笋,遍布城市的大街小巷。然而北京一个网吧的一场大火,给急速膨胀的网络泼了一盆凉水,随后关于种种传言不期而至,对行业打击不小。

    2001年,中国网络游戏的市场规模为3.1亿元。2002年,已增至10.2亿元。2003年之后,它更是摆脱洪水猛兽形象,政府开始在一定程度上支持它作为一个产业发展,该年,中国网络游戏的产值达到了13.8亿元。《大众软件》甚至乐观地认为在34.8亿元上下。2003年,网络游戏还带动了例如电影、网吧、玩具等周边行业,产值总计340.9亿元,约为网络游戏市场总规模的9.8倍——一个“井喷”时代!

    资金

    “万王之王”的游戏背景是西方史,尽管李大鲲在广告和包装设计上尽量符合中国人的审美,但是万王之王依然市场零落。最终华彩制作了一个万王之王大陆版——乾隆王朝,还免费向用户大笔发放100万张光盘。但是,华彩业绩一路下滑。

    这和其运营有很大的关系。网络游戏的成本主要包括研发、运营、市场推广。一般一款游戏收费运营之前,至少要有1000万元的投入。这是在没有任何回收的情况下进行的。

    2002年,华彩因为权利金没有谈拢,失去韩国著名游戏“新英雄门”在华代理权,此后终于支撑不住,开始衰落。在短短不到3年里,华彩已经在中国大陆扔进3000万元,其台湾的总部也因为财务问题陷入困境,本来准备上市的计划也因此搁浅。

    上市

    华彩上市梦的破灭并没有阻挡别人的脚步。融资是网络游戏公司的生死牌?其中最诱人的就是上市。

    以“传奇”发迹的上海盛大网络,正在准备登陆NASDAQ.截至2003年9月底,盛大的累计注册用户已经突破1.5亿人次,最多同时在线玩家人数超过100万人,分布在全国24个省50多个中心城市的700多组近8000台服务器,所需使用的Internet骨干带宽超过16G;各类销售终端已超过35万家,这些都是中国网络游戏的辉煌纪录。

    按照董事长陈天桥目前40亿元身价和所占股份,上海盛大网络总值应该在65亿元左右,如果盛大按20%~25%的股份出让,上市筹资额也就在2亿美元左右。这当然会吸引众多运营商去“跑上市”。

    但圈内人认为,盛大、九城“忙着上市”比较正常,其他公司就太盲目了。“在NASDAQ有两家单纯的网络游戏公司上市是比较现实的,而国内一些网络游戏公司被并购或者有良好的利润,不一定要上市,他们可以是国内上市公司的一些题材。” IT评论员方兴东说。

    市场增加速度赶不上产品的增长速度,这必然带来每款产品的平均市场稀释;网络游戏特有的粘合性,使得用户在游戏之间的转移频率并没有我们想象的高,也就形成了“大者恒大”的局面。

    希望

    网络游戏主体是针对收入大约1000元的低收入人群,包括比较落后的城市消费群体,这正好就是新增的网民,通过对他们消费力的分析,业内预计在2004年,网络游戏市场整体规模将以76%的速度增长。

    投入方面,目前这仍然是非理性阶段,市场成长很快,同时,随着国产研发水平的提高,在2-3年内,自主研发的份额会达到35%。与此同时,运营商代理的利润分成就会下滑。而如今行业环境里,质量低劣技术一般的单纯性开发前景也很一般.


    “2004年以后,投资网络游戏比较危险:市场没有那么大的容量,门槛也提高了,没有网上的服务体系根本不行,盛大就有200多名服务人员,在巩固玩家。由于玩家无所不在,所以服务渠道也是全国性的,未来的游戏竞争是大资金的竞争,一些公司面临破产,而后续的投资者也不会跟进。”方兴东说。

    “最后能坚持下来的网络游戏公司有20家就很正常,超过的话就不太好了。2004年,快乐比较多,但是痛苦也开始显示出来。”方说。

    离开华彩后,李大鲲又换了几家公司,言谈间,他对网络游戏依然很有信心。他说?很多朋友依然活跃在这个行当里,依然还在努力。


文章转自:财经时报(成琪).

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