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[讨论] 写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝贵意

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发表于 2006-3-23 14:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
技能领悟系统构想
概述:
目前在众多网络游戏中每个角色/职业的技能都是固定的,玩家只能通过达到技能使用条件、购买技能书籍或向NPC学习来获得新的技能,最终导致相同角色或职业的技能都是相同的,没有差异,角色没有属于自己的特色。   
技能领悟系统可以让玩家通过自己的想法创造出新的只属于自己的技能,从而使自己的角色成为独一无二的一个。

功能:
该系统的功能是将玩家所拥有的技能进行组合,并在不断的使用中逐渐学会新的技能。

技能组合:
玩家新建立一个新的技能后对设置想进行组合的技能,所组合的技能数量不限制,在不违反组合规则的情况下可以对所有的技能同时进行组合,所参与组合的技能越多那领悟新的技能所花费的时间越多成功率越低。

组合方式:
A1+B1(+C1+……+Z1)=A2
注:字母表示技能名称
数字表示技能阶段。1为基本技能;2为领悟出的技能;

组合规则:
1、        技能属性不能相互克制。如:水系技能不能同火系技能组合。
2、        技能触发条件无法同时满足的2个技能无法组合。
3、技能效果不同的技能无法组合。如:补血技能无法和攻击技能组合。

当玩家所设置的技能违反了以上规则,则系统会作出相应的提示。

如何领悟:
当玩家组合完技能后可以选择一个图标作为新技能的图标,把该图标放在技能栏上并在战斗使用就会有一定的几率触发出新的技能,若没有触发出则会随机使出组合技能中的一种。每成功发动一次就会增加该技能的熟练度,当熟练度率达到100%时则学会该技能。触发几率随熟练度升高而增加。
    当熟练度在较底的时候每成功触发一次只能获得少量的熟练度。熟练度越高每使用出一次所领悟的技能则所获得的熟练度也越高。同时人物的某一项属性也会影响到熟练度的增加量

触发概率:角色在战斗过程中发动该技能的概率,概率越高释放成功率越大。只有在角色成功施放该技能后才能增加触发概率。

触发概率=A + X2/Z2/100 +(Y+100)/100
A:基础触发概率:根据参与组合的技能数量分为 5%、4%、3%、2%、1%, 5个档次。
X:技能成功施放次数
Z:组合技能数量
Y:人物某项属性数值

熟练度:角色对该技能的掌握程度,熟练度越高释放成功率越大,获得的熟练度也越高。只有在角色成功施放该技能后才能获得熟练度。取值范围为0~100。当熟练度为100时表示学会该技能。

熟练度= X2 / Z2 / 100
X:技能成功施放次数
Z:组合技能数量
[em5] [em5] [em5]
sf_2006323142035.jpg

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发表于 2006-3-23 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

yshyplj

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发表于 2006-3-23 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

技能领悟系统可以让玩家通过自己的想法创造出新的只属于自己的技能,从而使自己的角色成为独一无二的一个。
1w个玩家,是不是会有1w种技能??

如果不是,请参考千年

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发表于 2006-3-23 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

MM
你提的方式很好,可是这完全是一位单纯的玩家的想法啊
策划需要考虑的不仅仅是这个,这最多算个开头而已
你要考虑的是程序如何去实现,美术又要做什么来实现这些.

不过,似乎很难.

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 楼主| 发表于 2006-3-23 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

谢谢大家的意见,不过我觉得这是给玩家另一种学会技能的方式,所有的技能都是即定的,只是需要玩家通过自己的摸索和组合来学会.

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发表于 2006-3-23 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

但是如果给玩家提供所有组合方式,你想到工作任务有多重吗?策划的程序的美术的都很重,单纯做技能就要做NNNN久了啊,而且程序能否实现?我们能否把所有组合写全?
如果组合不全,那玩家就会有组合失败的情况.如果你对组合作出限制,那很抱歉,好多游戏已经有了连招了......你想想自己的会有多大吸引力呢?

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发表于 2006-3-23 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

谁说水系和火系的技能不能结合?用热水煮青蛙,青蛙马上就会跳出来,用冷水煮青蛙,然后慢慢加热,青蛙会不知不觉地死掉.

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发表于 2006-3-23 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

同意楼上的
其实我想这个想法的实质是期望出现可以随机组合出新的技能或招数,这样才拥有了更多变数和不同,但在实际的制作过程中,这些所谓随机组合出来的新技能或招数其实都是游戏公司实现设定好的,供玩家去发现,理论上当这种组合设计的足够多的时候确实可以感觉有无限的可能,但从成本上来说可以说根本不值得
要知道公司的目的是赢利,游戏是商品,成本是商业行为里很重要的一个因素,所以这个想法有点点理想化了。

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 楼主| 发表于 2006-3-23 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

工作量的问题确实没想到 : P
个人觉得连招只是把现有的接能连起来使用,而不是产生一种新的技能.

组合失败这种情况并不回避,在现实中也是经过不段尝试才会得出结果的,充满未知的未来不是更有趣吗?

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发表于 2006-3-23 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

谁在我前面插了一句话,鄙视啊鄙视,也不等我发完了再说
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