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楼主: zellfirst

[讨论] 写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝贵意

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发表于 2006-3-26 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

看起来很古老的东西啊,LZ的系统感觉8(9?)年前就有人实现了.

UO是哪年发售的?我没算错吧.

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发表于 2006-3-27 02:47:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

地球所有人都在用吃饭技能,难道n多人用一个技能是个错?
No!

西方人吃饭用刀叉,中国人吃饭用筷子。其实技能多样化并不是一定要改变技能,而是要在实现技能的方式上做点手脚。比如很多游戏中的阵法。
楼主所想的,现在都可以相应的游戏里找到。

一想起买本书就可以学到技能,我就想起了周星星买本《如来佛掌》去练功。
我想,获得技能这个方面也有很大蹊跷。如果在获得技能前面加点什么,技能多样化又出来了。同一职业并不一定要学习职业内所有技能。可以选修的嘛。就像上大学里的选修课一样,想学什么就选什么课。这样,别人拥有的,自己不一定拥有。自己拥有的,别人也不一定拥有。技能个性化就不出来了嘛?记得我以前玩过一个国内单机版游戏(叫啥就记不清了),里面的经络系统瞒值得学习的。

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发表于 2006-3-27 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

我觉得这个是可以实现的~问题是这个组合数量的问题,我觉得我们大可以把技能设计成很多很多小成分的组合,游戏只需要制作每个小成分的实用和视觉效果,给每个成分一个标饰,然后设定一个组合规则,合成出来的技能具体的实用效果由服务器运,视觉效果可以由客户端即时运算得出~设计和编程方面其实只要有决心不会是一个太困难的问题~只不过可能对客户端、服务器、网络的要求挺高的就是了

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发表于 2006-3-27 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

呵呵,技能打造系统?
看似随机,其实策划美术程序在背后的工作量是惊人的
其实可以采取<幻灵>里自创武功的方法改进.
否则,只是会形成<千年>似的,说是让你自创,其实只是把取名字的权利给了玩家....

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发表于 2006-4-15 13:43:00 | 显示全部楼层

Re: 写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

说实在的,我感觉楼主的这个设想看起来就像是 刀剑封魔录 里面的连招编辑系统,相当于编辑连招之前加进去熟练度的概念。
我认为楼主的设想是有一定价值的。
起码对于原有系统作出了一些扩充。
我玩过的游戏不多,偏颇之处希望楼主见谅。

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发表于 2006-4-16 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

如果这样做的~~~一个服务器就拿2000人在线来说 每个人都拥有1-3个自创技能吧那么~要想体现这些自创技能的与众不同,首先是技能名字 这个很好办到 第2是技能效果 这得看玩家想要什么效果 例如:有些玩家想要麻痹外加中毒  有些想要破防外加致命一击 游戏自身属性越多那么配对就越复杂程序的工作量就为海,第3是技能粒子效果~这个是最大体现与众不同的技能的方法~~`但是要让美术设计师为2000人设计出个个都独特的法术效果~~那么工作量也是为海.
楼主的想法只能适合单机游戏在制作网络游戏过程中~都是在想如何节约资源,不会做出如此浩瀚的工程~~~~~~

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发表于 2006-4-16 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

这里我看好的是那份玩家对未知的技能效果的渴望探知欲,这点说的很好,把握住了玩家的一种游戏心态。

提两个看法:
网络游戏顾名思义是多人参与的,如此设计固然可以给单个玩家带来一种力量能力的满足,缺乏网络游戏合作的愉悦成分,证理是:游戏中“你”是希望遇见其他玩家一同游戏或者对抗的,而不是一个人游戏。
所以,与其设计成一个玩家的不同技能组合,不如考虑在两个或多个玩家间建立组合。做到技能因你和他的不同而改变。
这样既可以减少组合的繁多给程序设计及服务器系统处理减少压力,也可以通过相对少的组合达到一个玩家非常高的探知欲的满足,或者说追求变数和新异的那种欣喜的感觉。更可以减少服务器、客户端、网络传输、数据信息响应等多方问题的运行压力。

设计数值公式的时候,需要了解计算机原理方面的知识,
比如你的取值范围是0~100,从0开始到100一共是101个单位,显然你0到1这个单位没有有效利用,而使用100来取代补充这个单位。
比较高效的取值应该是0~99,如此做法还在程序中可以得到好处,
对于计算机语言来说99为两个位,100位3位,每位最大数值9需要用4位代码表示,
如果能减少取值位,就能很好的减少4位代码。对网络数据包的传输效率和服务器系统内存开销、验算都有很大的帮助。

在得到目的的前提下,尽量简化运算公式的负责程度,减少计算量是关键的关键。不单减轻程序的工作压力,也减少了设计程序中的出错环节,,,,,好处多多啊。

用最简的方法实现最好的效果,
实现最好的效果用最简单的方法。

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发表于 2006-4-16 19:02:00 | 显示全部楼层

Re:写了点东西发来这里,这是偶第一次写希望大家给出宝

来来来,喝完这一杯还有一杯
就跟这道理是一样的,劝酒的招数
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