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[讨论] 策划真正的入门:怎么实现一个操作

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发表于 2006-4-18 00:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前国外游戏UI已经普遍进入到脚本控制的制作流程
什么是脚本UI制作?——程序人员将UI所需要支持的功能控件化,并由UI设计者使用脚本来为这些控件函数传入控制参数,实现UI以及后期调整都十分方便灵活!

举个例子说明一下具体的脚本制作UI的流程,以当今最流行的WOW举例好了

WOW的UI由无数个功能窗口构成,每个功能窗口都由.XML和.LUA文件控制,这两种文件都可以用windows自带的记事本打开

.XML文件的功能主要有几点
1)窗口上按钮、输入框、滚动条这些窗口元素的句柄命名,wow采用字符串句柄
2)每个窗口元素的坐标、调用图片、是否可拖动、是否可见等等窗口元素管理
3)每个操作的处理,比如一个按钮被按下后将调用指定.lua文件中的函数调用

.LUA文件的功能
整个.LUA文件放置的都是窗口元素的操作处理函数,而这些函数由LUA脚本语言构成,每个函数的功能就是使用简单的LUA语言命令向客户端发送控件参数达到实现操作的目的


用以上介绍的LUA脚本实现UI的方法,写一个脚本的时间绝对不会大于写一份漂亮的操作描述文档
脚本实现UI操作就是如此的简单,一个没有任何编程经验的游戏策划只要用心学,一个星期便有小成,还有,千万别说脚本实现UI需要程序的支持,中国的程序可能没有这种能力。大部分的脚本引擎都是开源的,比如LUA引擎就是开源的,如果你去问一下你们公司的程序,我们能够使用脚本实现UI呢?估计程序会回答你:用脚本实现UI很容易啊,我们就是怕你们策划不会用!



无数次的听人说中国游戏业的软肋是游戏策划,国人愤慨,作为一个游戏策划我也愤慨。

但看了斑竹yii的《策划入门:怎么描述一个操作 》,和下面数条相关回帖,真想拍着桌子大呼:不要把精力花在如何研究写出一份漂亮的文档了!!!

一个操作,无非就是一个UI的设计,国外同行也会写文档给程序们看?但绝对不是告诉他们你要实现的操作是怎么样的,游戏设计者需要提供的文档规划的是需要程序部门提供哪些UI的控件,以及这些控件以什么形式交给设计者去实现他的初衷。

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 楼主| 发表于 2006-4-18 00:37:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

to 斑竹yii
    SORRY!

初次来到这个论坛,第一篇看到的就是您的《策划入门:怎么描述一个操作 》,觉得您估计也是一个业内前辈,怎么还发表这些帖子教新人怎么写出一篇漂亮的策划文档,而不是教新人们如何提高自身的策划执行应用能力,我心情有些激动,噼里啪啦写了以上的帖子。有点炮轰您的意思!
但冷静下来仔细一想,我错了,您是对的。
中国的游戏策划的确落后,不论是游戏前期规划能力,制作期的执行能力和后期的调整能力都与国外先进的开发方式存在巨大差距。但我们的游戏策划要是连一份操作描写都写不好,其他的谈都不用谈了,还是要一步一个脚印,循序渐进!策划的整体能力不是靠学了一点脚本就可以有质的飞跃了,而是需要全方位能力的提高,写好一份漂亮的文档是基础。愿业内同行携手努力吧。

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发表于 2006-4-18 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

…………

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发表于 2006-4-18 09:04:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

怎么说呢
支持一下下吧

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发表于 2006-4-18 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

其实国内做游戏真正实现脚本化的就不多。
我还是觉得文档很重要,文档写不好,其他的都是废话^^
其实这些东西说容易很容易,说复杂化很复杂。
国内的情况不是学不会,而是就根本不想去了解这些最简单的东西,好高骛远,太过于浮躁^^

PS:我经历过根本不用脚本,什么写死在代码中的公司,也经历过制作的编辑器很强,完全不涉及脚本语言,就靠拖动就能完成整个界面编辑的公司^^

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发表于 2006-4-18 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

我觉得技术人员的水平差,才是中国游戏的真正问题。

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发表于 2006-4-18 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

中国的技术人员很强
台湾人都承认他们的技术和美术远不如大陆
但是作出来的东西很糟糕
很大程度是行业很乱
大家都心浮气躁
没有那个投资人允许投资的项目开发周期超过一年
那么作出来的东西也就只有一年时间作出来东西的样子^^

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发表于 2006-4-18 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

关键是急功近利的心态,心态不对头。

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发表于 2006-4-18 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

国内游戏公司离脚本化还远着呢,我可见识了一些“策划文档”,现实和理想相差太远

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 楼主| 发表于 2006-4-18 20:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划真正的入门:怎么实现一个操作

TO shengkz

对于您提到的“国内游戏公司离脚本化还远着呢” ,我想说,脚本化和我们的距离是策划造成的!

如果您是一名游戏策划,我想请问您,您有对公司提出过脚本化的提议吗?您有拿出过脚本化的实现方案吗?我们不能等待着程序或者公司管理者来提出游戏制作脚本化,那是被动消极的!一直都说策划是一个游戏的灵魂,灵魂都不想脚本化,还能指望什么!

目前国内据我所知已经有许多公司开始将游戏制作脚本化了,我的上一套游戏作品http://www.mythonline.com.tw/的服务器端实现了脚本化,所有的任务、功能和活动全部由LUA脚本实现,可以说整套游戏的玩法都是出自策划之手,我们实现了自己玩法设计的本意。可惜的是,界面没有脚本化,游戏的界面功能还是相当简陋的。

目前正在制作的一套游戏,客户端和服务器实现脚本化,一切尽在策划控制之中,游戏策划不再是各制作部门的传话桶,不用担心热脸去贴程序的冷屁股,不用怕自己设计的一个玩法还要征求程序的同意。要作的就是利用所有一切的控件功能设计和实现自己想要的游戏,当然,游戏的成败也全在你手!
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