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楼主: Uranus

[讨论] 自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

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发表于 2006-4-18 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

魔兽争霸3。。。

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发表于 2006-4-18 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

楼主设计这个系统的意图是什么?
除了给玩家带来一些新鲜感,增加了玩点外,对游戏系统底层的全局的影响是什么?
具体对游戏生命周期,游戏系统平衡有些什么样的影响?
对于投资者来说,这样做增加了什么成本,达到什么效果,获得那些效益?

这些都要考虑清楚!而且这样的思路概要是就是nofear所说的不值钱的创意,楼主最好把这个系统的细节规则全部设计出来,当然不一定要给我们分享,那就是你的财富。

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发表于 2006-4-18 13:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

gthief: Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

楼主设计这个系统的意图是什么?
除了给玩家带来一些新鲜感,增加了玩点外,对游戏系统底层的全局的影响是...

新鲜感也一个玩点

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发表于 2006-4-18 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

平白增加大量成本的东西。。。。

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 楼主| 发表于 2006-4-18 23:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

gthief: Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

楼主设计这个系统的意图是什么?
除了给玩家带来一些新鲜感,增加了玩点外,对游戏系统底层的全局的影响是...

每隔一段时间,给玩家换一种环境,不会显得太单调~~~~~

增加战斗策略性,根据不同环境制定不同的战略战术~~~~~

每段时间会有不同的任务、道具、地域等,玩家可以根据自己的需要制定不同的游戏方式~~~~~~


何谓“游戏系统底层”?

这个想法的目的不是为了增加或者减少游戏生命周期,这个方面不用考虑~~~~

由于牵涉各方面要素太多,导致无法很有效的进行游戏平衡,比如NPC的出现时间安排,怪物能力到底增加多少,季节环境对技能数值的影响等~~~~~~~

还有,这不是什么创意,时间这个概念很早就已经出现,我的想法只是如何将时间如何有效的与其他要素结合起来~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2006-4-18 23:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

bal: Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

平白增加大量成本的东西。。。。

如果你能说服我这个是毫无意义的东西,我立马把这东西删了~~~~~~~

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发表于 2006-4-19 11:54:00 | 显示全部楼层

我是刚学

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发表于 2006-4-19 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

现在来说
有意义无效率
未来有前景
时间表未知
-_||

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发表于 2006-4-19 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

是否有意义看什么层面了,你写的东西很多人都可以写出来,就比如我说探测火星的深层地质结构是个很有意义的项目,但关键是有没有能力去做。

所以如果你能细化到可用于开发就意义重大了。

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发表于 2006-4-19 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

4个季节4套不同的贴图 无意是给美术设计师一个沉重的负担,资金成为了最大的障碍
同时针对文档向楼主提出几个问题:
1.时间的流逝产生季节变化对地图产生影响,这就意味着很多地图需要等待3个星期才能进入,虽然楼主的想法很有创意~~但是楼主你觉得你做为玩家来说会喜欢等待3个星期进入一个游戏地图打怪,做任务吗?等待时间太长,玩家刚开始觉得有意思但是久而久之就会产生不耐烦的情绪,从而对游戏产生反感.
2.玩家离开游戏后游戏时间继续流逝,而玩家年龄不会增长.一个游戏人物会随着游戏时间的推移从小到老发生变化.游戏时间流逝的过程中由于玩家不在线而成长周期停止,楼主觉得这个会给人带来一个什么样的感觉,既然引用了时间的概念那就应该遵守时间的法则,楼主这样的设计是不是有背于自然法则呢?那还如直接用在线时间长短来统计成长周期.
3.游戏昼夜更替会对城镇造成影响,到了晚上城镇会关闭大门不允许玩家进入,我举个例子:玩家在某处打怪,突然死了或急需补给但是恰好当时正当夜晚,城门已经关闭,那么这时玩家该怎么办?难道得等到天亮了才能复活或买卖吗?这样玩家就会埋怨本来设计很好的昼夜更替系统.造成负面影响.
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