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楼主: Uranus

[讨论] 自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

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发表于 2006-4-19 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

效率呀效率

呃...............我这不算灌水吧

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 楼主| 发表于 2006-4-19 23:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

1.时间的流逝产生季节变化对地图产生影响,这就意味着很多地图需要等待3个星期才能进入,虽然楼主的想法很有创意~~但是楼主你觉得你做为玩家来说会喜欢等待3个星期进入一个游戏地图打怪,做任务吗?等待时间太长,玩家刚开始觉得有意思但是久而久之就会产生不耐烦的情绪,从而对游戏产生反感.
2.玩家离开游戏后游戏时间继续流逝,而玩家年龄不会增长.一个游戏人物会随着游戏时间的推移从小到老发生变化.游戏时间流逝的过程中由于玩家不在线而成长周期停止,楼主觉得这个会给人带来一个什么样的感觉,既然引用了时间的概念那就应该遵守时间的法则,楼主这样的设计是不是有背于自然法则呢?那还如直接用在线时间长短来统计成长周期.
3.游戏昼夜更替会对城镇造成影响,到了晚上城镇会关闭大门不允许玩家进入,我举个例子:玩家在某处打怪,突然死了或急需补给但是恰好当时正当夜晚,城门已经关闭,那么这时玩家该怎么办?难道得等到天亮了才能复活或买卖吗?这样玩家就会埋怨本来设计很好的昼夜更替系统.造成负面影响.

回答:
1、这个问题考虑过,怎么会可能产生这样的情况呢?基本设想是每个季节开放的地图数量尽量平均,每个季节都有地图可以让玩家进行游戏,虽然其中怪物、物品、道具可能不同,但得到的报酬是同一等级但不同属性的装备,或者在不同季节任务中设置同样的报酬,但取得方法不同等。而且我认为,设置少数有较高难度、较高等级装备在特定季节才能取得,提供给喜欢挑战的玩家,这样等个上三个星期,并没有什么不妥当的地方(当然时间周期到底多长,是个要充分考虑的问题,我在此文档中初步只设计了这么长周期,具体多少还需要根据实际情况进行设计)。

2、恩,文档里有这样一句话“年龄期的计算以登入服务器后所累计的真实时间来计算”,这句话的意思我想应该是和“在线时间长短来统计成长周期”的意思应该是相同的吧。

当时是这样想的,如果玩家离开服务器后,游戏人物还在累积年龄时间,如果这位玩家离开服务器6个月(真实时间),那么在游戏中,这位玩家所创建的游戏人物年龄,增加了6年,因为系统设定的游戏人物有一个最大年龄上限,这样不就让玩家的游戏人物白白损失了6年的游戏时间么?而且离开服务器后,服务器还在给不上线的游戏人物计算年龄,这样在大数量的玩家创建的游戏人物下,会不会给服务器带来什么不可预见的负担呢?

基于这样的考虑,我不的不放弃自然法则,而改用简单的累计上线时间来计算年龄。

3、这个问题考虑过,可能是由于不是具体的游戏,所以无法具体设置城门NPC等开放时间。这个我在写文档时,没有写清楚,其实,应该是大部分城镇都是24小时开启,小部分或者与游戏任务相关的城镇使用特定时间开启或者关闭。

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 楼主| 发表于 2006-4-19 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

那个成本问题,这的确是我没有考虑周全的地方~~~~~~~

所以,我想可不可以这样,
1、可以考虑去掉季节变化,或者将四个季节简化到2个或者3个季节,并重新设定各种时间周期,但同样会增加数值、平衡方面的负担~~~~~~

2、尽量用低成本的技术手段,达到接近预期的目标,将成本增加控制在可以承受的范围内~~~~

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发表于 2006-4-20 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

楼主倒是很顽强。。。

好吧,其实我说那一句话只是因为无聊,平时看到都懒得回的。

楼主很多东西其实在职一年以上的策划恐怕都梦想过,不过有点经验便知道很多东西不可实现或者不切实际,很多东西可行但不可这样做。前者例如四季,后者例如年龄。

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 楼主| 发表于 2006-4-20 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

哪里有不切实际?在每一个部分我都能找到现实存在的例子~~~~

实现都是人去做的,人是活的,就不会用一种简单的方法就达到同样的目标 ?

你说人家无缝大地图难么?你看现在有几家公司能做?几年前,这种技术你说实际么?

人家95K就能整个像样的FPS出来,你说切合实际么?人家就是做出来了~~~

季节转换又不是没有例子,年龄照样有游戏在用,你以为这些都是我吃饱饭没事哼哼唧唧出来?在写每一段话之前,我都要想想在世界上有没有例子摆着,有了我才敢动手去写~~~~~

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发表于 2006-4-20 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

季节:

1.时间的流逝产生季节变化对地图产生影响,这就意味着很多地图需要等待3个星期才能进入,虽然楼主的想法很有创意~~但是楼主你觉得你做为玩家来说会喜欢等待3个星期进入一个游戏地图打怪,做任务吗?等待时间太长,玩家刚开始觉得有意思但是久而久之就会产生不耐烦的情绪,从而对游戏产生反感.


回答:
1、这个问题考虑过,怎么会可能产生这样的情况呢?基本设想是每个季节开放的地图数量尽量平均,每个季节都有地图可以让玩家进行游戏,虽然其中怪物、物品、道具可能不同,但得到的报酬是同一等级但不同属性的装备,或者在不同季节任务中设置同样的报酬,但取得方法不同等。而且我认为,设置少数有较高难度、较高等级装备在特定季节才能取得,提供给喜欢挑战的玩家,这样等个上三个星期,并没有什么不妥当的地方(当然时间周期到底多长,是个要充分考虑的问题,我在此文档中初步只设计了这么长周期,具体多少还需要根据实际情况进行设计)。





这两句,我就想问问,一张游戏地图做多久,成本是多少知道吗?如果阁下每张地图都拥有季节这个属性,那么需要多少张地图呢?值得吗?为的是什么?新鲜?会有公司为了新鲜而多付出几万甚至几十万吗?

说你不切实际可能是重了点,但是,实话。。。

95K做FPS不错啊,我59K还能作出像样的ARPG来呢,但我心里有这个谱。我知道你若给我30K我就做不出来了。同样的,你若给我3年时间我能作出来,但那对我叫做失败懂么,因为我做的事情无足够价值能够抵消3年的时间。

无缝大地图貌似N年前就有了。。。00年以前。

楼主仔细看12楼吧。意见很中肯。

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发表于 2006-4-20 12:42:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

好吧,经过计算,原先的那个ARPG最小尺寸可以到52K上下,再小我真的不能行了。。。。毕竟还带部分网络模块,嗯嗯。。。

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发表于 2006-4-20 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

楼主,先从相对比较细微的地方来看你这套系统吧。挑出一个最简单的与城市中间NPC对话的任务(例如跟NPC小A对话可以得到一个苹果)。如果按照你这套系统来写任务的话,那么:

(假设有白天和黑夜的情况下,NPC对同样一个任务会有不同的对话)
1.白天,设定小A在城内巡逻的路线,对话并得到苹果。
2.黑夜,小A回家(如果可以进入室内则需要设定小A新的巡逻路线),任务对话发生改变并得到苹果。

这与不判断白天黑夜相比较,策划的工作量变为了原来的两倍。

再加上四季的变化可能对此任务产生的影响(例如冬天无法完成这个任务),那么这同一个任务所需要的工作量就会变为原来的N倍。

如果游戏中有100个相类似的任务,则工作量就变成了100xN。而这个100xN也仅仅只是楼主想法中的一小部分。

其实楼主的想法不过是将游戏细化而已,想一想,如果100个任务,只给楼主你1周的时间来写,那么楼主你还会选择使用100xN这个办法吗?

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 楼主| 发表于 2006-4-20 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

我已经说过,成本、工作量的增加是必然的,也是我没有仔细考虑过的!!!!

使用如文档中所说的内容,确实会增加成本和工作量,在一个系统确定后,剩下的工作是如何用最有效率、最低成本的手段去实现,如何将成本、工作量的增加控制在可以承受的范围内~~~~~~~~

你们是不是没有见过其他游戏开发商那些庞大的工作策划文档?很多游戏光剧情对话的文档就有10CM高~~~~~~

为什么有些游戏要设计那么多怪物?
为什么有些游戏要设计那么多装备道具?
为什么辐射或者其他CRPG需要设置那么多对话内容?
为什么他们不设计一个人物只有固定几句话?
为什么他们要设计根据环境不同,NPC会有不同的对话?
为什么WOW不使用区域地图装载技术,而去使用无缝大地图技术?

为了让玩家产生一定的新鲜感,不至于感到枯燥,并始终保持一种游戏兴奋感,这么做都是有必要的~~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2006-4-20 15:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:自己设计了一个游戏系统,给大家喷~~~~~~

(假设有白天和黑夜的情况下,NPC对同样一个任务会有不同的对话)
1.白天,设定小A在城内巡逻的路线,对话并得到苹果。
2.黑夜,小A回家(如果可以进入室内则需要设定小A新的巡逻路线),任务对话发生改变并得到苹果。

这与不判断白天黑夜相比较,策划的工作量变为了原来的两倍。

对于这样来说,确实是增加了两倍,但有一点,假设有100个任务,并不需要每个任务都这么设定,比如说只要设定其中50个任务,会发生这样变化,而其他50个任务不管白天黑夜,都是相同的,这样,其实工作量只增加了1.5倍,这样说不定就是我们能承受的范围~~~~~~~~

或者说,100个任务,每个季节各25个,25个中,又有20个任务是四个季节都能进行,而对话、报酬、NPC等不变,只是改变怪物出现位置与属性,另外5个是该季节特有的,其他季节无法触发,

这样,其实增加的工作量就是这5*4=20个特有任务,以及20*4=80个任务中部分,这样,综合起来增加的工作量也并没有是原来的2倍~~~~~

这样,不就有希望能达到我们所能承受的范围了吗?
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