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[讨论] 少谈创意,多分析

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发表于 2006-4-18 20:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
中国的游戏行业发展是畸形的,由于盗版的泛滥,中国游戏行业从单机时代迅速跳跃到网游时代,技术和人才没有经历过单机时代的储备,这点跟中国从资本主义直接跳跃到社会主义的畸形发展比较相象。

网游的开发比单机的技术要求更大,进入这个行业的各种人员,尤其是游戏策划,应该本着学习的态度,而不是成天梦想着创意出自己认为非常NB的游戏,应该多分析国外先进游戏制作方法,来不断积累自我。空口这么说也许无法说服大家,以下举些例子。

大话西游的游戏窗口是640的,游戏的窗口化可以方便玩家在游戏的同时还可以使用QQ、MSN或者开个小电影窗口。现在PC的硬件发展了,很多PC用户平时都使用大于1024的32位色的WINDOWS窗口。某某游戏策划就开始创意了:“我们的游戏也要窗口化,可以让玩家玩游戏的同时方便使用QQ,但是我们不能像大话西游那样作640的小游戏窗口,太小了,看着不爽,我们作1024的2D游戏窗口”

创意完毕后还觉得挺高兴,逢人就说,网易的那帮游戏策划猪脑子,搞这么小的游戏窗口给谁玩呢!等到公司的程序在策划案中看到要求作1024的窗口化游戏界面,客户端程序直接拎着500T的大锤子就来找你了,用藐视的眼光看着你,对你说:“你个傻X,自己拿计算器算一下,1024×768是多少个象素,32位色画这么大的游戏窗口,你想游戏跑多少帧?”

再举一个例子,大家都玩过WOW的任务吧,说实话,WOW的任务如果按种类来归纳,无非就是杀怪、杀BOSS、拿物品、送信和护送等。某某游戏策划又开始创意了:“玩来玩去就这么点任务类型,不行,有点无聊,我们要针对每个任务单独设计”

创意完毕后,想了许多有趣的任务,的确很有趣,开始一个个实现,问题来了,由于每个任务玩法特殊,没有重复性,每个任务要单独制作,单独测试,每个BUG形成的原因还各不相同。花了好大的力气,才发现每个月只能作几个任务,距离WOW的千计的任务相差甚远。WOW的任务为什么只有这些少数种类,而在任务情节上下功夫呢?仔细分析下来,第一,任务方便管理。第二,由于任务模块化,方便测试。第三,便于任务量产。


从上面这个例子说明,在设计一个游戏前,设计每个环节,都要分析一下其他的游戏的一些做法,了解到别人为什么要如此制作,才能静下心来考虑自己的游戏要怎么作!

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 楼主| 发表于 2006-4-18 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

发表此文,并不是说设计游戏不需要创意了,而是要先按照客观情况,先作好每个环节的设计,多学习别人的长处,然后在某些地方提出自己新的想法!

很多人反对抄袭别人的游戏设定,但大家放眼看看WOW,一款经典巨作,他自己的创意又有多少呢?但WOW将很多别人的游戏设定仔细分析、归整、再设计,最终形成了有自身特色的产品,这种拿来主义加整合主义本身就是种创意!

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发表于 2006-4-18 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

恩,盛大就是提倡“整合就是创新”~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2006-4-18 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

就是这么一句简单的:整合就是创新

需要走过多少的弯路,吃对少次的亏才能领悟

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发表于 2006-4-18 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

多学习要顶~~创意可以自己拿来YY有利身心健康也要支持~

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发表于 2006-4-19 02:12:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

抄袭-摹仿-学习-整合-抄袭-摹仿-学习-整合,其实wow抄袭了美国战锤系列,也没人骂他呀。一样。天下一大抄,看谁能抄吹水准和新风格,这才是功底.

冷静和热血是策划都必须的。但不是随时都如此。 [em16]

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发表于 2006-4-19 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

赞!希望新入行或者准备入行的朋友们都来看看

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发表于 2006-4-19 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

如果你还停留在"想"的阶段,大谈所谓创意灵感的时候,那么部客气的说你还处于玩家阶段;
等你真正学会正视自己想法的时候,懂得要如何去分析这些想法的可行性可玩性,甚至思考要如何去实现要注意哪些问题的时候,你才真正算迈出了作为专业策划的第一步.

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发表于 2006-4-19 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

受教了。一针见血。

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发表于 2006-4-19 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:少谈创意,多分析

8楼说的简单明了
新人更多的是缺乏明确的流程
胡乱YY有害身心健康
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