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概述
此PK系统的设计着重在重现武侠世界那种快意恩仇,但又能共同遵守一定武林规矩的江湖氛围,既可以达到鼓励玩家之间竞争,也能抑制滥杀无辜现象的出现,最终却能给玩家最大的自由度选择怎么与其他玩家在游戏世界中共处。
相关属性介绍
侠义声望:在-10000~10000之间变化,初始值为0。侠义声望是玩家在游戏中行为善恶倾向的体现,在完成NPC给予的任务,和与其他玩家发生战斗时,都有机会让侠义声望变化。在NPC任务中如何选择行动,或者完成不同的任务,会有可能增加或者降低侠义声望。某些任务必需要在侠义声望达到一定范围才能接,恶人给的任务可能要负声望才能接。
杀戮值:通常所说的PK值,取值在0~999。当玩家在向其他玩家挑起杀戮战斗时杀戮值立刻+1,死亡后杀戮值减1点;每持续在线30分钟,且没有进入过属于安全区的商业场景(界面),杀戮值也没有增加的情况下,杀戮值减1点,下线、进入商业场景(界面)或杀戮值增加后,时间重新计算。杀戮值会增加玩家被杀后装备的掉落数量和几率。杀戮值>0时,玩家名字变红。
战斗方式分类
玩家之间的战斗可以分三种情况:点到即止、一决高下和生死恶斗。战斗需要一方发起,右键点对方,在菜单中选择比武,然后展开菜单中有如上三个选项。根据不同情况,比武可能需要对方同意,或者不需要同意直接开始。一些专门的商业场景除外,玩家之间在其他任何地方都可以发生战斗,不另外设安全地带。
数据结构上,在每个玩家数据中建立可攻击对象列表,列表需要区分处于何种战斗状态下;一决高下比武开始后,在玩家所属队伍的数据中建立一个对战列表(一个队伍可以有多个列表,若玩家没有加入队伍则为其建立临时队伍),记录对战双方的人员和结果等,以便进行后续奖惩。
比武开始和结束条件如下表
点到即止
点到即止属于平常切磋,没有任何惩罚性后果或者其他影响。点到即止只能一对一,外人不可插手,但可被第三方用生死恶斗或一决高下强行终止(防止有人用此状态逃避其他战斗)。当一方生命到了剩余50%时战斗结束,而且最后一击多余的攻击力无效——即不会令对方生命小于50%(一决高下的10%设定有同样的规则)。
一决高下
一决高下可以多人参加比武,但参与者必须是发起双方同组队的人。在某场景内两人发生一决高下的战斗时,双方在同一场景的队员屏幕上会出现“加入”按钮,按钮以初始决斗的两人名字标注,同组中多于一人同时各自发生战斗,则出现多个按钮。其他人按下按钮后可以向已经在战斗的对方人员发动攻击,攻击后就成为参战人员(此设定为了避免有人参与战斗但却躲在远处,以图和局)。加入决斗的人可以在小地图看到敌对人员位置。任何人符合一个或多个结束条件后即退出战斗,而且不能再次参加同一场比武。战斗结束后,武功声望变化按照曾经参与该战斗的所有人来算(武功声望变化规则及公式略,本文没提及,展开内容过多)。
生死恶斗
除了10级以下新手受到保护外,生死恶斗可以向任何人发起,不受其他限制。生死恶斗除了有武功声望变化外,还会影响“杀戮值”与“侠义声望”。生死恶斗属多人混战,每个人都有自己的战斗列表,确定可以攻击的目标,当主动攻击其他人时,对方自动将攻击者列入战斗列表。
杀戮值和侠义声望变化:发起生死恶斗挑战后,若被挑战者杀戮值为0,则主动挑战者杀戮值立即+1,侠义声望立即-50;若被挑战者杀戮值>0,对挑战者无惩罚;击败杀戮值>0的玩家,出最后一击者侠义声望有机会+3,前提是被击杀者等级不低于击杀者20级。侠义声望达到最低的-10000点时,会被强行送到天牢监禁12小时(现实时间12小时),然后侠义声望恢复到-9950点(防止利用PK来刷侠义声望)。
物品掉落
物品掉落采取两种方式,一种是直接掉到地上(类似传奇的拾取方式),一种掉落在“尸体”中让杀人者选择性拾取(类似wow的拾取方式)。当玩家在一决高下战斗中战败,有5%几率掉落一件物品(身上和行囊里随机抽取),形式是直接掉落在地上,击败该玩家的人有30秒优先拾取权。当玩家在生死恶斗中战败,则有20秒的复活冷却时间,该玩家身上的部分物品会掉落在“尸体”中,被击杀者拾取,可供拾取物品的规则如下:
装备掉落参数=20+40×杀戮值(按照被杀扣减之前的杀戮值算)。参数中不足100的部分视为一个掉落几率,根据该几率判定是否掉落一组物品,若判定掉落,则会同时掉落3件物品,包括身上装备1件,和行囊内装备物品2件,杀人者只可以选择拾取其中一件。参数中大于100的部分,每100增加一组掉落物品,属于必定掉落,拾取规则同上。比如某人杀戮值为5,则装备掉落参数=220,此时必会掉落6件物品,供杀人者选取两件,而另外还有20%的几率会多掉3件(供9件),供杀人者拾取(供3件)。若玩家被怪物所杀,杀戮值为0者不会掉落物品,杀戮值>0则按以上规则掉落物品,然后电脑随机抽取物品(消失)。
系统设定的意义和应用
该系统用较详细的规则定义了玩家之间的行为准则,用规则来给予玩家选择的自由,而又不至于无约束力而影响其他玩家的游戏体验。首先,将玩家的PK后果分离为侠义声望和杀戮值两个衡量参数。侠义声望是永久性影响参数,影响玩家与NPC的交互能力和在江湖中所扮演的角色善恶,也影响到玩家所属帮派的侠义声望(帮派的侠义声望由所有成员的侠义声望通过一定规则加权平均得出,略),形成江湖上的正邪对抗。但负侠义声望的惩罚没有直接的体现(最多影响与正派NPC的交互,但却多了与邪派NPC的交互),让正邪势力有机会势均力敌的对抗,增加玩家间可控制的冲突。而杀戮值则是一个负面影响相当大的参数,玩家有自由选择快意恩仇,直截了当解决问题,但也要承担相应后果。
其次,对玩家间的战斗也作出分类,在规则允许的范围内,正邪之间、敌对帮派之间的战斗得到允许,而通过让这种战斗只有较少的不良影响来维持玩家关系不至于过分恶化,丰富了玩家之间的互动策略选择,玩家选择正还是邪,帮派之间外交策略如何选择等(帮派是利益争夺的主要功能单位,外交策略非常重要,具体略)。
主要想跟各位探讨一下该系统从程序角度考虑的可行性和完备性,至于作用和设计依据恐怕需要整个游戏系统支撑,就不能细表了
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