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[讨论] 武侠游戏PK系统设计探讨

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发表于 2006-4-18 23:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
概述

此PK系统的设计着重在重现武侠世界那种快意恩仇,但又能共同遵守一定武林规矩的江湖氛围,既可以达到鼓励玩家之间竞争,也能抑制滥杀无辜现象的出现,最终却能给玩家最大的自由度选择怎么与其他玩家在游戏世界中共处。

相关属性介绍

侠义声望:在-10000~10000之间变化,初始值为0。侠义声望是玩家在游戏中行为善恶倾向的体现,在完成NPC给予的任务,和与其他玩家发生战斗时,都有机会让侠义声望变化。在NPC任务中如何选择行动,或者完成不同的任务,会有可能增加或者降低侠义声望。某些任务必需要在侠义声望达到一定范围才能接,恶人给的任务可能要负声望才能接。

杀戮值:通常所说的PK值,取值在0~999。当玩家在向其他玩家挑起杀戮战斗时杀戮值立刻+1,死亡后杀戮值减1点;每持续在线30分钟,且没有进入过属于安全区的商业场景(界面),杀戮值也没有增加的情况下,杀戮值减1点,下线、进入商业场景(界面)或杀戮值增加后,时间重新计算。杀戮值会增加玩家被杀后装备的掉落数量和几率。杀戮值>0时,玩家名字变红。

战斗方式分类

玩家之间的战斗可以分三种情况:点到即止、一决高下和生死恶斗。战斗需要一方发起,右键点对方,在菜单中选择比武,然后展开菜单中有如上三个选项。根据不同情况,比武可能需要对方同意,或者不需要同意直接开始。一些专门的商业场景除外,玩家之间在其他任何地方都可以发生战斗,不另外设安全地带。

数据结构上,在每个玩家数据中建立可攻击对象列表,列表需要区分处于何种战斗状态下;一决高下比武开始后,在玩家所属队伍的数据中建立一个对战列表(一个队伍可以有多个列表,若玩家没有加入队伍则为其建立临时队伍),记录对战双方的人员和结果等,以便进行后续奖惩。

比武开始和结束条件如下表

点到即止

点到即止属于平常切磋,没有任何惩罚性后果或者其他影响。点到即止只能一对一,外人不可插手,但可被第三方用生死恶斗或一决高下强行终止(防止有人用此状态逃避其他战斗)。当一方生命到了剩余50%时战斗结束,而且最后一击多余的攻击力无效——即不会令对方生命小于50%(一决高下的10%设定有同样的规则)。

一决高下

一决高下可以多人参加比武,但参与者必须是发起双方同组队的人。在某场景内两人发生一决高下的战斗时,双方在同一场景的队员屏幕上会出现“加入”按钮,按钮以初始决斗的两人名字标注,同组中多于一人同时各自发生战斗,则出现多个按钮。其他人按下按钮后可以向已经在战斗的对方人员发动攻击,攻击后就成为参战人员(此设定为了避免有人参与战斗但却躲在远处,以图和局)。加入决斗的人可以在小地图看到敌对人员位置。任何人符合一个或多个结束条件后即退出战斗,而且不能再次参加同一场比武。战斗结束后,武功声望变化按照曾经参与该战斗的所有人来算(武功声望变化规则及公式略,本文没提及,展开内容过多)。

生死恶斗

除了10级以下新手受到保护外,生死恶斗可以向任何人发起,不受其他限制。生死恶斗除了有武功声望变化外,还会影响“杀戮值”与“侠义声望”。生死恶斗属多人混战,每个人都有自己的战斗列表,确定可以攻击的目标,当主动攻击其他人时,对方自动将攻击者列入战斗列表。
杀戮值和侠义声望变化:发起生死恶斗挑战后,若被挑战者杀戮值为0,则主动挑战者杀戮值立即+1,侠义声望立即-50;若被挑战者杀戮值>0,对挑战者无惩罚;击败杀戮值>0的玩家,出最后一击者侠义声望有机会+3,前提是被击杀者等级不低于击杀者20级。侠义声望达到最低的-10000点时,会被强行送到天牢监禁12小时(现实时间12小时),然后侠义声望恢复到-9950点(防止利用PK来刷侠义声望)。

物品掉落

物品掉落采取两种方式,一种是直接掉到地上(类似传奇的拾取方式),一种掉落在“尸体”中让杀人者选择性拾取(类似wow的拾取方式)。当玩家在一决高下战斗中战败,有5%几率掉落一件物品(身上和行囊里随机抽取),形式是直接掉落在地上,击败该玩家的人有30秒优先拾取权。当玩家在生死恶斗中战败,则有20秒的复活冷却时间,该玩家身上的部分物品会掉落在“尸体”中,被击杀者拾取,可供拾取物品的规则如下:

装备掉落参数=20+40×杀戮值(按照被杀扣减之前的杀戮值算)。参数中不足100的部分视为一个掉落几率,根据该几率判定是否掉落一组物品,若判定掉落,则会同时掉落3件物品,包括身上装备1件,和行囊内装备物品2件,杀人者只可以选择拾取其中一件。参数中大于100的部分,每100增加一组掉落物品,属于必定掉落,拾取规则同上。比如某人杀戮值为5,则装备掉落参数=220,此时必会掉落6件物品,供杀人者选取两件,而另外还有20%的几率会多掉3件(供9件),供杀人者拾取(供3件)。若玩家被怪物所杀,杀戮值为0者不会掉落物品,杀戮值>0则按以上规则掉落物品,然后电脑随机抽取物品(消失)。

系统设定的意义和应用

该系统用较详细的规则定义了玩家之间的行为准则,用规则来给予玩家选择的自由,而又不至于无约束力而影响其他玩家的游戏体验。首先,将玩家的PK后果分离为侠义声望和杀戮值两个衡量参数。侠义声望是永久性影响参数,影响玩家与NPC的交互能力和在江湖中所扮演的角色善恶,也影响到玩家所属帮派的侠义声望(帮派的侠义声望由所有成员的侠义声望通过一定规则加权平均得出,略),形成江湖上的正邪对抗。但负侠义声望的惩罚没有直接的体现(最多影响与正派NPC的交互,但却多了与邪派NPC的交互),让正邪势力有机会势均力敌的对抗,增加玩家间可控制的冲突。而杀戮值则是一个负面影响相当大的参数,玩家有自由选择快意恩仇,直截了当解决问题,但也要承担相应后果。
其次,对玩家间的战斗也作出分类,在规则允许的范围内,正邪之间、敌对帮派之间的战斗得到允许,而通过让这种战斗只有较少的不良影响来维持玩家关系不至于过分恶化,丰富了玩家之间的互动策略选择,玩家选择正还是邪,帮派之间外交策略如何选择等(帮派是利益争夺的主要功能单位,外交策略非常重要,具体略)。

主要想跟各位探讨一下该系统从程序角度考虑的可行性和完备性,至于作用和设计依据恐怕需要整个游戏系统支撑,就不能细表了
sf_200641823914.jpg

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 楼主| 发表于 2006-4-19 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

自己顶一下,30多次点击怎么没人说几句,太长了?

增加玩家可攻击对象列表和队伍的打群架列表,和各种战斗状态及转变的判定,不会增加太多的服务器负担吧?

两种掉落方式的设计会不会增加太多的开发成本?我个人觉得不会,只要为玩家的尸体设计一个类似npc交易窗口的控件就行了(怪物等其他情况还是直接掉落),3选1是为了控制被杀玩家的损失不至于过大但也不能被玩家规避而惩罚太少,可酌情取消。

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发表于 2006-4-19 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

杀戮〉0就红名不很好一般偶尔杀个把人是被允许的,点到即止模式也么啥意义@@

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 楼主| 发表于 2006-4-19 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

偶尔杀个把人可以找些敌对状态的玩家“一决高下”,一样有几率让人掉装备,而且你够nb杀一片也行。

点到即止是为了让朋友之间进行切磋,因为死亡惩罚是比较严厉的,所以既然分了pk模式,加一个切磋模式也是要的。

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发表于 2006-4-19 12:14:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

我就看了2行

提出矛盾的一点

你鼓励互相竞争,反对滥杀无辜

但是你后面又提到,杀一个人杀戮值+1,30分钟就可以洗白.且不论30分钟的时间长度是怎么得到的,请问:跟传奇有什么区别?

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 楼主| 发表于 2006-4-19 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

30分钟洗白只是一个数值上的设定,可以根据需要调整,这个不包含太多技术问题。或者可增加付钱给系统公布红名坐标,传送至红名玩家处等辅助方法。但前提是不能对杀人者惩罚过于严厉,不然就形成不了有效的选择(大家都不敢杀人)。

而我也没有提出反对滥杀无辜,只是抑制,因为重点是侠义声望会永久性影响玩家的游戏方式,你可以做你想做的事,但必须承担相应后果。而不像其他很多游戏,可以随便杀人,杀完了过几天又像没事一样继续做大侠。

所以看两行就评论是不厚道的。。。

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发表于 2006-4-19 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

我一直致力于合理杀人
所以我致力于在游戏里制造利益冲突...
而且需要是深刻的冲突。当然这可能是18禁暴力内容...

目前游戏的最大问题是,杀人理由不来自游戏本身。

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发表于 2006-4-19 14:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏PK系统设计探讨

gthief: Re:武侠游戏PK系统设计探讨

偶尔杀个把人可以找些敌对状态的玩家“一决高下”,一样有几率让人掉装备,而且你够nb杀一片也行。

点到...


一决高下也掉落装备@@?

50%就获胜的话,你是准备在这个模式下所有伤害、治疗都缩减50%效果么?这个对数值平衡的影响考虑过了? -_-

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 楼主| 发表于 2006-4-19 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

50%那个只是切磋性质,没有惩罚,我的最初想法是用来试招,看招式威力。但如果必须仿真实打斗,那也可以改为到10%终止,没有其他不良影响。

我主要想请教程序实现的可能性以及开发难度,怎么都讨论设定细节了。。。如果要讨论清楚设计依据,那不是简单几句话能够说明白,每个局部都是为整个系统服务的。

7楼说到合理杀人和利益冲突,其实就是用规则制造玩家之间的可控冲突,有利益争夺就会有冲突,策划就要负责把利益争夺合理化和调节平衡。目前这方面的开发还很薄弱,wow太注重副本(人与电脑的竞争),战场又不能有效形成利益冲突。看目前的情况,国内的游戏也打算往这条路走。。。而大多数韩国和国产游戏搞些什么攻城、排名之类,都是虚的背后没有深刻的玩家博弈。总之对玩家之间合理竞争这块的开发还很薄弱。(这是题外话了,pk设定也只是个平台,没有体现利益关系)

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发表于 2006-4-19 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

你要做快意恩仇的东西就不能禁止有屠杀的出现,你要考虑的是怎么样才能让这个恶人杀人之后有其他的正义大侠出来维护正义-----------比如说,被杀之人向官府报备,出资寻求高手帮助复仇,或者是直接由系统发出通缉令悬赏该恶人手级-------------,但是好象又不能让这个奖励太高否则恐怕有人就异词为业了,一边注册个马甲杀人,一边又用另一个号杀人领取报酬,毕竟没谁比自己更清楚自己在哪吗-------如果只许他注册一个又有可能形成串联(几个玩家合伙)--------------或许可以用一旦因屠杀而形成的悬赏被杀,先关他个一年半载的,令他肉疼,等其他合伙人将钱挥霍尽之后再放他出来,让他哭泣先---------至于说万一他的合伙人拿了钱或东西以次为本钱发展出了好大规模怎么办 --------------这种人才还要去禁止吗,不用了吧,我们要做的是调起玩家的积极性,不是扼杀一切,否则呀就没法做了-----------什么你说平衡,敢说这个影响平衡的人恐怕本身就不懂什么叫平衡,平衡的最高原则是不能让一群人的实力远高于另一群人而不是说不能有优秀的人才出现,挑起了玩家的兴趣就是最大的平衡---------------机会人人平等,看谁能抓住罢了
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