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楼主: gthief

[讨论] 武侠游戏PK系统设计探讨

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发表于 2006-4-19 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

侠是什么?
侠以武犯禁!
犯的就是你要禁的恶意PK

低级的社会关系不可能有高级的契约形式

建议将PK放在一个高级的社会关系中
否则又是一个xxxx游戏

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 楼主| 发表于 2006-4-19 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

高级的社会关系是个什么概念呢?没弄明白!如果侠是恶意PK,那我想是你歪曲侠了,不过我不想提升到讨论侠的高度,太高了,一切都是虚的。

我没有如此高度的概括能力,我的思路很简单,武力分级制,有明确的规则允许玩家动武,只是必须要为自己的行为负责,而且责任永久化。目的是用规则平衡玩家的行为。

我再强调没禁止pk,pk是最容易实施的,限制最少,请参看表格。

估计楼上又是嫌长没看贴的。。。

我一再强调请教“程序实现的难度”问题怎么一直没人给意见,郁闷。

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发表于 2006-4-19 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

全文看完

奴隶社会不可能有骑士精神

侠的怀想是现代社会广泛社会契约束缚的人们对个人意志力实现的愿望

其他的不想多说
我还在灌水

-_||

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发表于 2006-4-19 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

侠义声望,杀戮值存在必要和存在的价值是什么?是否必须的呢?
“系统设定的意义和应用”提到的是否真的需要?是否可以通过其他方式解决满足相同的设定意义和应用呢?
这一设定给程序的复杂性带来了多大的增加,给服务器系统处理负担带来了多大负荷?
这些负荷,复杂程度是否可以和换来的用户数成正比?正比预计是多少?

考虑游戏的内容可玩性,黏着度等问题的同时,也应该考虑上述这些问题。

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 楼主| 发表于 2006-4-19 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

我发贴的目的就是请教楼上提出的问题,到底程序的负荷会增加多少,开发资源要消耗多少?

主要一个是给每个玩家建立可攻击对象列表以及相应战斗胜负的判断、一个是捡尸体的设置(只是玩家尸体可捡,怪物不需要)

为什么很多人玩传奇,很多玩家就是喜欢PK。对PK的设计有待加强!

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发表于 2006-4-19 23:33:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

学而时习之  2005-12-25 4:58:00
入行时候的求职策划案  提到类似的系统、、、、、、今晚终于想起来是谁了、、、、当看到学而时习之 的id ^_^



http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=44313

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 楼主| 发表于 2006-4-20 12:33:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

看过,前半部分是阵营设计,有个关键问题,中立永远是得益阵营,平衡性有缺陷。最后可能是中立人数众多,正邪只能依附。

pk系统设定也相当复杂,但我强调的是pk的永久性影响,这种影响未必是负面的,只需要你抉择是否接受相应后果。当然pk的短暂影响绝对是负面的。

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发表于 2006-4-20 13:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏PK系统设计探讨

gthief: Re:武侠游戏PK系统设计探讨

我发贴的目的就是请教楼上提出的问题,到底程序的负荷会增加多少,开发资源要消耗多少?

主要一个是给每...


咳,既然问程序方面的,貌似发错论坛...

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发表于 2006-4-21 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

侠义声望,杀戮值存在必要和存在的价值是什么?是否必须的呢?
没什么显著的价值,因为每个人看待对错的角度又有些差异。也就是说什么是好?什么是坏?而这一设定可以通过游戏设定得不完善影响到起作用的价值,可以从奇迹这款游戏中验证这点不完善。


“系统设定的意义和应用”提到的是否真的需要?是否可以通过其他方式解决满足相同的设定意义和应用呢?
因为上一个问题的结果,所以不是必须存在的,没有必需的存在价值。
而阐述的应用目的可以通过像魔兽世界那样划分阵营的方式来间接实现。

这一设定给程序的复杂性带来了多大的增加,给服务器系统处理负担带来了多大负荷?
以你所述的数值参数来看,需要在每个角色记录的内容上增加至少25位。而在判定查找计算过程中需要消耗75纳秒左右的时间,已经很高了。

这些负荷,复杂程度是否可以和换来的用户数成正比?正比预计是多少?
这个负荷和复杂程度话来的用户数基本成反比,因为没人喜欢一个网络游戏很卡,反应迟钝,网络延迟超高的状况。

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 楼主| 发表于 2006-4-21 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏PK系统设计探讨

侠义声望要结合帮派外交等系统,让玩家产生竞争性的对抗,并不存在判断玩家行为对错,不单pk会影响侠义声望,游戏其他行为也会,你的选择确定你的阵营。扮演反派也是一种游戏体验。奇迹是指杀人红名,杀红名变蓝名么?那还是不一样的,我的意图是指产生长久的竞争对抗,不是无谓一次性PK。

wow划分阵营是硬性的永久的会产生势力不平衡而且不可改变。如果通过个人行为作为指导则变得灵活很多,在人与人的动态博弈中可以获得更多乐趣。而且侠义声望是辅助性的,为了有限资源争夺必定产生竞争,即使大家都是侠客也一样会出现帮派敌对关系,侠义声望的正负只会多了一个出师的理由。这样对动态平衡的形成很有利。

增加一个列表是需要增加一定的数据存储和读取,但其他pk系统应该也有各自的数据需求吧。25位我不太清楚相对于整个人物数据而言,能占多大比例,但这些数据也不是很活跃的,可以有pk时才建立列表,没有pk对象就删除,系统中不是每个人都不停pk的。需要消耗75纳秒这个如此精确的数据,我就更外行了,不了解其意义。

至于成反比,我从楼上的解答中找不到判定必定让网络很卡的依据,所以不不能完全信服。

不过还是谢谢楼上,给了第一个我最想要的分析类型。
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