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【引擎资讯】BigWorld引擎常见技术问题

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发表于 2006-4-27 14:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


服务器问题集
1、服务器端只能支持Linux吗?如果要支持Windows,能不能实现?工作量会有多少?
     现在服务器只能在linux上运行,要支持windows也是可以的,但需修改,我们目前没有这个计划,而且出于系统稳定和安全的考虑,我们也不建议客户用windows,windows不适合做游戏服务器端。

2、平均一个服务器集群支持多少玩家在线?
     理论上是百万级,但前提是你要能架得起这么大一个服务器集群。

3、BigWorld支持在一个单一服务器集群里实现shards的负载均衡么?
     BigWorld的服务器集群中使用了独有的动态负载均衡技术,这使得运营商可以根据网络游戏性能的要求,随时的增加和减少服务器数量,以提供优异的游戏表现给最终的玩家,同时也大大降低了运营成本.

4、BigWorld支持在一个单一服务器集群里实现多个MMOG的负载均衡么?
     BigWorld的服务器集群中使用了独有的动态负载均衡技术,这使得运营商可以在同一个服务器集群里同时运行多款MMOG,多个MMOG共享同一套物理服务器集群的资源,并且每个单一的MMOG都能获得优异的表现。

5、应用了BigWorld的技术后,平均每个服务器最大可以承载多少游戏玩家在线?
      这是一个游戏策划的问题,和BigWorld平台无必然联系, BigWorld所能支持的数字是和CPU的运算速度成比例的。

6、谁提供基于BigWorld技术的游戏服务器硬件的建设?
      这取决于客户. BigWorld为客户的硬件建设提供完整的解决方案.在任何建设方案下,客户对服务器的控制与管理都是第一位的。

7、BigWorld的服务器端, 是完全的动态负载均衡的, 那在各个第一碎片的边界对游戏玩法有限制吗? 比如不能跨碎片交易之类的限制?
     没有这个限制. 只要你有对方的mailbox,比如说要和你交易的玩家在服务器上的entity。

客户端问题集
1、BigWorld引擎支持中文么?
     BigWorld引擎是中英文界面。引擎本身是支持任何字符的,包含汉字,用BigWorld引擎制作出非洲土著语言界面的网络游戏也没问题。

2、BigWorld支持什么样的客户端?
     BigWorld拥有非常成熟的匹配视窗DirectX 9的解决方案,这使得BigWorld支持的硬件范围很广,从较落后的GeForce2&奔腾3直到最新的基于提供near photo-realism的多核处理器Shader Model 3 GPUs. BigWorld的技术不断升级以支持硬件上的最尖端技术。
     目前我们提供基于TCP/IP的所有联网平台的联网代码,这使得客户可以在任何基于TCP/IP的设备上使用我们的技术。
    我们同样提供网络协议代码以支持移动或手持设备如Sony PSP, Nintendo DS, Nokia Series 60 & J2ME。

3、BigWorld支持什么样的3D建模工具?
    3D Studio Max 和Maya是我们主要支持的建模工具。

4、BigWorld提供什么API?
    BigWorld提供丰富的API,作为授权过程的一部分工作,BigWorld提供关于API的详尽的资料。

5、我可以在BigWorld的平台上使用我自己的3D引擎或者直接写我自己的客户端么?
     是的,由于BigWorld的开发平台是个非常开放的平台, BigWorld的服务器平台支持客户自有的引擎。

6、不限制时间的话,在一个屏幕中的可见物体数量的最高值是多少?
     这个数字不是BigWorld的系统所能确认的,这是网络游戏的策划人员决定的。

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发表于 2006-4-27 21:07:00 | 显示全部楼层

Re: BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

这个引擎大约多少钱,购买后有无原码?还是仅仅有dll和lib?

请看FAQ。

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发表于 2006-5-5 23:56:00 | 显示全部楼层

Re:几个小问题,谢谢!

1. 您回答的服务器问题的第5个问题:
    我们给定复杂度如《魔兽世界》的规则,基于现今一般的服务器硬件,那么您能给出采用bigWorld后的参考数据吗?那么您在这里体现的优势呢?
2. 硬件范围的支持:
    您的方案是同样的根据性能和硬件能力,不同的效果表现吗?同样,这里独有的优势在哪呢?
3. 客户端问题的第5个问题:
    对于游戏的期望人数设计肯定是策划的工作,技术上允许的上限呢?基于主流配置的平台,bigWorld能给出参考数据?
4. 负载均衡:
    您提供的是一套分布式解决方案吗?如果,我的服务器设计架构方案不想采用您的这套方案呢?

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 楼主| 发表于 2006-5-6 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

尊敬的客户,您好,您的问题过于抽象,我解释一下,您看我理解的对不对?
1. 您回答的服务器问题的第5个问题:
    我们给定复杂度如《魔兽世界》的规则,基于现今一般的服务器硬件,那么您能给出采用bigWorld后的参考数据吗?那么您在这里体现的优势呢?
   (我的理解:您是要我们假设用BigWorld平台做了一款WOW量级的MMO,然后我们用了一个什么配置的服务器集群,在不考虑网络带宽约束的情况下,可以支持单台服务器多少玩家在线,您要的是一个配置+一个数据,对么?)
     我们有这方面的数据/白皮书. 现在白皮书还没正式公布 (到时可能还需签NDA--保密协议).

2. 硬件范围的支持:
    您的方案是同样的根据性能和硬件能力,不同的效果表现吗?同样,这里独有的优势在哪呢?
   (问题问得模糊,请问得再清晰点.) 客户端和市场上的unreal等没有质上的区别(对于硬件要求, 能达到的效果来讲) 服务端优势在与对硬件要求不高, 就是说用市场上已有的通用/低端服务器就能运行.


3. 客户端问题的第5个问题:
    对于游戏的期望人数设计肯定是策划的工作,技术上允许的上限呢?基于主流配置的平台,bigWorld能给出参考数据?
    我们有这方面的数据/白皮书. 现在白皮书还没正式公布 (到时可能还需签NDA--保密协议).

4. 负载均衡:
    您提供的是一套分布式解决方案吗?如果,我的服务器设计架构方案不想采用您的这套方案呢?
    BW服务端的设计理念就是用分布式方法解决负载均衡的问题. 如不希望采用这个方案(也就是BW服务端优势所在),您当然可以每个服务器独立运行整个BW系统. 但我们不建议用此方法使用BW.

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发表于 2006-5-13 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

楼上客服大哥的理解力也让人太...佩服了点

小弟感觉好象你说魔兽用的你的这个技术应该是无敌于天下,所有的毛病正好你都解决掉了,你只要成功卖给暴雪公司一家,估计你就不用这么辛苦地在外叫卖了。

而其他的人只要想做像魔兽这样的mmo游戏,谁都可以像当年的ASP脚本一样容易被复制出来,如果没有理解错的话,傻瓜型的通用mmo制作工具就是你这个BigWorld的卖点所在吧。但小弟担心大家买你的这个工具后,都会快速做出甚至按你的说法超过魔兽WOW Online后,但怎么保证我们不被饿死,这是个问题。

当然,您大哥肯定是活的。

感觉怎么像中学书上读到的一篇课文,讲的是一个卖盾的在市场上说他的盾坚不可摧,同时卖矛说无坚不摧!
看客问:“用你的矛击汝之盾,若何?”
你回答%$%^&**((!*&&*****。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

哈哈,还是赶快回答客户的问题,回避是没有出路的,除非你不想卖你的矛和盾了

任何一款网络游戏,真正让它无敌的是它的策划,技术只是支持策划实现的工具,暴雪公司是很优秀的公司,而且现在正在评估我们的服务器技术。
如果您花上几分钟看完我们频道里放的中文资料,就会发现您确实理解错了,我们的平台是提供给客户快速开发的平台,我们最强的技术和卖点恰恰是我们的服务器技术。
至于您会不会饿死,很抱歉,您应该问上帝或者中国政府,我回答不了。

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发表于 2006-5-13 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

谢谢您的解答。这是我需要的答案,已经足够了!

我相信bigWorld的分布式解决方案非常优秀。不过,国内公司如果能选择好的人才,并人得其用,也能设计出好的分布式方案。—— 可能,这条路还很漫长。选择成熟的方案也是降低风险。

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发表于 2006-5-13 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

刚忘记了。第一个问题其实是:
考虑网络带宽限制。因为好的框架和方案,应该尽可能得降低网络流量。所以,我是期望能看到bigWorld这方面数据的优势所在。

不过,因为这个涉及到贵公司的数据/白皮书,您前面也给出了答复。

不管怎样,谢谢您的回答!

您好,您说的很对,好的框架和方案,应该尽可能得降低网络流量。在资料下载里的第2~3页对BigWorld技术框架如何降低网络带宽占用量所使用的技术做了全面而简单的描述,在我们的官方PPT中,我们对玩家进行一款大型3DMMORPG所需要的数据给出了准确的数字,10KB。
简单的资料在本频道的下载的中文资料中可以看到,也欢迎您以公司名义和我们联系,获得更详细的资料的技术支持

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发表于 2006-7-17 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

希望你们能够开发出一个评估版本或者什么开发版本。专门学习的开发人员使用。这是个免费的版本,但有些功能可以限制使用。
这样一方面可以增加你们使用群,一方面也可以对我们这些没有多少钱的开发人员一个学习的机会。一个完善的引擎对于一个开发人员来说实在是太贵了!!

您好,只要签署NDA(保密协议)就可以获得试用版本,试用版本里有完整的编辑器和绝大部分功能,还有一个演示用的小网络游戏供编辑。

只所以签署NDA,是因为在试用过程中,客户一样可以向我们的技术支持人员提问并获得解答,签署NDA的目的是登记客户信息,以便我们按照公司对客户问题进行分类管理。

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发表于 2006-7-19 13:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

billwillman: Re:BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

希望你们能够开发出一个评估版本或者什么开发版本。专门学习的开发人员使用。这是个免费的版本,但有些功能...


BW试用版本确实是免费的哦

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发表于 2006-7-25 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:BigWorld游戏套件FAQ(根据客户的问题不断增加中)

除了服务器端的拥有专利的核心部分外, BigWorld提供所有组件的源代码
是不是服务器端不是所有的代码都提供?

是的,我们动套负载均衡算法的源代码不提供
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