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楼主: tonycat

[讨论] 新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧

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 楼主| 发表于 2006-5-3 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧

其实有本书叫快乐之道,很多人认为他是本游戏设计书。

但其实他是一本非常好的游戏设计心理学和关卡设计丛书,其作者参与了大量的动作游戏和AVG游戏开发,对于关卡设计很有心得。

如果你认真读过快乐之道,在去玩伊苏6和NOX,还有古墓丽影,荣誉勋章,你会认为 关卡设计在不同游戏里的体现是非常值得研究地。

而如果论游戏设计,你疯狂玩war3和各种3C设计,偶指在职,非职就算了。你会逐步更加深刻体会到游戏设计的乐趣。

如果你可以拿自己的游戏如3C一样改出几十种不同玩法和版本,但同期又不抛弃最精华设计,那你就是高人。
当你因为玩war3将以下两个数值分离出来与程序讨论时,那你就是高手开发人,而且是未来中国的ACT开发者。不过可能程序还是无法成功性实现这2个数值同期并存的局面。
1、攻击间隔时间
2、攻击时间

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发表于 2006-5-3 00:43:00 | 显示全部楼层

Re:新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧

其实楼主说的是动作冒险游戏。

但古墓并不能概括所有AVG。

我只想说明这点。

冒险游戏目前的主导倾向无疑是动作冒险,特别是波斯王子3和古墓丽影.传奇更是将其带向了极致。

它除了原有的解谜因素外最重要的是对动作要素的强调,简单说就是操作手感。因此,首要的是为角色量身设计一套有特色的动作,既要华丽又要爽快,容易操作。

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发表于 2006-5-3 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧


路过一下,顺道转发下UBI解散为假新闻,希望大家不要误会。

[上海UBI]开发团解散纯粹是谣言

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http://games.tom.com  2006年04月24日17时18分 ?来源:厂商提供??

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事件产生于某家国内网站转载donews的一篇提到UBI中国工作室已经解散的报道引起的,报道如下:


  记者昨天获知,上海育碧电脑软件有限公司的开发团队解散。

  关于Ubi Soft中国:

  上海分公司正式成立于一九九六年十二月,中文名为上海育碧电脑软件有限公司。公司现已拥有240多名员工。目前,公司的业务正不断扩大,除了继续将海外优秀产品汉化后奉献给大家外,还将开发中国题材的产品。为此,1997年7月,成立了制作部,配备了一流的设备和精干的中、外多媒体产品开发制作专家。我们的目标是成为全国有影响的开发和发行与世界同步的游戏和多媒体产品的企业。1998年12月又成立了北京分公司。成长中的北京分公司现有30多人。

  Ubi Soft Entertainment由Guillemot五兄弟于1986年在法国创立,从事多媒体游戏软件等的制作、出版和发行。1996年7月,公司成功的进入法国股票交易市场。1998-1999年度公司的年营业额已达到了一亿五千万美元。 法国总部发行包括LucasArts、Broderbund、Blizzard、Europress和Funsoft 等著名公司的产品,是最大的娱乐软件发行商。另外,制作部门拥有强大的游戏策划、3D影像设计、声音处理以及视频制作队伍,他们致力于开发好看又好玩、寓教于乐的游戏和文化教育CD-ROM。各款雷曼(Rayman)游戏,以及使用MMX技术的生死赛车(POD)和为PII开发的麻烦大了(Tonic Trouble)便是成功的典范。其中雷曼的全球销售总额已达四百二十万套。 如今公司已成长为一兼容多元文化的跨国公司。除了法国总部,公司与五十五个国家和地区保持着业务联系,并在美国、日本、德国、西班牙、意大利、英国、澳大利亚、中国和加拿大等16个国家设有分部。迄今为止,全球雇员总数已达到了1500多名。  

  报导中可见,除了简单一句“记者昨天获知,上海育碧电脑软件有限公司的开发团队解散。”外,并没有任何证据证明所报道的材料是事实,往下的一段都是对于UBI公司的简介。为了求证新闻的真实性,我们与UBI公司取得了联络。其答复如下:

  各位,

  昨天以来一份新闻在各家媒体出现,它提到UBI中国工作室已经解散。这对我们的形象和名誉都产生了非常坏的影响,我们只好发布此新闻来澄清事实。

  对于UBI目前的发展方向与状况,有如下声明:

  关于Ubisoft的多人在线游戏(MMO)游戏策略:

  多人在线游戏是Ubisoft未来发展的一项重要策略,公司会继续积极扩展这领域的业务。

  关于UBI上海分部:

  UBI上海分部成立于1996年底,现在UBI上海已经为集团做出不小的贡献。一直以来,上海分部发展得都非常的快。上海分部现在有500名才华横溢的雇员,他们创造了世界上最好的游戏,他们都是游戏领域经过训练的专业人才(制作人、工程师、编剧、测试人员... ...)。分部聚集了来自中国本地和外国在游戏行业中顶尖的人才共同开发国际性大作,例如 Xbox 版本的《细胞分裂:明日潘多拉》(Tom Clancy’s Splinter Cell Pandora Tomorrow),《明日潘多拉》发售时是美国销售量最大的游戏,又获得了游戏媒体评选奖项,成为过去10年里最佳的游戏之一。

  我们的成功和实力让我们可以走得更远,我们还有许多项目安排在上海分部,分部将会继续发展是不容置疑的!

  为此,UBI上海分布的总裁戈翎(Corinne)也作了如下声明:

  大家好,

  最近也许你们从某些网站上看到一些关于育碧大陆本土开发团队解散的传闻,加上MMO项目的中止更加剧了对这种可能性的猜测。

  在此,我想明确指出,上述传闻是完全失实的。正如你们所知,目前我们正在从事包括SC4,BiA及OF在内的育碧三大游戏作品的制作,而且还有诸多计划中的游戏将会安排在上海制作。此外,我们也正在为每一位MMO团队的成员寻求最佳的内部解决方案。

  我愿非常肯定告诉各位,我们公司的现状和地位并未发生任何变化,上海制作室会在育碧全球的发展战略中继续发挥举足轻重的作用。

  谢谢,

  戈翎

  可见UBI上海已解散的报道纯粹是谣言,乃某些居心不良者所捏造!


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 楼主| 发表于 2006-5-3 00:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧

wangyushi: Re:新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧

其实楼主说的是动作冒险游戏。

但古墓并不能概括所有AVG。

我只想说明这点。

冒险游戏目前的主导倾...



这个帖子综合讨论AVG。没有具体指AVG子细节类型。已经讲明了不要在争执于AVG到底是什么。希望这个帖子节省空间。

同期也希望wangyushi朋友能发布一些AVG的设计心得或关卡图,不如咱们来个break语句,还是跳回到讨论AVG具体关卡设计和设计方式的详细内容吧。


咱们不讨论AVG类型分类,一共分2大类,就此打住。咱们讨论和搜集实质。
[em16]

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发表于 2006-5-3 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧

嗯,纠正一下讨论方向吧,没有必要揪着一个词的说法不放而偏离了主要的讨论方向的
AVG的范围的确很广,而像小猫列出的那些,愚认为也该归入这个的范畴
个人看法,觉得不同也尽可以874,不过帖子的讨论方向还是回来吧,不然到了3、4页还在讨论什么是AVG呢
AVG只是对一类游戏的代言词,如果觉得AVG不对就换个词继续讨论吧
我一个小辈私下出头,希望各位见谅

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发表于 2006-5-5 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧

小猫应该看过那本书吧,叫<顶级游戏设计-构造游戏世界>,里面有不错关卡设计的技巧.

关卡是一部分,在音乐,光源,渲染上都十分重要.
BH和SILENT HILL的成功,就在于这三点.
心领神会心领神会 ^^;

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发表于 2006-5-9 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:新??:AVG??C??蛟O?要?和技巧

冒险类 @@..
APRG..跟冒险类..好像是2回事呢...
冒险类游戏 应该没了吧....
最后看到的好像是 3d 的迷雾之岛
早期2d 有..福尔摩斯..猴岛之类的

玩那要有耐力..有时在墙角的小东西都可以检 到后期都有用...
不过那时都是一个一个场景...

如果说现在冒险类游戏还存在的话..
日本的..h game 应该比较类似

古墓....应该是从波斯王子那类转型出来的

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发表于 2006-5-9 22:50:00 | 显示全部楼层

Re:新话题:AVG单机游戏设计要领和技巧

avg不就是hgame吗?
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