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[讨论] [求助]有关半回合制RPG的速度值

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发表于 2006-5-5 18:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在半回合制RPG中
速度值是影响角色行动频率的最重要的数值
一般情况下都是这样

不过……

我不清楚应该如何处理速度值(设为S)与角色行动频率之间的关系(设为H)

假设我用这样的一个算法:
设2个变量tmp1、tmp2
设一个常量MAX
有一个玩家角色和一个怪物角色
速度和行动频率分别为S1,S1;H1,H2

[算法开始]

标签1

tmp1=MAX-S1;
tmp2=MAX-S2;

if tmp1>=0 , goto 标签1 ;
if tmp2>=0 , goto 标签1 ;
if tmp1<0 ,{tmp1=tmp1+MAX , 执行事件:'玩家角色行动'};
if tmp2<0 ,{tmp2=tmp2+MAX , 执行事件:'怪物角色行动'};

goto 标签1

[算法结束]

显而易见……这种算法存在一个超严重的问题
假设MAX=1000
当速度值都很小的时候
例如S1=2,S2=1
那么H1将会是H2的2倍
当速度值都很大的时候
例如S1=999,S2=998
那么H1和H2之间的实际差距就太小了……
同理
S1=1,S2=300
那么H2岂不是H1的300倍?
这样的话……这游戏就没得玩了……
类似的数值在游戏中难免会出现
例如高等级的玩家打底等级的怪

具体如何解决这个问题……我实在是一筹莫展……
如果采用比较复杂的算法
或者直接来个隐藏的速度值基数
那么整个游戏很难把握角色间平衡性、角色成长方式以及怪物的强度……


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发表于 2006-5-5 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

业余言论,姑妄听之

给速度设定一个最低值
比如如果MAX是100的话,最低的速度10
也就是速度降到最低以后也不是完全不动的

半回合制我接触过仙3和英雄无敌5
英雄无敌5的没有研究清楚...
仙剑3里,速度6也不是比速度3快一倍的
而且数值上不必要又那么大的差异吧..

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论坛元老

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发表于 2006-5-5 19:34:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

晕,哈哈,一直参与的是ACTRPG,其实ATBRPG公式比较难计算。
ATB系统是吧?我以前参与过一套类似网络游戏。不过忘记了。因为当时不是我参与的数值设计。同期我朋友也搞过,不过是程序(凡多的乖乖那套就是atb)。

ACTIVE TIME BATTLE简称ATB,负责管理战斗“时间的长度”

网游不适合做atb,服务器上肯定有问题。而且游戏性不好,atb只适合做单机。奉劝哥们早日改成回合或半封闭的arpg。因为程序那边无法良性解决你的问题,至少个人认为。不要因为有个格烂帝亚就兴奋搞网络atb。唉。

当时主要是这样的。
ATB的行动槽走动时间跟你的敏捷和智力有关系,跟等级无直接关系,但有间接其他数值影响。因为法师敏捷都很低,外加传统设计的法师无miss概率,所以需要赋予法师一个智力来参与判定。
即不会因为等级的提升而直接导致行动操速度加快。
但因为没参与你项目无法确认如何这些数值架构。

FFX-2的“双ATB”,一条行动ATB,一条指令ATB(就是X-2中的紫色ATB啦)

ATB应该分为ATB长度,ATB长度完成时间(ms为单位,因为服务器传输都是以ms为单位,这样计算起来比较容易和服务器对接一些具体同步传输时间问题)两个参数。不能混淆。
同期ATB应该分各种状态时的aTB增长速度,比如你中毒,石化,或者防御状态下,ATB增长速度皆不同,这些都是需要深入考虑,甚至得分流出多套对用的公式规则才行。


给你转篇FFX-2的ATB公式计算解析文章
FFX-2的ATB计算公式与行动解析

FFX-2的ATB计算公式与行动解析
作者 :?夜の?士

来源:本站&FFX-2 Ultimania Omega
ACTIVE TIME BATTLE简称ATB,负责管理战斗“时间的长度”

ATB槽的增长速度有以下3种:

ATB速度 slow状态 通常 HEST状态
慢 35 70 73
普通 47 95 99
快 60 120 126
其中数字是表示每1/30秒ATB槽增长的长度
(个人猜测ATB速度与型号有关,S型的就是120,L型的就是70)

接下来是如何决定ATB槽的长度,也可以理解成待机槽或者准备槽的长度
公式为:10000*(准备或者待机)系数/(人物素早+1)
注意长度为10万以上时强制变为99999,而且不存在小数

例1 yuna速早为49,使用待机系数为70的“?椁Α保?敲?una完成此次攻击后待机槽的长度为
10000*70/(49+1)=14000
所用时间为14000/(120*30)=3.89秒
例2 yuna速早为39,使用准备系数为100的アルテマ ,那么紫色准备槽的长度为
10000*100/(39+1)=25000
所用时间为25000/(120*30)=6.9秒

一些特技对ATB增长的影响(以下针对还未涨满的槽的黑色部分):

弱行动推迟效果ディレイ +4000
强行动推迟效果ディレイ +8000
金、银沙时计 2倍
陆行鸟的尾、羽 1/2
SLv.2艾鲁玛的スロウ 2倍

与异常相关的ATB槽:
种类 ATB槽的长度 效果说明
异常持续时间 1500*持续系数 经过此长度后效果解除
毒状态间隔 16000 经过此长度后受到伤害(循环效果)
徐徐回复间隔 16000 经过此长度后体力回复(循环效果)
死亡宣告倒数间隔 10000 经过此长度后数字减1(循环至数字为0为止)



从ATB的流动来看,特技分为三种属性:非切入攻击、WAITMODE攻击、切入攻击


非切入攻击的特征:各个角色的攻击是不可能同时使用的,但是时间还在流动。

下图以从左到右为时间流向,三人使用霸弹为例:

Y ###准备时间###//###实行###//###待机时间############################
R ######准备时间###//#######//###实行###//###待机时间################
P #########准备时间###//################//###实行###//###待机时间####

待机时间与准备时间不必多说。
其中红色代表特技实行所用的时间,也就是动作时间,每种特技的动作时间不一样,同一种特技由不同人物使用的动作时间也不一样,比如用枪的奴吉与换上模仿士的RIKKU的,两者的“?椁Α钡亩?魇奔洳罹嗪艽蟆
接下来橙色所代表的才是重点!!!R与P虽然准备时间结束,但是却不能实行!!!
顺序等待时间
此状态下的特征为:角色的一切行动停止,在AVTIVEMODE与WAITMODE下都有可能发生。这个状态纯粹是为了其他角色的特技的动作时间而存在的。
我个人称之为“伪WAITMODE”,这么称呼是因为在WAITMODE下更明显。
为什么我方三人连续换装时WAITMODE的字样已经出现,却迟迟不实行,到后来反而吃了敌方一击,是因为我方处于顺序等待时间,这段时间就是为了演示敌方攻击我方而存在的--b
如下图:

敌 ###准备时间###//######//###实行###//###待机时间###########################
Y ###/输入指令/###实行###//###待机时间#######################################
R ######待机时间###/输入指令/########//###实行###//###待机时间###############
P #########待机时间###/输入指令/#################//###实行###//###待机时间###

其中敌方用的是任意一种有准备时间的特技,我方三人为换装(换装为WAITMODE攻击)
尤娜的换装实行时间在敌方准备时间结束之前,所以先行换装。之后敌方虽然完成了准备时间,但是由于尤娜换装中切入不能(至于为什么不能我会在后面说明),不得不进入顺序等待时间,等待尤娜换装实行完毕后才能实行。
其他二人更为不幸,输入指令时已经在敌方完成准备时间之后了,不得不排在后面(与FFX的CTB完全一样嘛)。注意此时仍会显示WAITMODE,给人造成一种“在换装(WAITMODE)中受到攻击的假象”,殊不知换装还没有执行,自己已经处于任人鱼肉的状态了。
此图也可以理解为连续换装,其中待机时间相当于1/30秒,因为无切入攻击和WAITMODE专用特技在连续使用时系统会默认间隔1/30秒,所以“连续换装可以无限持续下去”的说法纯粹是华丽的扯……


WAITMODE攻击的特征:在WAITMODE攻击使用期间,其他角色时间停止,不能被切入攻击切入,这段时间可以说是使用者的个人秀。
比如上图的换装就是WAITMODE攻击,所以不论敌方使用非切入攻击还是切入攻击,都会乖乖地按顺序行动。
再比如:

Y ###准备时间###//###实行时间###//###待机时间###
R ###待机时间###/输入指令/######//###实行时间###
P ###待机时间###/输入指令/######//###准备时间###

Y的待蓄指令是WAITMODE攻击黑魔法创世,R输入的指令是切入攻击“?椁Α保?输入的指令是WAITMODE攻击黑魔法创世。
其中RP二人的待机槽早已蓄满,但是我要等Y的指令开始实行后输入。
因为Y的创世已经实行,其他二人不得已时间停止,进入顺序等待时间。
R不多说,更惨的P要在Y的攻击结束后才开始蓄……
如果RP的指令输入早一点,则变成:

Y ###准备时间###########//#############//###实行时间###//###待机时间###
R ###待机时间###/输入指令/###实行时间###//#############//###待机时间###
P ###待机时间###/输入指令/###准备时间###//#############//###准备时间###

由于Y的创世是WAITMODE攻击,不能与其他攻击互相切入,只好等在“?椁Α钡暮竺妗
在创世实行时,RP的ATB槽停止,R直到实行结束时开始进入待机时间,P则没蓄完继续蓄……


切入攻击的特征:可以与其他攻击同时使用,但是不能切入WAITMODE攻击。
由于只有一种切入攻击有准备时间,机兵28、71型的カカト落し,请无视好了,以后讨论的切入攻击都为准备系数0的,代表攻击还是“?椁Α薄

Y ###待机时间###//###实行时间#################################//###待机时间##########
R ######待机时间###//#实行时间#//#待机时间#//#实行时间#//#待机时间####################
P #########待机时间###//###实行时间###//###待机时间###//###实行时间###//###待机时间###

Y用枪手的连射,R用元气,P用“?椁Α薄H?说墓セ鞫嘉?腥牍セ鳎??瞬换峄ハ嘤跋欤?梢运凳钦媸凳奔渲啤
没有切入攻击的ATB就是FFX的CTB……


例外:使用道具这个既有准备时间又有待机时间的“特技”可以说是变化多端,三种属性的部分特征几乎全占了。

例一:非切入攻击特征

Y ###待机时间###//###实行时间###//###待机时间###
R ######准备时间###//##########//###实行时间###

Y用“?椁Α惫セ鞯蟹剑?给Y用回复药。R的行动会在Y的行动结束后实行


例二:WAITMODE攻击的特征

Y ###待机时间###/输入指令/######//###准备时间###
R ###准备时间###//###实行时间###//###待机时间###

R给Y用回复药,Y也使用回复药指令,在R开始实行后输入。
Y的ATB停止了,但是画面右上方显示“ACTIVEMODE”。
R的实行时间结束后,Y开始蓄……


例三:切入攻击特征

Y ###待机时间###/输入指令/###实行时间###//###待机时间###
R ###准备时间###//###实行时间###//###待机时间##########

Y用“?椁Α惫セ鞯蟹剑?给自己用回复药。二者可以同时进行


以上这些可以归结为因为对象不同,攻击和非攻击的共同使用,从ATB中产生的一个“变种”。事实上这类情况还有很多,只能靠天幻的BT们自己去发掘了^^


受创硬直:一些特技在准备中或者实行中受到攻击会出现受创动作,而且会推迟特技的实行时间。

敌 ########待机时间###//###实###//######//###实行时间###//###待机时间###
Y ###待机时间###//###实行时间###//###待机时间###########################

二者都使用“?椁Α保?早先一步击中对手,敌方的“?椁Α逼涫狄丫?钩觯??窃诿环⑸?Ч??暗亩?魇奔渲斜磺啃欣菇兀?鱿至艘欢问奔渫V梗?舛喂?叹褪鞘艽从仓保ㄓ没粕?硎荆??钡绞艽从仓苯崾?螅?趴?冀?挥惺敌型瓯系奶丶技绦?敌型瓯稀
注意,实行时间段可以理解为动作时间,实行时间结束的一瞬才会产生效果即击中对手。

受创硬直的一些特性:因为受创硬直而中断的行动,动作会重新开始(少数例外)。在准备时间或者待机时间中进入受创硬直,ATB的速度会半减。在受创硬直中受到多次攻击,必定形成chain(画面出现chain的字样)。

在顺序等待时间内也可以出现受创硬直

敌 ######准备时间###//##########//#########//############//#########//###实行时间###//###待机时间###
Y ###准备时间###//###实行时间###//###待机时间#######################################################
R ###待机时间#####################/输入指令/###实行时间###//###待机时间#############################

P1 ########准备时间###//#######//###实行###//###待机时间###########################################
P2 ########准备时间###//###########################################################//###实行时间###

敌方使用任意一种有受创硬直的非切入攻击,就当是霸弹好了,Y与P也使用霸弹,R使用“?椁Α薄
R不动,处于等待输入指令,Y最先行动,在实行时间内,敌方与P处于顺序等待时间。
当Y的实行时间结束后,本来应该是敌方行动,但是由于受到攻击进入受创硬直,在受创硬直时间段内R输入“?椁Α薄
敌方从受创硬直回复,但是由于R的“?椁Α钡氖敌校?够岽τ谒承虻却?奔洹
敌方受到R的“?椁Α钡墓セ骱蟪鱿忠恍《蔚氖艽从仓焙螅?挥衅渌?跋欤?梢苑判牡厥敌辛耍ú蝗菀装?-b)……

我之所以将P与其他人分开是因为P在理论上有可能出现两种行动(未证实)。
一种是在Y的实行时间结束后,因为敌方处于受创硬直不能行动,于是轮到P行动
另一种则是老老实实地等到敌方行动结束后再行动
要证实实在太困难了,天幻的实践达人们请多帮帮忙-。-

上图中如果YRP的素早有够高,那么完全可能将敌方的行动一直延后直至死亡,这就是无限chain。
条件当然是YRP使用用时少的“?椁Α币焕嗟墓セ鳎?⑶业蟹绞褂糜惺艽从仓钡奶丶肌


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发表于 2006-5-5 19:42:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

其实个人认为arpg的公式计算要比回合和atb要简单一些和直接一些,难怪叫arpg。哈哈。!!!

ATB比较饶,而且判定条件比回合要更加复杂很多。哥们要做好atb,可是得大量玩aTB游戏呀。

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发表于 2006-5-5 19:44:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

写公式时还是不要带程序来写,不然搞最后你会陷入一种死循环的:)

公式就是公式,分开来写,不过考虑尽量周全,同期和服务器端客户端程序多讨论,因为公式里有些东西比较牵涉技术,而不是程序代码写法。

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 楼主| 发表于 2006-5-5 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

多谢老猫……
另外
我没打算开发网游
是要写个单机RPG DEMO

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 楼主| 发表于 2006-5-5 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

ATB的游戏我可没少玩的说……
好歹我也是DOS时代过来的老玩家了
在WIN还没流行的时候我就转投TV游戏
另外
ARPG在攻击判定方面还是比较繁琐的
这方面不比ATB的行动顺序更容易

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发表于 2006-5-5 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

其实我觉得ATB不太适合大陆人。我个人玩过很多套atb,虽然也不是非常清楚,但从身边人的反馈来看至少感觉不太受欢迎在大陆的单机上。日本到很喜欢aTB。嘿嘿。

其实这里到给你讲一段ATB的来源历史。早期由于技术的限制和思维限制,都是回合。后来在暗黑Arpg未发明之前,有人尝试过发明半回合制(ATB)游戏,玩过幽浮X么?那就是套国外的ATB游戏。后来ARPG的发明导致atb游戏逐渐减少,虽然还有一些商家在坚持。但大部分人都转型到arpg,act,ftg,fps等以动作为主更加考验技术和设计含金量的游戏上去。

其实个人到比较偏靠于回合,对aTB感觉不是很深,因为玩仙3就是atb,搞得晕头转向,没觉得战斗时得到多少乐趣。不过其设计已经很到位了。
到是格兰帝亚的格档/打断设计让我领略到一些 不同时间槽走动所带来的策略,不过感觉太累。偶属于极端玩家,要么只玩A开头的类型游戏,要么只玩老慢的回合。比较晕

不如做回合吧:)回合讲解也很多。

其实还有一种封闭场景ARPG,不知道你玩过星海3和银河游侠么,他们就这种。arpg的打法和讲究更多来自于动作和其他精巧的设计。
而回合则来自于策略及站位及朝向等。

偶最大的毕生心愿就是设计一套类似银河游侠的那种高端aCT动作类游戏,通过不同的打法和计谋,针对不同的怪物都有不同的打法,实在很爽。而且其连击系统做得很到位。

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发表于 2006-5-5 20:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

oz01: Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

ATB的游戏我可没少玩的说……
好歹我也是DOS时代过来的老玩家了
在WIN还没流行的时候我就转投TV游戏
另外
ARPG在攻击判定方面还是比较繁琐的
这方面不比ATB的行动顺序更容易


哈哈。看你什么样的arpg了。我觉得arpg不如act和FTG来得判定多和复杂。至少从程序上,ARPG相对还是简单。

公式个人经验在于多看,多问,多思考,慢工出细活,同期多沟通,逐步把公式加深加难,公式和程序一样,不是1,2次即大公告成,要经过无数的调试,修正,改进,加强,才能成就一套非常有深度的公式结构。

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 楼主| 发表于 2006-5-5 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

TRI-ACE和LV5的游戏我几乎都玩过
星海系列的战斗系统确实非常优秀

对了
北欧女神和凡人物语你玩过没?
也都是TRI-ACE的游戏
战斗系统都非常优秀
北欧的连击系统稍加改进的话
我认为非常适合网游
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