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楼主: oz01

[讨论] [求助]有关半回合制RPG的速度值

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发表于 2006-5-13 03:02:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

目前一直潜心研究连技,也即组合技

pc游戏弱点不能学游戏机可以通过按键组合,pc因为加以按键过多辉导致游戏操作复杂,尤其是大部头很不适合。为了杀一个怪物要按半天,实在很累,别说要你杀几千万个怪物时,无疑会觉得消耗生命。


所以我觉得各种特殊技,连击都必须有一套复杂的判定才能出现,叫物以稀有为贵

同期本人上套作品发明了一套新的暴走概念-暴走石,如果游戏能出能看到,到时免费在这里讲解本人的暴走石设计原理,是如何来分化及解决PC级ACT网络游戏的 动作特殊操作方式与服务器之间冲突问题:)

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发表于 2006-5-13 03:04:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

ATB个人不是很感冒,网络的。因为服务器上绝对做不好。

而且atb网络游戏在中国偶研究过玩家心理,很多人认为不如回合,而且当设计者和程序均设计很垃圾时,基本就糟蹋了,虽然开发者鄙夷这种舆论,但这种舆论还是战很多数人。
所以不如一起研究回合,嘿嘿~~~

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发表于 2006-5-13 03:46:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

我不是专业人士,就不旁征博引,扯太远了。仅仅从数学上分析一下这个速度变量和公司的设计问题。

设v为速度变量,t是待机时间(用频率不够直观,但可以转化h=1/t)。那关于v的待机时间公式,普通的一次形式应该是:

t=(a-bv)/(c+dv),其中a、b、c、d是待定常量。

楼主提到的公式是其中一个特殊形式,取a=1000,b=0,c=0,d=1,则t=1000/v,画出函数图像可知,在0至正无穷的定义域范围内,相应值域是正无穷至0。其实这个公式也是可以用的,但定义域和值域不能同时控制,决定一个后,另外一个也同时固定了。

当然,有必要的话,楼主可以令c不等于0,d不等于1,而取适当的值,而令v和t的取值能够控制在你希望的范围。

我们注意到,楼主的公式中,分子中v的系数为0,这令函数图像成为双曲线。如果相反,改为让分母的v系数为0,函数图像就成为一根直线。

如果分子分母的v系数都不为零,曲线的形状就比较复杂了,我认为游戏设计中没必要使用,就不讨论了。

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发表于 2006-5-13 03:51:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

想不到,我写这个帖子的同期,老猫又灌了3贴。看不明白,在比发贴稍晚的同期,路过一下。

再晚一点点的同期,跑题问问老猫,你的前作叫什么名字?

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 楼主| 发表于 2006-5-13 11:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

gthief: Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

我不是专业人士,就不旁征博引,扯太远了。仅仅从数学上分析一下这个速度变量和公司的设计问题。

设v为速...

听君一席话,胜读十年书 [em16]

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发表于 2006-5-13 23:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

tonycat: Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

北欧的连击系统稍加改进的话
我认为非常适合网游

OZ介绍下他是如何做的。

我在上套作品里的连击用的...


VP的连击是通过玩家输入决定的,单个角色的3次攻击是预制的动作,玩家可以改变.
关键是VP的连击中,玩家如何在操作中抓住时机及利用不同角色招式的搭配,可以不是很贴切的把它想象为"局部的动作固定的格斗游戏"

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 楼主| 发表于 2006-5-13 23:42:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

VP里一般要一起控制4个角色
网游一般每个玩家最多2个
那么我们可以这样改一下VP的战斗系统
把每个回合分为若干个时间段
由玩家在每个回合开始前设置角色在哪个时间段做什么动作
其他不变
决定技顺序随便找个属性值来判断
当然
临场感会比VP稍逊一筹
但策略性肯定会上升

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发表于 2006-5-14 00:39:00 | 显示全部楼层

Re:[求助]有关半回合制RPG的速度值

没怎么玩过这种游戏,好像只玩过一个DOMO的阿猫阿狗。不是很喜欢这方面,以前我只玩FPS、即时战略、经营建设类的游戏。不过这些游戏的原理都是一样,时间片的监测,追究其根源,还是回合制,把回合从大的阵营,细分到小的单位了,以及对回合的定义的改变,游戏的每个动作都是一次回合。这就是我的游戏世界大同观。 拆分元素,拆分功能,这些游戏都是一样的
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