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楼主: Gerbillinae

[讨论] 国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

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发表于 2006-5-12 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

除了个人情感色彩太重以外,我对刘坤刘岩佩服到五体投地,从象素出来算算1年半吧,感觉最简单的一点,走了两三家公司,却再也找不到一个主美可以画出乱世战场的感觉,刀剑的美术象是张艺谋的电影,土的有中国味,我想如果能够再商业化的思想一点点,象素会成为将来真正的全盛时期的黑岛(不想用暴雪,感觉还是黑岛更好些).

当时刀剑封魔是7个人在某小民房里完成的,策划案主要是一个台湾的前辈写就的,再此也赞叹下台湾的策划,文本,场景设计,草图,表格等等^^绝对是个优秀的策划.国内还没看到过画场景草图画的那么好的策划.这些东西我现在还当宝贝似的经常拿出来瞻仰下.

想想现在坐在大写字楼里有空调却抱怨这差那差的策划和游戏制作人们(现在已包括我自己了,很痛恨自己.想想以前刚到象素的时候冬天冻的手伸不直,夏天没空调,风扇都是几人合用一个,热到汗如雨下,刀剑Online就是这么做出来的.),心里没来由的凄凉了一下.

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 楼主| 发表于 2006-5-13 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

谢谢上面的内幕消息,
不过刀剑的美术虽然很风格化,有艺术感,但是市场接受度不高

回 tonycat
我觉得新的游戏类型已经难以在短时间出现了

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发表于 2006-5-13 20:29:00 | 显示全部楼层

Re: 国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

关注目标,希望他能够重新崛起!加油!

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 楼主| 发表于 2006-5-14 01:44:00 | 显示全部楼层

Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

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发表于 2006-5-17 01:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

Gerbillinae: Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg  企业市场策略

从目前看

目标技术强,策划乏力
domo策划强,技术乏力


    自以为是的评价啊……
  

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 楼主| 发表于 2006-5-20 11:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

学而时习之: Re: Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg  企业市场策略



    自以为是的评价啊……
  


哦,这是个人的 感觉,你也来谈谈?

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 楼主| 发表于 2006-5-21 02:18:00 | 显示全部楼层

Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

四、汉堂
汉堂是我感觉最不顾“市场策略”的公司,就是说,制作者很有自己的想法而又沉溺于自身的风格,不考虑多少玩家的爱好趋向(相对其他公司),而这样做的结果是什么呢?
结果就是,凡是制作者喜欢和特别关注的部分,都做得很到位,但是当一些个人的偏好和大众相左时,就会出现一些常人觉得匪夷所思之处。
最简单的,就是其超高难度,汉堂显然觉得游戏应该要越挑战越好,战斗时一个补也不能用错,每一块钱都要珍惜——换个角度,就是游戏必须高度计划认真执行,对于高手,自然有这种意识,但作为拿游戏来休闲一下的上班族来说,怎么有精力和耐心在下班后再来“奋斗”一次呢?
还有,汉堂同样讲究高探索性,但是“汉堂探索性”的风格是什么呢?就是“黑箱操作”,比如说精魄配点,说明书只告诉你大致功能,而具体到玩家,就只能自己一遍遍尝试,我们可以将其与暗黑的配点比较,暗黑虽然配点也有很多技巧,但是其功能是明确的,玩家是基本可预见结果的,而汉堂则是内敛的,摸黑尝试占了主,而更突出的是幽城的多结局,这里多结局的条件是非常不清晰的,没有攻略的情况下要弄清其来龙去脉可算是一项研究工作。
而天地劫一些迷题的设置则是“汉堂”偏执的最大表现,如封止天动仪的21步,这种迷题的设置完全是对于“制作体贴玩家的游戏”这一条定则的公然违背,说明汉堂已经完全沉浸在自己的游戏世界里,它觉得怎样很有趣,就怎样做,这一点,就如同苍之涛的立意一样,在游戏届也很是少见的。
作为一家老资格的公司,这样自顾自地做下去的结果就是,游戏形成了一种内敛式的细致,就好像一些偏执性很强的文学作品,虽然知名度不高,但是喜欢的人特别喜欢,评价也特别高。
就知名度和销量而言,以汉堂的历史,实在算不上成功,但是却不能就认定其为失败,首先,汉堂不仅制作了一批好游戏,而且更重要的是形成了一种自身的风格——国产游戏届做出“风格”的公司实在少之又少,大多数公司其实都是在随波逐流,找不到自我。其次,汉堂能保有一批稳固的核心玩家,而这也是不多见的。
每个人有每个人爱好的游戏,总的说来,汉堂的风格本来就不属于大众游戏玩家,最欢迎它的群体应该是S-RPG游戏的高端玩家群,这只是一个小众市场,自然无法获得与“三剑”一样的普及性,汉堂的天地劫,就如同RTS游戏中的突袭、闪电战一样,不是主流,但是却自有其市场和追捧者。
但是国内游戏市场之小确是不可回避的问题,在美国,因为市场广大导致需求广泛,所以很多非主流的特殊性强的游戏(如非常严格拟真的模拟类游戏)才有了生存空间,而国内市场环境之恶劣,连很大众的游戏都有生存之忧,自然面向小众的汉堂之惨淡经营不可避免。

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发表于 2006-6-9 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

我要去目标~我要去目标

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发表于 2006-6-14 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

中国的游戏在剧情方面好象做的不太好

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发表于 2006-6-14 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:国产游戏纵横谈(2+3) arpg 企业市场策略

你首先说说A。RPG是啥子东西最原始的是什么?
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