游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 8618|回复: 26

[讨论] 一相情愿和玩家意志

[复制链接]

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2006-5-13 11:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在打着以玩家为本的旗号做设计的今天,到底怎么区分?

是设计者一相情愿的认为"我的设计是体贴玩家,表现玩家的意愿的"?

还是真正的以玩家的角度去考虑,不仅仅是用来说服别人和自己的理由?

谁来说下,怎么区分?

25

主题

524

帖子

530

积分

高级会员

Rank: 4

积分
530
发表于 2006-5-13 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

国内从来没有一个游戏公司将玩家放在第一位~~~~~~

什么体贴玩家,都是胡扯~~~~~

154

主题

4567

帖子

4579

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4579
QQ
发表于 2006-5-14 02:35:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

看过一篇文章有个美国学者认为,以人为本本身就有问题,把设计引向了另一个误区,还举了若干例子,其中汽车传动操作系统是最不人性化的设计,但是这么多年来也不是离合刹车油门这么排的,要想开车就要先去学驾照,其中有一些潜规则。还要故意安排一些特定的规则。

1

主题

245

帖子

251

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
251
QQ
发表于 2006-5-14 03:11:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

以玩家为本? 当然了,不然谁给你钱?
不过,是以玩家为钱本.玩家要什么,还是我们说的算

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
 楼主| 发表于 2006-5-14 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

木有人关心这个问题?

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
 楼主| 发表于 2006-5-14 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

各位难道就不觉得为什么我们的IDEA比不上别人的IDEA,原因不在于IDEA本身够不够新颖,而是玩家能不能按照你的想法去理解你的IDEA,获得你想要他获得的乐趣。。。

一个IDEA的产生,首先是经过自我否定,一个连自己都说服不了的想法,如何能得到玩家的认同呢??

我的问题就是如何说服自己。。。

难道这个问题真的不重要。。。?我苦苦思索1年多了。。。

19

主题

651

帖子

677

积分

高级会员

Rank: 4

积分
677
QQ
发表于 2006-5-14 18:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一相情愿和玩家意志

madmonkey: Re:一相情愿和玩家意志

各位难道就不觉得为什么我们的IDEA比不上别人的IDEA,原因不在于IDEA本身够不够新颖,而是玩家能不能按照你...

我觉得没有这回事,到了经验极大丰富,看一个游戏都已经不再是游戏的时候,自然有能力把一个没什么特别的点子包装成很震撼的全新概念,也有能力把一个非常另类的点子做的让人感觉理所当然。如果功力不足,缺少判断能力,该有的东西都发挥不出来,又怎么能怪玩家呢,有时候不是别人不理解,是自己本来就没弄明白啊。
做出来一个认为可以东西,最好不要着急固定下来,多想想然后会怎样,再然后又怎样,想的远了就会透彻很多,这样可以减少一相情愿的情况;而认为不可行的东西,尽可能多想办法实现,有些东西直接想似乎不能实现,但是用另一个简单的方法就能等效的实现,而玩家要的往往就是那个等效的结果,多变通一点就能满足大部分看起来很难的玩家的需要。

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
 楼主| 发表于 2006-5-15 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

to 山脚含树

现在的行情是极少部分的同行能达到你提到的“极大丰富”的经验;

而我们在开发中,时常遇到的情况就是一人一个想法,谁也说服不了谁……

结果就成了声音最大的……职位最高的……又或者脾气最大的起了决定作用……

这样的事我相信很多人都遇到过……

极大丰富的经验,看起来的确是判断的无上方法,回到根本,你能说服别人吗?这已经不是一个沟通能力的问题了,相信策划的沟通表达能力都是可以的。

44

主题

325

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
发表于 2006-5-15 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

嗯,能否说服和是否具备说服力并不等价的

楼主的问题愚认为是后者
要求玩家去适应游戏,强迫玩家顺着设计者的思路进行游戏,这样的作品并不见得热卖
EVE的曲高和寡我想可作一例,游戏做得很出色,但是拍手的人并不多,很多卖点和设计的核心并没有完全传达给玩家,而也不能顺应目前国内玩家的思路

一厢情愿的认为并不等于真正的从玩家思维出发了

80

主题

752

帖子

823

积分

高级会员

Rank: 4

积分
823
发表于 2006-5-15 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

以玩家的意愿,我认为是统计元素,让玩家发现。

针对某一可玩点而开发出来的各种玩法,从最开始的宣传,到游戏中的引锲,将玩家诱惑到事先设计好的玩法中,让玩家感受这种玩法的乐趣,我认为这是非玩家主动意愿的。

而泛针对玩家开发出各种从逻辑上可联系的各种道具和事件,令任一玩家根据其自身意愿找到切入点进入玩法中,由其切入点的不同导致不容境况发生,引发玩家乐趣,我认为这是玩家主动意愿。

由上举两个例子:
1,WOW中的任务设计方式为,事先就将任务奖励显示在NPC对话中,游戏认为,对于这个任务你可以接受可以不接受,一旦接受,请按照任务步骤继续任务,否则任务不可完成。可以认为这是雇佣式的游戏方式。类似雇佣兵,冒险团体在冒险者协会接受任务一般。这是符合欧美雇佣兵制度和思想的游戏设计方式。诚然对方很先进很完善,但我认为并非很适合东方人文思想。
2,东方侠客路见不平事先是不可见结果的,侠客依据自身的侠义精神(或善或恶)做出自己的选择,或放纵,或助长,或剿灭,或感化。若制成游戏,则认为玩家有选择游戏方式的权利,而不光是接受和不接受任务的权利。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-6 01:40

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表