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楼主: madmonkey

[讨论] 一相情愿和玩家意志

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 楼主| 发表于 2006-5-15 11:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一相情愿和玩家意志

天之虹: Re:一相情愿和玩家意志

嗯,能否说服和是否具备说服力并不等价的

楼主的问题愚认为是后者
要求玩家去适应游戏,强迫玩家顺着设...


我就是想表达这个意思。游戏做的再好,但是玩家不能按照设计者的意愿来进行,获得设计者为玩家预设的乐趣,那一切都是空谈。

我问题的提出就是基于如何避免这种情况……

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 楼主| 发表于 2006-5-15 11:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一相情愿和玩家意志

不是平凡人: Re:一相情愿和玩家意志

以玩家的意愿,我认为是统计元素,让玩家发现。

针对某一可玩点而开发出来的各种玩法,从最开始的宣传,...


可不可以把你的意思理解为……深入浅出?

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发表于 2006-5-15 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

需要区分吗?
这个还用说吗?

OK!设计一个游戏,这个游戏进入画面就是一道又一道的数学,物力,化学,等等难题

好了,这个游戏有人玩吗?当然有,科学家们会很乐意来这里嬉戏的!为什么?因为这个游戏符合了他们的需要,以科学家为本的游戏,科学家就喜欢玩!

什么是游戏?能够得到别人喜爱的活动就是游戏,任何游戏都不可能得到全球,全国人民的同时喜爱。

我们如何看一个游戏是否能够让人喜爱,那就要分析,人都有什么样的需求,如何能调动需求,例如:调动释放压力的需求,先是小困难,然后逐渐困难程度增加,最后完全释放(例如WOW副本),这个就是让人有克服困难,取得成就,释放压力的感觉,这些显然是人类的共同需要,你不符合,反其道而行,那么就不能称为游戏了。然而有这样的游戏吗?从来没见过!

只要是游戏或多或少的都会符合玩家需要,在这个基础上才是得到利益。

完全不符合玩家需要的东西还能让玩家交钱?除非你创建封建帝国,然后再去做游戏!

什么叫做以人为本?人类需要游戏,需要电子游戏,需要网络游戏,可是他们也需要去和朋友聊天,去爬山,去逛街,去踢球,等等活动!

游戏制作者都是十恶不赦的恶徒,他们尽自己最大的努力让每一个人沉浸在自己设计的虚拟世界里,他们恶意的仿照现实世界,抛除所有人类不喜欢的东西,这些人唯一的目的就是让人们在虚拟世界里度过更多的时间!

游戏策划,你不是这样的目的吗?如果真的不是,你可以被开除了!

这能算以人为本?当然,换一个角度去看这个问题,任何一种娱乐形式都是这样的,从电视到小说等等,都是以吸引别人为目的的!不仅仅是网络游戏一个坏蛋阿!

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发表于 2006-5-15 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

普通人都存在惯性思维,或者你做的暗示不够

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发表于 2006-5-15 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

确实,经验丰富到可以随意控制是非,随意把握思想,随意引导习惯的公司是很少的,而成功的也就是这些少数的公司,可以把很低级的东西包装成文化,这就是技术!
现在不少人在学他们的产品,虽然不是很娴熟,但是该有的都有了,可是为什么效果却相反呢?该包装的地方都包装好了吗?
没有人家的包装技术,就别现学现用,好好看看人家是怎么包装游戏的。

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 楼主| 发表于 2006-5-15 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

这里有篇文章,大家可以看看。

策划思维和玩家思维

思维这个东西,指大家思考问题的方式。
  这个不是象一错写成二,成错写为戚这样简单就可以一下子改变过来。这种思维必须人为的改成一种习惯,这样对灵感的获取,对一件事情的判断,才能用到并获益。  
  这样说,感觉有些虚,一定有人问我,这两种思维有什么不同呢?  
  先说玩家的思维,这样大家比较益于了解游戏设计应该怎么面对同一件事  
  好了,我们说玩家思维,或是普通思维。

提问:对《魔力宝贝》的任务系统怎么看,一句话来概述。
答:最有代表的任务我觉得是魔塔任务。它最具挑战性。我觉得魔力任务最大的特点是需要玩家和职业的配合。
提示:这个比较是玩家思维的答案,为何这样的说呢,“最有代表”这个回答,已经非常清楚带有这个玩家对这款游戏有非常明显的感情色彩。


  玩家思维,一般是对一件事的主观,先做一个判断,然后去映证这个判断是否正确,一但有类正确的结果,就会得出结论。  
  但这种思维,如果应用在游戏设计上,会非常糟糕的,你会同事一两天讨论,而没有结果。
  而策划的思维是什么样子呢?  
  应该具有肯定性,归纳性,对比性和总结性。

第一点:肯定性
    一款游戏既然有它的存在就有它的价值,无论从哪个角度来说,必须保持一个肯定的心态,而不能轻易下结论,某某游戏就是垃圾。
  这个我想不用我多说了,没有玩过,或者自己不喜欢的游戏就是垃圾的想法与评论,在座的有吗?

第二点:归纳性思维  
  这种思维的长处是,不管是我自己,还是和我交谈的人,在讨论任何一件事,但已经说的非常乱,但最终,我可以将其归纳成几个要点。这个不仅要求是一种思维,归纳,是游戏设计或是各类策划一定要掌握的思维或是能力。
  这种能力,我们随便举个例子,比较天天电视的广告,大家应该有能力用简要的几类的划分出来。  
  比如 ,别告诉我:
  1,我爱看的
  2,还可以的
  3,我不爱看的
  这个不是归纳。

  从演员的角度,我们可以分
  1,美女演员:如COCO,张曼玉的那几个
    1)国内……
    2)国外
  2,丑星或是知名:赵本山……
    1)……
  3,非知名
    1)子项……
  还有很多别的分类方式。

  如果我是广告公司的,从这个统计和归纳,我大概就可以知道,主流是请什么样的人来做的广告代言人。
  这个归纳的东西,及在什么情况怎么归纳,务必要大家非常掌握。
  如果一个主策划,在大家讨论之后,说不出个一二三……失败啊。

第三点:对比性
  分为两点说:
  1)正比
  2)反比
  1、正比,大家比较容易理解与掌握,就是同类性的对比,取其最关键或是最关心点。
  这个前提是建立在第一点之上的。如果你自己首先就否定了一个游戏,这个排行榜肯定没有它的。  
  2、反比的对比
  在大家不要主观排斥一款游戏的前提下,能够对比出因此要素不成功的例子。这个不用细说,度自己把握一下。

  插个题外:当大家入行后,就会知道,一款游戏,是经过很多开发者,非常非常辛苦的昼夜加班,精心准备后推给大家,即使是一款非常不好玩的游戏,也有很大的心血。所以,千万不要用一些“垃圾”“屎”这样的词,去评价一款,只是你自己不喜欢的游戏。
  这种心态,不是每个玩家可以理解的,但做为已经或是将要届入游戏开发行业的大家,应该要注意 。}

第四点:总结性
    好了,我们最后说,总结性  
  主策划也好,项目负责人也好,这个是终的在你的具有判断权时,所应该拥有的能力。这个能力建立在前三种能力之上:
  第一要不排斥所有人的意见
  第二要纳归总结大家的意见
  第三要对比大家的意见
  这就是最后,你将决定的能力。  
  这个,即使大家没有这样开会讨论的机会,但在平时的生活,也要慢慢积累。这几种思维,会给大家生活与处事,带来非常微妙的好外。  
  遇到事情,经过这样一个流程的分析与判断,最后,你不会慌张,不会无措,我可以向大家肯定。无论什么事情,都是这样的,而且会非常容易就解决掉,除非你具有这种思维的主观天敌——懒。  
  希望大家刻意的去要求自己,久而久之,会成一种习惯。每一件事,都是可以经过这几种思维来得最终结果的,大家如果不信可以自己试试。

1,肯定别人
2,归纳事情重点
3,对比其它正与反可比
4,决定
有第四点是必然的结果,因为凡事,你有前三步的论证:)

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发表于 2006-5-15 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

这个问题很重要。

从用户出发,从市场出发,这是必然的。
前提是你必须足够的了解你的用户,足够了解你的市场。
另外,看需求不能只看表层的,注意挖掘用户的潜在需求的设计者才能过创造出具有生命力的设计。

这一点每个行业都一样,游戏自然也不例外。

我想,这要看问题的大小,如果是决定项目走向级的问题,从如何适应玩家或者适应什么玩家上入手。细节问题,从人性化,便利程度,接受速度上入手。

但是,理论是不能说服任何人的,因为理论和概念本身的存在性也只有实际情况才能证明。
想要说服其他人,必须经过充足的准备,能够解释对方全部的质疑之处。想在理论和概念阶段就将对方说服这确实非常困难。

当然,现在的行业内不是每个人都会和你客观的讨论问题。而一个问题,一件事情最终必须要一个答案和一个解决办法。当我们都无法证明自己的对错时,就必须信任决策者的选择,并且毫无保留的支持他,直到一切得以辨识。

这帖子中的诸君发言都很精彩,谢谢各位,受教了。

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发表于 2006-5-15 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

还好LZ拨乱反正
我还以为LZ是在问,游戏制作是给老板还是给玩家呢,我还说呢,游戏不给玩家作怎么可能啊!

LZ说的东西太深奥了。

我记得一个老外说过,游戏制作人应该多去WWW.RPG.COM这样的论坛和玩家聊天
游戏怎么算是贴切玩家,这个有人能回答吗?除非玩家自己做游戏还要所有玩家都来一起做,这样的游戏肯定是贴切玩家的,可惜不可能做得出来。

设计者做得东西肯定都是设计者自己认同的,并且他认为玩家也认同。这个毫无疑问,谁会做一个自己都不认同的游戏出来啊?

一个设计,玩家到底是否认同,我觉的一个是靠经验,另一个是去和玩家聊一聊你的设计,他们喜欢就是获得了认同。

设计者之所以是一群人而不是一个人,一方面是工作量的原因,另一方面也是因为众人拾柴火焰高,大家一起研究出来的东西就更有普遍性,玩家显然喜欢那些具有普遍性的东西。

还能有其他办法吗?

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发表于 2006-5-15 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

在不影响游戏核心,本质...不知道怎么形容(就是这个游戏之所以为自己得那部分)
得情况下,尽量方便玩家.
我觉得这个就是体贴玩家,以玩家为本.

我并不以为玩家想要游戏有什么,
怎么进行,我们就做什么这个是以玩家为本.
玩家玩得游戏不是他们自己的游戏,是我们的游戏,规则我们定,
只要在不影响规则的前提下,方便玩家来感受我们的游戏,就是以玩家为本.

就像暗?2,如果没有ALT键显示物品,我想我可能会被游戏玩疯掉得.这个就是体贴玩家,以玩家为本.
像以前的RPG游戏,踩地雷,转迷宫...,我玩RPG游戏并不是为了踩地雷,转迷宫消磨时间的,是为了以主角的身份体验游戏剧情的,而无耻的踩地雷和转迷宫只是增加我在游戏的时间而已,难道这个就是设计者希望玩家从游戏中得到的吗?

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发表于 2006-5-15 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:一相情愿和玩家意志

楼主提出这个问题本身就有问题。楼主在提问题的时候语言本来就带有倾向性。

楼主明显认为应该从玩家角度出发。

那么如何从玩家角度出发呢?如果玩家需要的就是从来没有见过,从来没有玩过的东西呢?也许你会说,那么就做他们没有见过,没有玩过的东西。那么此时是否又可以随心所欲了呢?那么从玩家角度出发和不从玩家角度出发区别在哪里?

第二个问题是:拍电影是否应该从观众出发?写小说是否应该从读者出发?创作音乐是否应该从听众出发?画画是否应该从欣赏者出发?曹雪芹创作《红楼梦》是从读者出发的吗?贝多芬创作交响曲是从听众出发的吗?凡高画《向日葵》是从欣赏者出发的吗?

只有搞清楚以上的问题,再谈是否从玩家出发才是有意义的。

另外楼主写了很多科学研究的方法。很巧,今天下午听了一下午关于科学研究方法的课,方法远远不止楼主所罗列的那些。
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