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楼主: fantasy_0_2000

[讨论] 个人的游戏创意

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 楼主| 发表于 2006-5-25 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:个人的游戏创意

其实偶也是这么想,主要是结合身边让人都觉得很有趣味,来吸引第一批玩家,然后通过游戏本身的素质来吸引玩家继续玩下去.
这个点子比较适合做手机网游.画面性以2D的可爱型为主.
其实这个点子有很多可挖掘的创意思,比方说,地图从贫民区到富人区等等,敌人从低等级到高等级分为(需要说明的是,玩家所谓的战斗其实是通过攻击演绎的过程,对于销售员是个推销过程,那人事人员就是一个人员素质考察过程,只是都通过战斗的方式来表现.)

乞丐:会主动攻击,但伤害低
贫民:不会主动攻击
骑自行车的:不会主动攻击,但是速度较快
蓝领,不会主动攻击,物理性敌人角色
百领:会主动攻击,魔法型敌人角色.
小偷:会主动攻击,回避率高,会协同作战
强盗:会主动攻击:伤害高
警察:NPC型,会主动攻击小偷和强盗.
出租车:分为空车和有客人的车两种.前者会主动攻击,攻击力猛,后者不会主动攻击,但是防御力
          猛,而且会辅助魔法,相当于出租车内客人释放的.
私家车:不会主动攻击,但多数和保镖一块行动.
保镖:保护私家车,对靠近的玩家主动攻击.
公共汽车:不会主动攻击,但是攻击速度频率超块,因为车里人多嘛.
地铁:体形跨越两个画面,每个身体部位都有特定的反击方式,所以不同职业的考虑站在不同位置
        攻击,属于BOSS级怪物.
飞机:BOSS型敌人,威力大.
商业楼:BOSS型敌人,不会主动攻击,移动不能.

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发表于 2006-5-25 10:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人的游戏创意

flies: Re:个人的游戏创意

个人觉得如果只是创意的话 就直接把数值拿出来还是非常地不严谨的    这个创意的核心点我觉得还是  所谓的都...


个人同意.
即使在实际书写开发文档时,也应该尽量避免实际数值的描述.更多的数值,应该在"战士可以挥刀砍人"的时候再逐渐改善.

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发表于 2006-5-25 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:个人的游戏创意

数值是游戏最关键的部分之一了,不大可能让新人来....传说这个东西做好了别人不觉得,做差了整个游戏就完蛋了@@

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 楼主| 发表于 2006-5-25 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:个人的游戏创意

数值的重要性是不用说的了,一个游戏除了在多元素上吸引玩家,在游戏数值的进行上也应该有吸引玩家的动力,你不能让一个玩家在一个状态上停留很长时间,除非有别的因素,所以每个玩家的阶段玩家都应该根据自己的攻防能力找到游戏中一种吸引自己的游戏方式.所以在、数值在这个时候就显得尤其重要.再进一步说,如果一个一级装备的攻击能力是20,那么如果你把2级武器的攻击力设置为21或者22之类的,那这个武器的意义就不大了,那么这个你就需要给武器填加其他的属性来支持这个武器的实用度.实际上单机游戏中这个方面的缺点出现几率比较明显,网络游戏的装备多有附加属性来调节平衡.
再者是玩家和怪物的平衡,这个单机游戏也比较明显,因为单机游戏对等级怪物的限制比较大,基本上那个级别打哪种怪物.所以现在很多游戏都做的初期很难打,后来就变的很容易,这就是一个严重失衡的表现.在这方面的平衡性,个人觉得SONY自己做的游戏就很差,当然要达到这方面的平衡做起来难度是可想而知.

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发表于 2006-5-26 01:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人的游戏创意

fantasy_0_2000: Re:个人的游戏创意

数值的重要性是不用说的了,一个游戏除了在多元素上吸引玩家,在游戏数值的进行上也应该有吸引玩家的动力,你不...


正如你所说,你也知道数值的重要性,那就更应该避免在文档阶段就对具体数值进行构思.

SCE的许多作品都很优秀,不知道你玩过PS上的<龙骑士4>和<ARC妖精战士>没有.

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 楼主| 发表于 2006-5-26 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:个人的游戏创意

这两个都是很有名的,因为几次的曲折偶最终还是没有玩.
偶最喜欢的游戏是最终幻想7和月下夜想曲.
最终幻想7不用说了,偶是在98年就把国际版的海底沙漠BOSS干掉,还在天幻发表了一篇不做任何操作干掉沙漠的文章.而且最早在99年就尝试了用换盘复活爱丽斯的方法,只可惜用的是FF7自身的盘试验的,所以最终米搞出来,过了很长时间看到杂志上用沙加的盘的实现BUG方法.所以偶对这个游戏的欣赏程度是空前绝后的.
其次的月下也很有意思,应该也是97年,无意中拿了朋友的存档,正好在逆城最终BOSS处,他一直打不过去,而偶试了三次就通关了,听了那首I AM THE WIND 以后就萌生了玩这个游戏的念头,PS上优秀的游戏很多,但是个人最喜欢的还是这两款.
至于后来的PS2,是从真三国无双2开始的,众多游戏中,偶喜欢上的是一款<特鲁内克大冒险3>的迷宫游戏,随带说一下,DQ4也是偶最喜欢的DQ系列游戏.然后是后来的<贝克物语>,因为比较高的难度战棋类.火焰系列除了NGC上的偶米玩过,感觉封印之后难度就明显开始下降.所以还是喜欢PS上的这款后续,虽然不是正统的嫡传,但是制作人马是原班,这就足够说明火焰的灵魂还是在<贝克物语>上,虽然,系统有了很大变化,但是从作品中透露出的制作人员的感情,偶能感觉到的是一样的..

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发表于 2006-5-28 05:26:00 | 显示全部楼层

Re:个人的游戏创意

你有一定的游戏设计基础,但确实经验不足。你很聪明,也有胆识,也很有希望。
你的想象力也不能设计出这样怪异的游戏。而且很不成熟。
我能想像你有很多这样怪异的点子,但不能离谱。
你是一个网络游戏迷,还应该再多接触一些其它类型的游戏。尝试着多做一些更成熟的游戏设计。
如从 2D 《星际》 - 3D 《魔兽》 - 3D 空间的《上帝也疯狂》 的技术创新。
或将有些 2D 即时战略游戏的方形地图,转变成无缝连接的 real 地图。和更加成熟的游戏剧情如
结合不同游戏界面操作风格,反映真实历史的《战士:二战英雄》等。
相信你会有一个不错的游戏策划未来,Good luck!

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发表于 2006-5-28 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:个人的游戏创意

学习学习再学习```` 测试 也是一个难活:D   加油

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发表于 2006-5-29 10:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人的游戏创意

fantasy_0_2000: Re:个人的游戏创意

这两个都是很有名的,因为几次的曲折偶最终还是没有玩.
偶最喜欢的游戏是最终幻想7和月下夜想曲.
最终幻想...


你说的貌似没有一个是SCE制作或代理的哎... - -; [em11]

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 楼主| 发表于 2006-5-29 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:个人的游戏创意

SCE偶指的是PS2上的妖精战士和暗黑编年史.两个本来都是不错的游戏,可是在数值的平衡性上偶觉得做的很不好!
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