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[讨论] 武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

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发表于 2004-3-26 02:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我觉得我们根本不用去理某某游戏是怎么设计的,它们采用了什么模式等等,关键的是,要设计的东西是否适合武侠?
    很多人想用老外的比较好的AD&D来套出中国的武侠,结果就像之前贴子中大家说的那样,一个动作出来就一个火球,变得不伦不类了。不错,AD&D确实很牛X,但它表现出的内容、风格跟武侠根本就是两回事。想钓鱼得了解鱼的习性,学别人钓虾技术,即使被你钓到了鱼,那也是BT的鱼,不能算正常的。所以,要做武侠,得从其根本特征来设计。
    就拿AT(攻击力)和MP(魔法能力)来说吧,AD&D里完全是两个东西,二者是分开的,MP只是一种对特殊技能的使用次数的限制因素,其本身没有半点用处,一个角色,不会XX技能,不会XX魔法,给他MAX的MP都是空的。
    但在武侠里,就很奇妙了,即内力和招式。招式可以理解为攻击,攻击的一种手段,就光这一点,就已经很深奥了,套路的分拆,在实战中的组合运用,足以让人成为搏斗高手。然而还不够,还要在厉害的招式出去之后更加厉害,这就有了内力的概念,内力可以用在各种招式之上,其作用跟MP的最大区别就是,内力基本上不限制招式的使用次数,它真正的作用是辅助,使招式的攻击力更加得大,速度更加得快,甚至是,一个普通的挥拳就可以用尽所有的内力。这是内力在攻击时呈现的作用。然而,内力还可以在防御时起作用,只要内力够深厚,即使不做出防御的动作,也同样具有一定的防御效果,而且有可以还会防御过后再自动反击。甚至在受伤恢复时也起到很重要的作用。
    所以说,我们要做出武侠的感觉来,就得从武侠的根本特征入手,什么样的东西适合武侠?什么样的设定能体现武侠?这样做出来的系统,才是真正的武侠系统。
    各位切记一点,千万不要受别的游戏的系统的影响,而情不自禁地向其靠拢……

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发表于 2004-3-26 04:58:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

武侠游戏其实是动作游戏,就跟我们看的武侠电影一样,还要跟里连接的动作一样库,
    所以中国人的技术水平还做不到这点,所以没有真正的武侠游戏,
    还有就是要请武侠导演做指导,游戏公司请不起

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发表于 2004-3-26 05:16:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

一定要请专业导演指导么?不知道SC有没有请过科幻大师作原设
我到觉得关键还是要挖掘武侠中的关键部分.动作只是一部分.中国古代的人物性情也是一个大特点.

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发表于 2004-3-26 06:30:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

呵呵,我认为SC原设,剧本 已经超过很多科幻大师的作品了

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发表于 2004-3-26 06:32:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

我意思说武侠先把动作做好,才能考虑别的。因为动作是基础,
动作做好了就成功一半以上了

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发表于 2004-3-26 08:34:00 | 显示全部楼层

Re: 武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

以下是TBS005的想法:
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大家都想做中国传统的丰富的武侠游戏,从而找到开发中国特色游戏的亮点!以此为突破口来与世界其他优秀游戏类型和派别分庭抗礼,这个是很叫人热血沸腾的! 但是我看了一些文章,大家的讨论点都还在要不要模仿借鉴国外的经验上,很让人有点失望。我觉得,国外的技术借鉴是不能少的,这一点我们没办法改变,客观环境决定我们必须借鉴国外各方面相关的技术,这个恐怕是中国游戏开发人都郁闷的一件事,因为我们晚,因为我们技术落后很大节。在这点上我们没必要在去浪费时间精力讨论了。令人安慰的是要不要开发武侠这个却没人争论,这点叫人还保留信心。
       大家都要开发,而且呼声很强烈,因为大家都想发扬国粹,都想做中国特色的游戏,做中国的世界一流的卖钱游戏!从而不用再去放弃自尊学习别人,不用再由别人对我们指手画脚 从而扬眉吐气!
=====================
呵呵 设计武侠游戏 有几个点:(我自己的愚见,不对别砸我!要不然我以后不灌水了!呵呵~~!)
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第一:我们的理论研究
       我想说的是理论的研究必须要全面而且要有足够的深度。我们要发扬武侠这个国粹,就得清楚武侠不是神话故事,魔法可能会让玩家决得你的游戏不伦不类,这样的游戏恐怕也很难让人知道他是中国的武侠游戏。我们在说游戏中的武侠的动作,这个就很荒谬了,中国的武侠特色本质之一就是动作,而且我们应该努力在游戏中使这些动作最大化的体现出来,因为你开发的游戏首先面对的就是熟悉《射雕英雄传》熟悉武术的中国本土玩家。呵呵 你必须比他们熟悉得多,研究得深且广泛,才能达到让他们体验到中国特色传统游戏的魅力并最终使玩家以玩传统而感到自豪!没有玩家的支持,就证明我们绝对不是优秀的!别小看我们的玩家的欣赏和鉴赏水平,他们以中国本土成长起来的身份和对传统文化与生具来直觉就可以断定你的游戏是不是你说的哪个中国特色的游戏!
       所以慎重的先研究武侠的个方面,中国从古到今的武术种类,门派,武侠人物的各种故事历史等等。用它们来建立你游戏中的文化氛围吧,没有这个仅靠其他的恐怕难以让玩家很难感觉出这个是个中国武侠游戏。在特色上绝对不要有一丝雷同其他的游戏,这是我们用来分别武侠游戏和其他非武侠,类武侠的游戏最重要的一点。比如:刀的外观就是中过的传统刀,要酷也得是有中国独特风格的创新;武术招数的名字,就得是中国武术招数的名字,一切其他的雷同或赶潮流的模仿都是愚蠢的。服装道具等也不要一味追随潮流,我害怕你还没追出成绩潮流就变了,到时候你可能迷失在追逐中。我们要特色还要个性,独特的优秀的才能长久。
     武术动作是我们的特色,能不能很好的在游戏中实现现实中的或者夸张的动作是成功决定因素之一,我们的玩家熟悉武术。难度就在这里。
     内功,气功与其他等都得按实现一个仿现实的虚拟世界的要求来做。不能是内功靠喝什么法要补充,这个太俗气,什么游戏都来这一套,玩家还没体验就觉得你的游戏一般!升级等东西的方式也需要突破,现在开发武侠游戏免不了升级打怪,我们是想表现现实的武侠人物的变化,但是我们却局限在了现在魔法类游戏的框子里难以自拔。我对这点正在思考。我希望有另外一种玩家能接受的方式来实现在游戏中体现游戏人物的变化和发展。
     游戏开发的目的是要玩家喜欢玩这个游戏并且认同你在游戏中所编造的一切,就如同科幻故事总得有个合适的理由要玩家接受这虚幻的编造的一切。要做到这些,就得模仿现实,尽最大可能体现现实中的一切,有时你还的做到心理活动方面的模仿。这一切都是使玩家忘我的沉静游戏世界的要素!
      还有其他的一时我也难以全说,要说就得长篇大论的出书了。呵呵 我现在还在研究。希望能和大家交流探讨,使我的思考能更理性更深更广!
第二:我们的技术
       以上说的那些,全都要靠我们的程序,美工,音乐,策划,剧本,关卡等人员来实现。我们可以为一个有量身定做一个只适合他有突破创新的东西吗?我们能够用技术实现策划门的新意吗?我们的技术决定了我们有无能力最终实现我门目标。我希望在策划做创新的时候能从这些人员可以实现的技术方面给与足够的考虑,以防止我们在开始开发后所受打击和失败,早成浪费是很可惜的,虽然初期的尝试浪费是不可避免的,但是我还是希望这些能够通过我们的责任心和努力降到最低!
第三:我们是否能有所突破
      最后我想专门来说说借鉴问题。很显然我们不能忽视国外的开发经验。我们的突破也得靠大家的经验和技术的启发和指导来实现,我们国内的技术很有限,我现在还不清楚我们所拥有的技术可怜到什么程度。(汗。。。)我只研究了半年多点游戏开发。这让我说起这些了总是很迷惑。大家可能都希望有自己的引擎,自己的优秀作品做为模范,而不愿意去向外人学习,这一方面出于我们崇高的民族自尊心和自豪感,另一方面一出自于我们做为一个人的自尊心等。在这里我想说,还是虚心的学习技术,就算我们不用但是外人经验的启发和指导作用是值得重视的。

=====说到这里,我也累了,还有很多话很多想法想要说,一时也说不完。====
我希望大家继续讨论,我希望能通过讨论得到解决武侠游戏特色构建和创新的方法和解决途径。我的想法之是代表我自己,我不针对人之是想做好事!
  希望大家有空到我的专用讨论群里讨论,我会把讨论的重点主题等做个整理,把成果发到这里,让更多人来参与讨论!

====我的专用讨论群:2895780===
==========欢迎讨论!!共同为中国的经典游戏的出现献计献策!=======
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发表于 2004-3-26 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

武侠游戏在游戏故事框架上并没有多少改变,也不需要作多少改变,重要的是在游戏战斗时操作和战斗效果和影响战斗的因素上作出相应的改变。

其实武术这个概念,就目前形式看很模糊,即使是国内权威的武术组织都把散打作为武术来推广,而散打的形式却接近于四肢参与的拳击运动。很多玩家都说,最能表现武术的游戏是《VR》系列,其实《VR》里的确加入了很多武术元素,比如采集知名武术家的动作捕捉数据加入游戏动作库,但这些只是让《VR》接近于自由搏击的模式,还没有真正表达出中国武术的内在原理。

其实《刀剑》值得我们学习,其实他并不是加入什么武术的概念,说白了是加入很多街机游戏性质的元素,这使得他的游戏性非常突出。

目前的武侠游戏,只是极力想表现出一种武侠文化,与西方的英雄,日本的武士,都是相同概念的不同形式而已。如果真要表达出一种纯正的武侠文化,日本游戏对于剑客忍者的刻画值得我们学习和研究。

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 楼主| 发表于 2004-3-26 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

    要创新一个系统是艰难的,可不能因为这一点就选择放弃。
    6楼说得正是我想要说的。对于技术方面,需要程序和策划两方的努力,程序要根据策划的想法尽量去想办法来实现,而策划更要根据现有的技术能力,来创造自己的想法。
    对于参考别的游戏,要看我们的武侠游戏跟它们有多少共同点了,模仿,是绝对要不得的。
    另外,我的动机根本就不是想争XX第一,我只知道,我想要什么,我能做到什么,仅此。

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 楼主| 发表于 2004-3-26 11:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

kook: Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

武侠游戏在游戏故事框架上并没有多少改变,也不需要作多少改变,重要的是在游戏战斗时操作和战斗效果和影响...

    《VR》表现得只是形,准确地说,应该只是形的一部分。它把招式和对战具体化了。
    但我们要做网络游戏的话,可不能做那么细,否则光这一点,应该得花N多的时间。其实对于网络的武侠游戏来讲,构架出有武侠味道的武侠世界,要比做出有武侠味道的战斗更加重要。因为武林江湖要通过其世界中的所有人物做的事情来体现的,没有这些江湖是非,没有江湖恩怨,就没有江湖。
    至于战斗体系,它是让江湖能够转起来的东西,而我们只要能让其发挥出它的作用就可以了,不必做得太细。太细的话,就是网络格斗游戏了,呵呵

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发表于 2004-3-26 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

如果只是一个武侠世界就能够代表武侠的话,我想《剑侠情缘》做得也可以,虽然他让我感觉只是一个中国江湖版《暗黑》的次品。
一个不懂得武术真谛的武侠,只会让人感到好笑,就如同挥舞剑的魔法师,开坦克的忍者。
就目前为止,武侠游戏并没有表现出武侠的真谛,这也是武侠游戏相比西方游戏毫无特点的根源,画面和文字上的不同,是远远不够的。
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