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楼主: 光之翼

[讨论] 武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

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发表于 2004-3-27 14:45:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

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发表于 2004-3-27 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

很久没笑了 ! 呵呵

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 楼主| 发表于 2004-3-29 11:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

tbs005: Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

很久没笑了 ! 呵呵

很久没陪笑了 ! 呵呵

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发表于 2004-3-30 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

我推荐一篇文章《 从《暗黑》谈游戏设计创意 》
http://www.cgfront.com/web/page.asp?page=1&size=1&key=124&type=ID

www.cgfront.com上还有几篇关于游戏设计的文章 hehe

http://www.cgfront.com/web/project.asp?page=1&size=1&key=ATC|6&Type=type

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发表于 2004-3-31 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

武侠游戏动作是突破口,也就是说中国的技术力还达不到做武侠动作游戏的程度.
大家不知道有没有看西片,他们的动作就只会一个"砍",要不然就是一个传教士说教,
还有就是放魔法.
所以他们的游戏在动作这方面没有太多的需求,这就造成了中国武侠游戏的动作没有了模仿的依据,而武侠失去动作就失去了激情.


<刀剑online>只不过格斗角色扮演网络游戏的开端,也是一种融合,而融合就需要一定的取舍.
  

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发表于 2004-3-31 00:08:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

<刀剑online>放弃了很多现阶段网游的普遍存在东西,把焦点转移到了动作上,
我相信这就是一个比较好的开端.至少他们的技术为以后做武侠网络游戏打好了基础.

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发表于 2004-3-31 00:17:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

但他们的缺陷也是明显的,
风格上的偏执(包刮游戏规模,画面风格,游戏性偏硬化 的因素),使得<刀剑online>只是少数高级玩家热爱的游戏. 我敢肯定将来这个游戏最多只能算是二线产品.就是那种在一部分玩家中口碑不错,但大众却对此不太感冒的游戏. 真是可惜!
  

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发表于 2004-3-31 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

这类似于当年WestWood 的<Nox>,没有它<Diablio2>不会是现在这个样子.

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发表于 2004-4-2 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

<Nox>在联网对战上做差了,
其实剧情还是不错的

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发表于 2004-4-2 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏,我们应该以什么样的态度来设计。

很多设定都很精彩.
但<Nox>终究是一款不太成熟的电脑游戏.
<Diablio2>一出它就退出了舞台,而且暴雪的策划在E3大展上看到<Nox>的设定后,
马上回去,把很多已经快完成的东西都改了.一年后,<diablio2>成功了.
   一定程度上,我认为它都借鉴了<nox>的么些经典设计.

  所以说创意是游戏设计的动力, 完善才是造就一个流行游戏的保证.
现在中国不是缺少创意,而是缺乏对游戏系统整体控制设计的人才,缺乏对游戏制作的管理能力
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