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[讨论] 玩家在哪里——谈沉迷与设计

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发表于 2006-5-30 12:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

玩家在哪里

当玩家打开游戏,登陆角色,游戏世界中就多了一个人物。这个时候我们的玩家在哪里?

在以前的观念中,我们是非常希望玩家是在游戏中的,他们用游戏中的傀儡来扮演游戏中的某一角色。依照剧情与游戏规则,在游戏世界中按照我们规定好的路线去做事。当他们身处在游戏中时,他们不应该有超出这个世界的任何想法,因为这样会造成反沉迷。我们希望他们沉迷在游戏中,去深刻的感受我们为他们准备的各种糕点。但是我们一般做不到。

当玩家置身于游戏中时,会被游戏迷惑,对外界(游戏外)不再感兴趣直至忽略。他们的思想和行为将被游戏束缚,并且为之兴奋。但是反沉迷会让玩家不可长久兴奋下去。反沉迷包括有:1,人的生活需要,列如吃,喝,WC等;2,游戏中的反感事件,包括被杀,任务失败等严重挫败感的事件;3,其他人的阻止游戏行为;4,外界突发事件的干扰;5,游戏的各种疲劳,如审美疲劳,操作疲劳,心灵疲劳等。

完全沉浸在游戏中的玩家是很难被现实因素干扰的,即使回到现实中,其思想还沉浸在游戏YY中。这种沉浸对于游戏来说是非常成功的,它将游戏的魅力完全,甚至超倍的展现给玩家。由于玩家的配合,游戏与人融为一体,人的心灵得到极大的愉悦感。但这对于人的肉体的损害也是极大的。精神与肉体分离的后果就是精神不再顾及肉体的需求,不再接受外界的反映。长时间的亢奋使玩家最终身体与精神崩溃。这就是流行的游戏鸦片的说法。当你沉浸在其中时,会削弱和屏蔽现实需求的。

完全沉浸是最高境界,是两个极端,一边是最成功的融合,一边是最大的精神与肉体的分离。
一些网游小说中的营养仓就是为了解决这种问题而设计的,但不约而同的都设计了游戏时间的限制。这是唯一的现实反沉迷。基于危害性,所以我反对完全沉浸。

非完全沉迷时,玩家或多或少的感受现实的元素。

玩家完全不被游戏吸引,则为完全无沉迷。游戏作为一种软件一种工具,或者一种商品存在的时候,则使用者不再称呼为玩家。游戏的制作者,设计者。游戏的运营,销售商等,他们的心态是完全无沉迷的。当然他们可以配合游戏偶尔沉迷一下。另外对“游戏无知者”也是完全无沉迷的。当然游戏无知者是最有潜力的群体。因为他们容易从一个极端到另一个极端成为游戏的忠实玩家,甚至是终身的。

完全无沉迷对于游戏设计者来说是有价值的。设计者可以脱离游戏的引力做出最理性的判断。但也无法做到玩家的角度思考问题,往往那时候需要设计者凭经验和调查得出结论。
完全无沉迷对于玩家来说是最大的失败之处。其不可成为该游戏的玩家。

更多的时候,我们是处于部分沉迷中的。也就是说玩家是处于现实与游戏之间的。在游戏与现实之间,玩家感受到现实元素与游戏元素。如此,玩家随时因为现实需要而破坏游戏沉浸感,或者因为游戏沉浸感延迟和推辞现实生活的一些需要。

在玩家部分沉迷游戏中时,玩家是能感受到现实与游戏元素的。以下将是本文的重点。

既然大部分玩家是处于游戏与现实之间的。而游戏是给玩家玩的。游戏又是被认为玩家是沉浸在游戏中而设计的。所以游戏与玩家是无法完全融合的。明确点的说是,游戏只有游戏元素,而玩家是有现实与游戏元素的。游戏因为游戏元素与玩家的游戏元素融合而使玩家得到快乐,又由于玩家的现实元素导致融合的分裂。

我们能否尝试在游戏中加入现实元素,以契合玩家的现实元素呢?

假设游戏镶嵌了一些其他功能。列如论坛与社区,聊天工具,视频,语音。网上商场。玩家不需要切出游戏就可以逛论坛,看书,聊天,同时也不影响其游戏。

记得EQ2里镶嵌了“比撒饼”的指令,玩家可以在游戏中选择食物,而不需要切出游戏。那么可乐?零食?

既然玩家怎么样都不会完全沉浸在游戏中(或者我们并不希望玩家完全沉浸在游戏中,因为那样有害),那么为什么不干脆去配合玩家的不完全沉浸呢?

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发表于 2006-5-30 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

对于强制反沉迷,个人有不同的看法。即便长时间的沉浸在虚拟世界中,是有害的,强行限制一位成年人进行这种有害的沉迷,所带来害处,更为深远的多。
这里面的核心定义是,人类在不妨碍他人的前提下,有自我处置的权利。如果网络游戏需要反沉迷,那么喝酒显然也需要反沉迷,抽烟更加要反沉迷,后二者的直接损害要大得多。甚至每天做爱的次数太多,也会严重的损害当事一方的身体,这是有科学依据的。国家是否应该采取强制措施,限制年青人每天做爱的次数呢?
本质上,道理是一致的。

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发表于 2006-5-30 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

不是很明白对于完全沉浸的概念。。。。感觉完全沉浸就是和现实脱离的感觉一样,和马克思讨论共产主义。。。。。。

个人觉得完全沉浸应该是为这个东东可以放弃些其他东东,或延迟做其他事情。。。。,比如玩游戏可以推迟吃饭的时间。。。。

个人JJWW下。。。。不给丢砖,大胆丢钱来=。=

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发表于 2006-5-30 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

帮更正一下:游戏里订pizza的是EQ2

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 楼主| 发表于 2006-5-30 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

回zengge1976:
您提到的是社会问题。吃饭吃多了也会撑死,所以这个问题应该另外来谈,人吃饭本身不是为了撑死,是因为解饥所以得到饱食的快感;人要做爱本身不是为了精尽而亡的,是为了繁衍后代所以得到性快感,其他都是这样,人不能因为这些附加的快感而沉迷,这种沉迷是非自然的,即使没有人管你,你也会被自然淘汰!人有选择死亡的权利,但这没什么好处。

回BoredCrazy:
您提到的完全沉浸可能是你没有感受过吧,作为一个深度玩家是应该有过这种感受的,并不是说进入完全沉浸状态后就无法退出,而是在完全沉浸这段时间内不接收外界事物,当沉迷对象产生反沉迷的时候,玩家会退出。如你完全投入到游戏中练级的快感中去了,从此不知身外之事,这时候游戏中有人一刀将你秒了,反沉迷了,你退出了游戏,这也算是完全沉浸与沉浸退出。

感谢3楼Griffin指正错误,查找了相关网页,确定是EQ2,改过来了。


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发表于 2006-5-30 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

完全沉迷有何不可?
即使现实中的种种愉悦也都是反映到人的感官上的,游戏中的愉悦和现实中的没什么区别。如果现实世界对于游戏玩家的吸引力还没有游戏高,那么不如让他沉迷其中。

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发表于 2006-5-30 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

我理解楼主的意思是
在游戏中加入更多的现实元素以引导游戏中沉迷的玩家更加去注重现实世界而不是虚拟世界。
这个应该算是今后游戏所要关注和研究的课题之一。

不过我不认为在游戏中加入某些现实元素能引导玩家去注重现实,这样反而会使玩家更注重虚拟世界,因为在玩家看来在游戏中能实现诸如在游戏里订pizza,从某种程度上来说满足了玩家一定的生理需求(姑且可以这么认为),可以说基本上游戏在这个时候已经满足了人类需要的5个层次。这样的游戏不更能使玩家沉迷?

对于游戏沉迷我认为更多的是教育问题,即便是20世纪至今没有游戏诞生,也会有不少学生会沉迷某些新兴事物,只是游戏正好当了替罪羊罢了。

现今国家看到了网络游戏带来更多的经济效应,防沉迷系统在中国的强制执行尚需时日,这其中触动了太多人的利益。总感觉中国现今的游戏的发展类似欧美上个世纪末,不论是从游戏制作方面还是从游戏市场方面有太多太多的相象了,所以外国有很多值得我们借鉴的地方,至少启用娱乐分级制度是一个很有效的保护未成年人的方法。

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发表于 2006-5-30 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

还是不大明白沉迷的YY,先COPY,回去慢慢研究

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发表于 2006-5-30 17:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

zengge1976: Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

对于强制反沉迷,个人有不同的看法。即便长时间的沉浸在虚拟世界中,是有害的,强行限制一位成年人进行这种...


喝酒?吸烟?
多少小孩喝酒,多少小孩吸烟?
反什么?

做爱?
你手上的到的资料,中国的年轻人每天平均做爱几次?每天做爱的总时间是多少?因为做爱而导致不上课,不睡觉,不完成工作的情况如何?
反什么?

中国有句很难听的古话,叫井底之蛙。不跳出游戏这个小圈子,你看不到世界的。

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发表于 2006-5-30 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

能把游戏做到完全沉迷的时候,我才会考虑不沉迷的做法
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