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楼主: 不是平凡人

[讨论] 玩家在哪里——谈沉迷与设计

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发表于 2006-5-30 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

关键在于培养
策划干的就是这个

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 楼主| 发表于 2006-5-30 18:44:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

浪雨寒冰
理解的对。
游戏将现实元素做进去并不是说我们要反沉迷,弱化游戏元素,而是加强。
将现实元素做进游戏中,是因为我们明白我们的服务对象是玩家,玩家的需求不光有游戏需求还有现实需求,游戏软件承认现实的反沉迷因素,并且加以融合和改进。

如果玩家在游戏中可以吃饭,休息,娱乐,玩家为什么会退出游戏呢?这跟广义上的沉迷反沉迷的讨论没有一点关系。

再说些吧。游戏软件提供两种功能,一种提供游戏内容供玩家娱乐,这是主体。一种是帮助玩家满足生活需求,如订餐,送水,看书,听歌,购物,或者更换游戏币……冲值。减少现实元素带来的反沉迷效果。

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发表于 2006-5-30 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

在我看来
这样是方便沉迷吧
全网络生活沉迷
是啊
不迷游戏
还是下不了线
如果这样把责任转嫁出去然后说“看,现在他迷的是网络,有种把网给拆了啊”
我只能ORZ一个

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发表于 2006-5-30 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

对于第2条 反沉迷 行为  不是很赞同, 我觉得应该因人而异。 不做解释

让 玩家不完全沉浸 我不知道 怎么实现,但是我觉得有2个问题在里面,

1 、沉迷 是否从某一方面上来说,是否代表游戏的游戏性不错? 那反沉迷 和 游戏性的关系。
2、 人的性格,生理需求各方面的差异性,怎么能用一个系统来去适应所有的人?

我初步分析了下   :D  

对于 第 1 点, 好的东西 假如不一次就占有的话,会加强人对其的占有欲。所以应该有个平衡点在里面,用的好则可以加大游戏的游戏性。

第2点 , 用闹钟, 简单实用,大家都习惯。

值得研究  呵呵`

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发表于 2006-5-30 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

观后感:
沉迷与否是玩家的选择。
添加元素引导玩家不再沉迷是制作人及厂商的选择。

并不是在游戏里添加现实中的物品名称形式化的元素就是将现实与网络结合起来了。
真正的结合在于游戏中的要素是否真的能使参与者的心态和思维在现实与网络世界之间建立联系。

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发表于 2006-5-30 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

支持 金时 的 取其神而不是形

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发表于 2006-5-31 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

什么是有利什么是有害?在黑客帝国中你是愿意在虚拟世界中去爽还是愿意在现实中去受苦?当你的存款都不过是银行里的电子数据的时候,现实和虚拟又有多大差别呢?

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发表于 2006-5-31 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

我记得我们在吃饭时讨论过,国内外玩家最大的区别,就是游戏内外的区别。
你的这篇文章显然命题更深远一些。
但如何解决,如何设计呢?
你把答案留给了我们……呵呵,可以继续深挖。

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发表于 2006-5-31 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

高举反反沉迷大旗

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 楼主| 发表于 2006-5-31 19:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

丹青: Re:玩家在哪里——谈沉迷与设计

我记得我们在吃饭时讨论过,国内外玩家最大的区别,就是游戏内外的区别。
你的这篇文章显然命题更深远一些。
但如何解决,如何设计呢?
你把答案留给了我们……呵呵,可以继续深挖。


丹青,有空可以再讨论讨论。

原先只是有点朦胧的想法而已,后来越来越清晰,知道发了贴大家讨论之后才更清楚,自己想的是什么。

每个人都会有自己的观点,对于相同的事物。若有人能从这个帖子中得到一点东西就算我做的值得。
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