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[讨论] 我的阵法设计方案(概念简述贴)

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发表于 2006-6-8 00:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://hydrelisk.blog.tom.com


一 阵法之形

      何为阵法之行,就是阵的形状,如三国游戏中的鱼鳞阵,箭矢之阵,圆形阵……就是说能称之为阵法必定需要一定的阵形,也就是玩家的站位要符合一定的标准,符合保持这个标准才能够启动阵法的力量:
简单举例2人阵法:一战一法,以前以后,战前用防御技能,发后用加持技能为强防阵,若用攻击技能为防反阵,若战法均使用攻击技则为攻击阵,其他依此类推……可以三人组阵,四人……5人……

      但是!非常重要的一点,阵法必然是预先设定且需要一定条件激活,并且需要一定动作来维持阵法效果的系统。

二 实现

     如何让玩家启动阵法? 且知道阵法的存在?并且维持阵法?
     我认为必须作到必须作到以下几点:
1、以组队人数判断使用何种阵法,5人队就只能在5人阵法中跳选合适的阵法,并且必须使用5人的阵法,但是阵法的人员配备在符合阵法需求的同时,人员主次可以自己调整。

2、阵法外形,这里的外形是指屏幕上显示出来的阵法的形象,如果俯视的话,就可以看到屏幕上,各个需要站位的光圈。
     以三人“游龙阵”为例子(我杜撰的阵法仅供讲解用)
     阵法描述:
     人员配备:一道、一刺、一法
     技能配置:道(加持)、刺(主防)、法(主攻)
     阵法特征:主攻的法师位于中央位,道与战代表防御的盾牌,阵形发动时除法师所站中央位置不动以外,道士与战士的站位是自不断变换的,比如数前20秒,分别站在法师前方左右两侧,后20秒需要站在法师身后,整个阵法的维持需要道士和战士不断移动位置,而法师则获得更强的攻击力,同时保证法术不被打断,在阵形稳定的时候。

3、由2出现一个问题,玩家怎么知道阵形要如何变动,系统又如何知道阵法发动与维持的情况?

解决方案:
      选中人物,人物脚下出现代表选择圆圈。这是大家都习以为常的设置,同理阵法也一样,启动阵法会在屏幕上出现对应颜色的光圈,玩家要迅速进入角色站到自己的光圈中,然后启用对应的技能,技能会有提示,但是如果不事先在快捷组里面设置好就会手忙脚乱,然后,阵形站位在变动前出现提示,下一个站位在那里,在阵法规定的转换时间内立刻移动到该位置,这样的话玩家只要在阵形中不断的找对应的光圈,就能够将阵法维持,而系统也根据玩家是否在光圈内来判断阵法的运行情况。

4、阵法的发动。前面说了,阵法需要与组绑定,这需要组的每一个人必须在阵法中扮演角色才能使阵运行,这使得阵形可以非常丰富,而且又不会在选择阵形和角色分派中出现混乱。
也就是说,几人队,职业配备已经筛选掉很多不能使用的阵形。

      阵法如何发动呢?
      首先,阵法的发动者可以是组中的任何人,并且在玩家在一定的范围内,比如同屏。然后玩家选择阵形,其余玩家确定既可进入阵形发动步骤。
      整个阵形分成三个阶段,启动阶段、维持阶段、散阵阶段。
      启动阶段就是阵形发动的第一个步骤,出现光圈、玩家归位,使用技能,然后进入下一个光圈……这是一个预热阶段,一般快速转换2~3次站位不出现失误,便可进入持续阶段。
      持续阶段是阵形稳定运行的阶段,并且阵形的威力只有在这个阶段能够发挥作用,但是就是需要玩家持续的变换站位切不出现失误,连续出现2次失误,阵发就自动结束,且部分组员要受到惩罚。
      散阵阶段,实际上就是避免玩家遭受非正常散阵时严重惩罚而设立的散阵步骤(可以是阵形设定的时限,也可以是玩家主动要求散阵),玩家要求或阵形时限到了,按照和启动阶段一样的步骤,转换2~3轮阵形自动结束。

5、阵形的移动与核心位置;

     阵形发动后如果不能移动,那么阵形的实战威力就大大降低,那么阵形要如何前进后退改变整体的位置呢?
     整形的移动需要由核心位置来控制。
     我们在阵形的三个阶段里面已经设置了维持阶段,虽然维持阶段也需要玩家不断变换站位,但是这一阶段的站位变换不会那么频繁(否则玩家受不了),中间会有较长的时间(20秒,1分钟之类)的时间玩家站位不会改变,这是侯阵法中默认的核心位置可以启动移动命令,并且设定移动时限(阵形操作面板上有提示),移动命令发出后,每个光圈都放大一些,同时闪耀,此时核心位置开始一定,成员跟随并且保持处于圈内,然后在时限结束前停止移动(每个人都看得到时限)。

6、阵形是一个整体。
      在整形启动后,阵法中的所有人被视为一个整体。其他玩家无法进入阵内,只能攻击阵外沿的组员,攻击阵组员的伤害按照阵形的设定转移到对应的负责防御的玩家身上,也就是说前面的“游龙阵”发动后,其他玩家是无法攻击位于阵中心的法师,并且攻击必须打在防守的道士或战士身上是,算是攻击击中,并且伤害全部算到战士身上,如果战士血不够厚,那战士的血就是阵的弱点之一。

7、破阵。
     阵法并不是发动后就不可攻破,必须硬砍才行。不是的,阵法存在缝隙和弱点;
     前面设定是已经说了,阵法在维持阶段,出现两次连续的失误阵法就自动解散且成员受到处罚。
     那么第一次失误是干嘛用的呢?
     用来做阵法的缝隙,维持阶段的阵法需要不是变换站位来继续运行,变换站位的完成度有三种:
     完美、勉强、失误。这三者分别是指玩家移动的时机和施法的实际是否配合到位。
     比如是否提前,提前的时间是在失误范围外还是在失误范围内……
     完美的话就是在限定的最低时间内完成,勉强的话就是在允许时限内完成,失误的话就是在允许时限外完成。
     完美的转换使得阵形稳定一直持续,勉强的转换则在发生时惩罚数秒的不稳定时间,此时伤害不会转移到指定的玩家身上,而是直接反映在被攻击人身上。失误的话惩罚时间会更长。

三 阵法的实际意义

      阵法实际是将玩家集合成一个整体,以两极的方式发挥力量。即防御的全面防御,攻击的全面攻击,通过玩家的配合使得攻击效率最大化。
      阵形的设计使得人员配备,职业互补,玩家配合等各方面的需求均提高了,同时也使得游戏更加具有研究价值。
      但是普通玩家蹭经验的要求也提高了。

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发表于 2006-6-8 02:24:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

在即时战斗的mmorpg中
即时判断形状会存在同步问题
还有障碍阻挡等问题,如果是3D还要考虑Z轴
另外还有一堆问题
为了简单,大都不做多人形状排出的阵法系统
而采用不讲究具体排出图像的变相做法
因此........残念

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发表于 2006-6-8 08:55:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

其实以前wayi很多游戏都规划了阵法概念,可惜后来开始砍功能以后(工期紧),阵法都被XX了。

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发表于 2006-6-8 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

比较贴近合理性,但在实用性上差了一点。

恩,需要完善。期待看到灵机一闪。

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发表于 2006-6-8 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

阵法说得简单点就是一个组队buff,只是对人员有一定要求.在网络游戏里还要拘泥与阵型和位置,就有点食古不化了.


PS:2楼的好久不见了,估计是隐居归来.

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发表于 2006-6-8 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

提供一些游戏以参考阵法系统:

幻想水浒传
阵法由队长在战斗前设定或者是战斗中转换,通过每场战斗获得的技能点去提升阵法等级或者获得阵法,不同的阵法有不同的加成,比方有的加命中,有的加攻减防,有的加防减攻,这点可以用于网游,如同信长OL那样,每个玩家都能习有阵法,战斗设一个队长或者军师的职位,以其设定的阵法为准就可以了

幻想三国志
阵法对于阵中的成员的位置不同而有不同的影响,以鱼鳞阵为例,这是一个注重防御牺牲攻击的阵法,越在阵型前方的人攻击减少越少,防御加得也越少,越在阵型后方的人攻击减少越多,防御加得也越多;

多数游戏
阵型带来攻击范围,战士前排,弓箭手魔法师后排,敌人近战的不能攻击我方后排的人,我方也如此

多数游戏,以精灵之黄昏为例
敌人在我方两个人的射程范围内有可能当我方一人攻击敌人时带来两人的协力技

多数游戏,以幻想三国志为例
对于不同的阵法,某些军师型的角色也会破阵的技能,当然前提是高智慧的军师型人物了,考虑在网游中的破阵可以把对方队伍的阵法影响去掉,位置无需重置

一时间想到就先这些了,像星海、格兰蒂亚、传说系列的那种即时战斗的游戏应该也很难引入什么东西,RTS类的游戏的阵法跟RPG的阵法也有较大的区别,看看以上能不能对楼主有点帮助

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发表于 2006-6-8 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

我也觉得实现这个有困难!

我也想过类似的东西!不过我基本忽略掉发动的设计!(准确地说是发动起来比较简单)

不过很遗憾,我们游戏有这样的相关设计,不能继续说了!只能说!再简单一些,也许会更好呢!

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发表于 2006-6-8 10:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

阵法说得简单点就是一个组队buff,只是对人员有一定要求.在网络游戏里还要拘泥与阵型和位置,就有点食古不化了.

阵法的玩法主要是调动玩家与玩家之间的互动.当然你也可以说这个职业给那个职业加buff也是互动,但是,策划的职责不正是将简单的玩法复杂化继而多样化么?

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 楼主| 发表于 2006-6-8 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

这个帖是对应前面一个朋友提问的回帖 ~~~

主要是考虑形于操作性的关系~~至于网络等其他细节并没有太多的考虑,所以称之为概念帖~~~主要就是yy啦 ~

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发表于 2006-6-8 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

貌似觉得战棋类的游戏做这块东东会更有刺激性,玩家对阵法的理解
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