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楼主: 暗夜公爵

[讨论] 我的阵法设计方案(概念简述贴)

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 楼主| 发表于 2006-6-15 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

设计这种阵法的主要目的是娱乐大众…… 毕竟中国的玩家没有那么好的组织纪律,不可能像军队那样结成战斗位置意义上的阵型……因此这个阵法的概念相当于多人合作的魔法……比如召唤仪式一类的……

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发表于 2006-6-15 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

军阵!
其实是两个概念!

1 小队配合
   这里包括了不同的武器,不同的站位,最简单的就是前面是盾牌手,身后长矛手,用于部队的前两排,有效的中距离杀伤敌人或者防御骑兵,羽箭。后来逐渐的引入刀手,弓箭等等

2 大部队配合
   这个就复杂的多了,不同兵种之间的,相同兵种不同形状的,以及各只部队之间的配合的
总之,古代战争的军阵不适合现在引入游戏!

引入游戏的仅仅还是若干名玩家之间的小配合,这些小配合能够出现一些确实有效的技能就可以了!

要更有趣一些,就要加入更多的参数和条件。

但是我觉得这些都不重要!重要的是让玩家可以比较容易的使用!

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发表于 2006-6-16 03:23:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

刀剑ol阵法设计的确很鸡肋,buff效果太弱了,由于需要跑位,阵法人不能做到相应的组合进攻,有点脱离阵法的概念了,太注重形式了,至于说加远攻,刀剑由于格斗概念很重,每个技能都要充分考虑的,一个技能细微的改动,都是天壤的区别,更别说随便加入技能了。
如果设计阵法技能则可以解决,但是阵法多,设计能起来费时费力还不一定讨好
再刀剑ol一对一的战斗才是最爽的,可能就把阵法抛弃不问了
阵法应该有如下功能
1 增益buff
2 诅咒buff
3 阵法技能
4 走为配合
5 连携技能
6 迷宫
7 玩家之间属性转换

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发表于 2006-6-29 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

这东西在游戏里,在玩家手里怎么玩?

另外,在"阵法的实际意义"里,提到"......通过玩家的配合使得攻击效率最大化。"
既然阵法需要站位,又要达到攻击效率最大化......
不觉得队伍里有战士的话,会不容易攻击到敌人吗?既然如此,又如何使攻击效率最大化?

同意CNCSNAKE1的观点:"阵法在我看来就是多人配合释放技能的形势。"

在实际中的阵法,无论是战争中兵阵还是武侠中的剑阵,都是一种配合.
因此,想要钻研阵法,从职业特性及技能特点着手才是正途.

举个例子吧:
X游戏内的部分兵种及技能:
1、朴刀兵--完全防御:只有前方防御,且近程防御力*2,移动速度/3,攻击降为0
     --空中防御:只有前方防御,且远程防御力*2,移动速度/3,攻击降为0
2、长枪兵--立矛斜刺:只对前方90度产生伤害,对速度2以上的单位造成(基本伤害*速度)的伤害,并使单位速度降为2,自身移动速度为0,
3、枪骑兵--冲刺:攻击力*3,要求速度5
4、弓箭兵--速射:提高攻击速度,命中率为(基本命中-距离*参数)

朴刀兵VS弓箭兵:
狭窄区域(群体):朴刀兵可以拉开战线,架起防御,将弓箭兵堵到角落杀掉.
开阔区域(群体):朴刀兵靠近后,弓箭兵分两队引朴刀兵分两队,带起冲到外围,以太极方式旋转形成循环,弓箭兵可以改逃为攻击"攻击邻队的朴刀兵",若有少量枪兵保护弓箭兵,并拖延朴刀兵速度,则更佳.

朴刀兵VS枪兵:
拼杀

朴刀兵VS枪骑兵:
被枪骑兵冲死

枪兵VS枪骑兵:
多层环状布兵,向外使用立矛斜刺.
枪骑兵针分两队,一队牵制枪兵阵形不变,另一队强攻一点.攻入后,枪兵死.但枪骑兵损失也不会少.

朴刀兵+枪兵VS枪骑兵:
朴刀兵+枪兵使用完全防御+立矛斜刺,立于不败之地.

朴刀兵+弓箭兵VS枪骑兵:
朴刀兵+弓箭兵使用完全防御+速射对付冲刺,但只是略为增加枪骑兵的损伤,不能扭转败局.

(大量)枪兵VS(少量)枪骑兵+弓箭兵:
弓箭兵居中阵引枪兵出阵,枪骑兵居左右阵,待部分枪兵出阵后,从两侧呈圆形冲刺,一击就走.
枪兵成川字阵,两侧对外防御,后方枪兵在两侧枪兵的保护下由中路向前推进,达到前阵后,中阵变为左右阵,持续向敌阵推进.

大概就是这样吧,用职业特点+技能让玩家自己去形成阵法.

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发表于 2006-6-29 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

说到军阵不适合引入到网络游戏中,主要是觉得让玩家去担任士兵这个角色才无趣,而且不好管理是吧.
那就改改形式吧.游戏以星际争霸视角进行,每个玩家都是一个小队的队长,多个玩家组成一个军团,一个"公会"就是一个国家,"公会会长"即国王分配职务,兵力,和平时共同经营,进攻时一起出谋划策。
整个就是一个三国志OL版,加上建国,判国,册封,任命,开发等等,就会是一个很好玩的游戏了.
最重要的是,这里面比的不在是玩家的属性,而是玩家的操作和意识.到时候,还可以上WCG了.

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发表于 2006-6-29 19:05:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

把兵种相生相克做好,再把操作做好,就是一个大卖的游戏.

操作:特指队行变化,多个队伍的组合及同步行动,玩家自行建立队形,同队及多队伍之间的通信(文字+语音)和配合.恩,要想精确的话,搞不好需要分布式运算.
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