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楼主: 暗夜公爵

[讨论] 我的阵法设计方案(概念简述贴)

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发表于 2006-6-8 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

楼上的各位似乎过于拘泥细节了。
如果阵法发动需要判定位置信息的话,完全没必要即时判定。阵法的规则既然是有我们创造,那么稍微修改一下又何妨?
阵法中各个队员的站位完全可以客户端判定,在N秒范围内判定一次。这个判定信息可以随着移动的数据报一同发送。客户端只要判定N秒内玩家在指定区域出现过一次,就算是站位正确,阵法可以持续。本来所谓阵法就不是铁板一块,自然有一定幅度的柔性和变化的。

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发表于 2006-6-8 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

还有什么障碍阻挡问题?我没看出有什么问题。
在有障碍物的地方本来就不可能随意摆出阵型。选择开阔地或者瓶颈地段战斗,这个也是战术思想的一部分。

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发表于 2006-6-8 13:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

少一人: Re: Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)


阵法的玩法主要是调动玩家与玩家之间的互动.当然你也可以说这个职业给那个职业加buff也是互动,但是,策划的职责不正是将简单的玩法复杂化继而多样化么?


我到认为策划的职责是创造出一种简单玩法,然后让玩家去把它复杂化继而多样化。

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发表于 2006-6-8 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

不知道楼主玩过《刀剑OL》的阵法没有,和楼主的概念非常相似~~

首先由一个玩家发动阵法,地面出现光圈(几人阵就几个光圈),其它玩家站满光圈后,阵法发动,根据位置不同,阵法内玩家都获得一定的增益Buff状态;阵法发动后,玩家之间出现一条光线,形成一个封闭区域;当玩家距离过远或者阵形位置变化过大,则光线变红,表示阵法有破阵危险,此时有一段缓冲时间,玩家如果立即调整阵法,则阵法继续维持;红线状态持续一段时间后,则阵法破裂,同时玩家会陷入负面状态,如减攻减防等~~~另外还有一点,把怪物包在光线组成的封闭区域里面,怪物会获得负面Buff状态

但实际上,《刀剑OL》的阵法实用度并不高;和单机游戏的阵法不同的是,例如幻想三国志,其阵法无论怎么摆,每个人都一定能攻击到敌人;在《刀剑OL》里就不是了,只有阵法的部分玩家才能攻击到敌人,其它的玩家必须站在稍远的地方维持阵法的基本形状(如果不用维持一定形状,就没必要叫做阵法),这样一来还不如大家一窝蜂上去砍来得快;另外,楼主说到的“游龙阵”中心的法师无法被攻击到,其它玩家也无法进入阵法内,在一个即时制的网游里,可能实现吗?阵法会变成一个封闭区域?原本可以通行的地形,一旦有玩家在上面结成阵法,就变得不可通行了?程序如何判断呢?因为并不像是设计地图那样,已经知道哪些地方是障碍,哪些地方是平地。

如果阵法是用在回合制网游里,则可以实现和幻想三国志类似的效果,不过就没有维持阵法的站位、距离等这些东西了


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发表于 2006-6-8 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

呵呵,某个概念的一种实现不令人满意,并不代表它没有办法被其他人比较好地实现。

刀剑OL这个游戏本身素质并不算高,我玩了1个多小时就删除了。至于楼上提出的问题,我觉得都是小问题,只要有想象力和一定的技术,很容易解决。

例如维持阵型就不能充分展开火力的问题,这完全是刀剑OL设计者的失误。一个最最直接和无需想象力的方案,只要加入合适的远程火力就行了。
例如那个阵型是否能形成封闭区域的问题,也是非常简单的。短时间提高阵型外围队员碰撞体积和碰撞外形就能解决问题。

不过话说回来,我本人并不非常喜欢楼主的设计。显然,其中有不少小问题。最主要的问题是,设计的规则太繁复,无论是表述还是实现,都显得冗长了。
但是阵型这个概念可以被完好的实现,这个是我的观点。有兴趣的朋友可以继续探讨。

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 楼主| 发表于 2006-6-8 21:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

Darkten: Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

不知道楼主玩过《刀剑OL》的阵法没有,和楼主的概念非常相似~~

首先由一个玩家发动阵法,地面出现光圈...



其实阵法与群殴的区别在于发挥两极的作用~~举一个简单的例子

boss的防御比较高,团队中只有法师能破防攻击,那么群殴的时候如果战士没有挑衅技能的话,战士在打这个boss时候的存在就可以忽略了……不管上一个还是上来一群,发挥效果的只是法师‘而已。

但是作为阵形的话,法师发挥高攻特点,战士发挥防高特点,作为一个整体来计算效率就比群殴高的多~也就是所  1+1+1+1不等于1X4

当然我这个阵法只是一个概念而已,前面你提到的刀剑阵法,如果攻击的人攻击力得到大幅提升,并且伤害被其余的人平分,那么这个阵法是否就具有了高实用性呢?

其实,达成一个目标有很多种实现方法,理论上,并且理论上是可行或好的,但是由于一些关键细节处理不好就会导致全盘失败~~这是难免的。

以上的设计仅供yy并没有进行实质上的设计和探讨~~呵呵 好与不好看如何运用。

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发表于 2006-6-14 23:33:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

阵法.一般用于对方比自已强的状态下使用.原理多是车轮战.

通过互相配合,使对方不能持续的攻击已方的单一目标.来达到减免伤亡的效果.

通过车轮战的手断,持续不断的打击对方.让对方无法获得喘息时间,达到耗死强大对手的目的.

个人觉得.能够做到上面的这两点.就是成功的阵法了....

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发表于 2006-6-15 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

阵法这个名字确实单一性很强!
但是发散一下,你会看到,群体释放技能,或者说配合释放技能都可以用类似的方法来做!

例如:一场战斗中,几个战士堵在入口处防御,那么后面的法师们就可以组织起来释放一个更强大的群体魔法来攻击敌人,如果你不想就这样被打死,显然,你也可以联合几个法师释放一个强大的范围保护魔法,或者组织战士突袭争取破放,或者组织弓箭手,压制法师来降低他们施放的速度,等等!
这时地形要素在arpg里或许更加有趣了。这时行会战争变得更加绚丽了。这时团队配合,职业配合可以在次互动了。这时战争显得更加真实和宏伟了!

或许,小说里面描述的数十个上百个法师一起发动禁咒变得更加神秘迷人了!

所以阵法在我看来就是多人配合释放技能的形势。

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发表于 2006-6-15 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

古代战场上的阵法,,为什么会有这种东西??先想下这个。。。

然后我得到的结论就是,,武侠小说中的所谓阵法,,就有些扯淡了。。。

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发表于 2006-6-15 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:我的阵法设计方案(概念简述贴)

既然阵法是为了发挥每个人的优势,或是一种配合方式,那么干脆从功能本身出发,例如只要近战的高防御兵种比需要保护的远距离兵种更靠近敌人,就能有防御作用,辅助兵种只要离友军在一定距离内,就能得到加成,这样也可以算阵法了。
古代的阵法是根据位置设计的,一部分的原因是古代战斗的方式决定的,但是阵法也不是完全固定的,根据地形还要调整。
武侠的阵法是为了让敌人应接不暇,产生破绽,但是这种阵法同样也是动态的,要根据状态改变而改变,根据对手不同而有所侧重。
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