|
发表于 2006-6-23 00:12:00
|
显示全部楼层
Re:游戏增值道具:一切未必可卖
这是楼主针对我的一篇帖子《一切都可卖》提出的见解。我很高兴世上还有单纯的开发者,但再想想现实,也只能叹息了。人生在世,很多时候是不得不做违背自己意愿的事的。
就像楼上一位朋友说的主动与被动消费那样,不同的人有不同的娱乐方式,翻开关于增殖服务的信息,早在2003年,就已经有某游戏中一枚极品戒指被运营商以2万元出售的报道了,那时或许只是为了提升产品知名度,但那家公司在今年运营的游戏中,就已经大张旗鼓地开始出售虚拟物品了。
从玩家的角度,部分人希望一款游戏能玩很长时间,那是为了自己的利益;而现实中,却还有相当一部分玩家,愿意以昂贵的代价在极短的时间内品尝游戏的最终乐趣。当然,这些乐趣也只有那些有实力购买服务的人能够优先品尝了,甚至比按照正常方式去品尝要昂贵得多。
从运营商的角度,运营商希望游戏能运营更长时间,同样也是为了多赢利,但是,当有足够的筹码使运营商能在短时间内拿回过去多年才能积累到的收益时,客户的需求和利益的驱使,将使许多传统观念中被认为不可思议的东西成为现实。
如果看过《网络游戏开发》,大家都应该记得其中的一个结论“10%的核心玩家支付了70%到80%的消费”,而我目前掌握的数据也足以使我确信这条结论的正确。
所以,作为已经在这个圈子里见识到许多过去被认为不可思议的现象的见证者,我希望新入圈的朋友能先学会在其中生存,在考虑如何实现自己的理想吧。
我那篇《一切都可卖》(为了避免被新手误解,我自己已经删除了),主要谈的就是:
1,把消费群体进一步细化;
2,力争筛选出有明确需求特征的核心群体;
3,针对不同的核心消费群体提供不同的针对性服务;
4,所有的服务都高度围绕10%的核心群体而实施;
5,对普通客户只需提供相对廉价的维持性服务。
(6,被隐含的一条,一种即将出现的恶性竞争手段),当市场上出现大量同质化产品时,提取竞争对手的核心要素,以此为中心复制出能够使玩家更快获取核心乐趣的快餐性产品,以极低的成本抢占市场。
“一切都可卖”就是从重视核心市场的角度,提出以特色服务满足特殊群体的商业竞争手段,那帖子当初发在市场区会合适。
楼主的帖子我又看了一遍,基本上是从传统大众型玩家的角度出发的,列举的也都是目前市场上已经存在较长时间的增值服务方式,观点有分歧自然就不奇怪了。
因为某些争论,加上前几日工作繁忙,本文被我从gameres论坛删除,并从BLOG屏蔽。今日再看论坛,此话题已引起多人关注,遂再次开启日志。
http://www.blogcn.com//user21/gameant/blog/35547298.html |
|