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[讨论] 时间和空间

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发表于 2006-6-12 22:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
发现最近的网络游戏越来越复杂了,道具喜欢弄N多的附加属性属性。什么眩晕、睡眠、黑暗、沼化、残废。。。。实际上还不都是一样的么?技能也是这样,火球术、水球术、雷电术。。。。看起来似乎内容很丰富。
刚才QQ上和别人讨论发现了一个新的想法,大家看看:
原来是设计了一个“领悟”系统,当人物的属性满足某种条件可以领悟出新的技能。比如火球术和龙卷风技能同时修炼到了5级可以领悟新的技能『烈火燎原』,会心一击到3级人物攻击到100可以领悟『狂战士』技能,人物声望到50同时装备了感恩戒指可以领悟『女神的恩泽』。。。。这样比传统的技能树有趣多了,新技能的学习不但和旧的技能有关,还和人物的配点、装备、任务联系起来了。而且还可以自由的组合现有的技能,相当与传统游戏里的打造装备,这里是“打造”技能。
下面就是今天的新东东了^_^由这个“领悟”系统扩展出来的:
现在的游戏都有了时间的概念,可是真正利用好时间的却没有几个,大部分是弄个下雨、起雾的天气效果,对游戏剧情一点影响都没有。其实可以给每个NPC加上时间和空间的属性,这个NPC在游戏时间表里出现和消亡的时间,在不同时间段里他行动空间的范围。同一个NPC在同一个时间段里可以设计几个不同的事件,这些事件由其他的事件“领悟”出来。完成这些事件又可以“领悟”到其他事件。
--幼年--+--青年--+--成年--+--老年--
事件 1-A 事件 2-A 事件 3-A 事件4-A
事件 1-B          事件 3-B
事件 1-C
-----------------------------------
这是一个NPC的事件总表,“领悟”每个事件都需要不同的条件,也就是“机缘巧合”。并不是这个NPC一定要完成这4个阶段,可能他在成年的时候触发了3-B的死亡事件就挂掉了。那么由4-A“领悟”的事件就全部被屏蔽了。
不光是任务有事件和空间,道具、技能等其他因数也有。比如『水神的祝福』在烈焰空间里就不能使用,道具到达了“老年”阶段就是磨损等。
其实设计这样的系统并不复杂,因为并不是每个时间段都有很多空间的。要实现事件之间的相互“领悟”只要做一个简单的表格就行了。
A+B=C
A+C=Z
.....
第一次发帖哈~~说得不是很清楚 [em10]

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发表于 2006-6-12 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

有点意思
不过......依托是什么
『烈火燎原』,『狂战士』,『女神的恩泽』。。。。的来源是什么
空长了一张好脸已经不能吸引人了

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发表于 2006-6-13 09:01:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

好东东,偶没收了

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发表于 2006-6-13 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

前半部分内容感觉比较有意思,虽然某些游戏其实都有做过。后半部分感觉楼主说的不太清楚。你所说的NPC的这种机缘巧合的剧情是如何与玩家来进行互动的,希望楼主把自己想象的那副画面稍微的描述一下,让咱们也看看好不好玩。

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发表于 2006-6-13 16:02:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

简单的表格!天啊!
首先看你技能的领悟吧!
学习技能新增加了一些条件,以及把两个技能组合在一起形成新的技能,除此以外有别的吗?

还有,某两个技能我都到5了,出了新技能了,那么请问这两个技能不可以继续成长了吗?
如果可以的话,那么我一个技能先到了7另一个才逐渐到了5,给不给这个领悟出来的新技能呢?

嗬嗬!从事实分析给不给都不合理!

不给,晕,那从玩家的角度来说肯定不合理,让玩家觉得很不爽。给。。。。两个技能同级才能领悟的东西自然有它的道理,现在不同级为什么要给呢?给了还能是领悟吗?和完全的条件判定有区别吗?

至于你说的其他的,我觉得更是十分复杂!无论从技术上还是策划上都很复杂,而且会随着基数的增加飞速的复杂化!

公平!网络游戏中最重要的东西!否则我们还谈什么平衡啊!

你的领悟系统公平吗?

当然,游戏中存在一些不公平,例如赌装备等等,甚至掉装备概率有时候也是一种不公平!
可是那些都是明示给玩家的,都是玩家在长久的适应过程中所接受的!
而你的设计也要明示给玩家吗?
告诉玩家,你因为没有领悟所以没能得到?
玩家会如何想呢?

还有确实看得不是很明白!希望我说的和你写的能够是一件事情!

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发表于 2006-6-13 16:27:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

这和我想的“技能激活”系统异曲同工。

呵呵。

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 楼主| 发表于 2006-6-13 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

首先感谢5楼的大大
满足两个条件领悟到新的技能,并不是只有“等于”这个判断条件,还有“大于”和“小于”,火球术和龙卷风达到5级指“火球术技能大于5级并且龙卷风技能大于5级”,至于哪个技能先到达条件并不影响最后的结果。
领悟到了新的技能,原来已经学会的技能当然不会删除了,还可以继续提升。
关于这个领悟系统的可行性,我已经用一个小游戏验证过的,确实很简单。
等会儿再把下面一段写清楚吧~谢谢大家~

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发表于 2006-6-13 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

楼主这就是属于偶喜欢说的一类做法:把单机玩法引入到网游未必管用。玩单机的话,领悟的系统的确很有趣,因为没有其他玩家的攀比,我们会静下来研究游戏的乐趣。

但是玩网游的人,游戏目的和单机相去甚远。因为存在攀比,他们是追求最快变强的道路。原本有摸索性质的玩法,在网游中通常就变成一个个经验贴。也许前面练级快的玩家觉得有意思,而对于后来人,只需要踩着前人的脚印做出选择就好了。

一些探索性质的东西,到了网游里,很快就失去了原来的设计目的,不再是人人都享受到的乐趣了。
当然,如果能做到足够多的变化话,能有一定的改善,但是投入产出比是否值得这么做呢。

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发表于 2006-6-14 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

弄一张大表。。。把你希望的各种排列组合都放进去。。。只要你控制的了这张表,并告诉别人,任意组合后可以是公平的,那就可以投入开发了。。。

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发表于 2006-6-16 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:时间和空间

记得剑侠1里面,顶级技能的伤害(一个职业有好几个,自由选择修炼方向),是按照之前的几个技能修炼程度计算加成的。
这里再想在LZ的想法上做点引申,既然一个技能要好几个(1个)技能激活,你不妨让它们的伤害计算也联系在一起

比如玩家之前修炼龙卷风(20级技能)到n级,冰雹(25级技能)到m级,那么它的技能暴风雪就能获得攻击n*x%+m*y%的伤害加成(信手写的公式啊-_-)

楼主既然加入技能组合激活的设定,不如在伤害数值上让他们互相影响,联系更紧密点,我主观认为对玩家对技能的理解,会更加深刻和生动(未经证实,呵呵)

在时间和空间上,在个人以前的一个设想里,游戏里面的怪物是可升级,可成长的,可自然死亡的

类似每个怪物身上都带一个计时器,每类怪物都有自身的时间曲线,对应能力数值计算也是取曲线的X,Y计算的,任何怪物都有自己的幼年,成年,壮年,老年四个阶段,能力和掉宝都不一样,到达老年将自由死亡。NPC杀死玩家可以获得经验值(这里每种怪物都有自己的一张表,偷懒的话可以怪物在[n,m]级同一张表),怪物的能力随着等级提升而改变

慢慢去实现吧,呵呵
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